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Motto: Brothers everywhere, raise your hands into the air, we're warriors, warriors of the world!
Items erst ab gewissem LvL/STR/INT etc. Wert anlegbar
Hallo ihr alle =)
Ich bin auf der suche nach einem Script, welches Waffen/Rüstungen etc. nur anlegbar macht, sofern man gewisse Attribute erfüllt hat
(bsp: Kurzschwert kann ab level 10 benutzt werden, sofern der Char über 50 STR verfügt)
(bsp. Magiersab kann ab level 12 benutzt werden, sofern der Char über 66 INT verfügt)
(bsp. Kampfdolch kann ab level 7 benutzt werden, sofern der Char über 50 AGI und 40 DEX verfügt)
so in der Art habe ich mir das vorgestellt
Das leichteste währe wohl hier, einfach eine Variable auslesen zu lassen, welche sich davor auf besagte werte stellt, und im falle einer zu geringen Variable einfach zu Dusablen =)
Weiß zwar nicht ob das so leicht geht, aber ich würde mich über eine Antwort freuen.
(Hab zwar auch noch nicht so viel ahnung vom Scripten, aber evtl per Array verschiedene Waffen
Waffen[Kurzschwert, Magierstab, ...]
und in einem anderen
Waffenname[lvl, hp, sp, str, int, dex, agi, atk, pdef, mdef]
Kurzschwert[5, 1, 1, 20, 1, 1, 1, 20, 1, 1]
Magierstab[10, 1, 150, 1, 30, 1, 1, 1, 1, 5]
oder in dieser art) =)
Weiß zwar nicht ob dies so möglich ist, aber ist evtl ein ansatz.
mfg
- WarriorA -
Ich bin auf der suche nach einem Script, welches Waffen/Rüstungen etc. nur anlegbar macht, sofern man gewisse Attribute erfüllt hat
(bsp: Kurzschwert kann ab level 10 benutzt werden, sofern der Char über 50 STR verfügt)
(bsp. Magiersab kann ab level 12 benutzt werden, sofern der Char über 66 INT verfügt)
(bsp. Kampfdolch kann ab level 7 benutzt werden, sofern der Char über 50 AGI und 40 DEX verfügt)
so in der Art habe ich mir das vorgestellt

Das leichteste währe wohl hier, einfach eine Variable auslesen zu lassen, welche sich davor auf besagte werte stellt, und im falle einer zu geringen Variable einfach zu Dusablen =)
Weiß zwar nicht ob das so leicht geht, aber ich würde mich über eine Antwort freuen.
(Hab zwar auch noch nicht so viel ahnung vom Scripten, aber evtl per Array verschiedene Waffen
Waffen[Kurzschwert, Magierstab, ...]
und in einem anderen
Waffenname[lvl, hp, sp, str, int, dex, agi, atk, pdef, mdef]
Kurzschwert[5, 1, 1, 20, 1, 1, 1, 20, 1, 1]
Magierstab[10, 1, 150, 1, 30, 1, 1, 1, 1, 5]
oder in dieser art) =)
Weiß zwar nicht ob dies so möglich ist, aber ist evtl ein ansatz.
mfg
- WarriorA -
- Eventer -
Du könntest es über Common Event machen nur wäre das etwas aufwendig bei vielen Waffen ( Waffen Vorraussetzungen ).
Ich habe aber so ein Script schonmal vor langer Zeit gesehen musst du mal bei creationasylum oder so gucken.
Ich habe aber so ein Script schonmal vor langer Zeit gesehen musst du mal bei creationasylum oder so gucken.
Nur noch selten hier.
'Til now, I always let people walk all over me!
From now on, if anyone makes fun of me, I'll kill 'em! Just like that!
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Motto: Brothers everywhere, raise your hands into the air, we're warriors, warriors of the world!
Auf die Idee bin ich auch shcon gekommen, dachte aber, dass der Nicht equippen Text einfach nur kommt, und die Waffe trotzdem angelegt wird, weil man ja nicht einstellen kann, das bei einem gewissen CB case einfach ein Disable kommt, darum hab ich es garnicht erst versucht 
Aber das mit Change equip dahinter wäre dann wohl die lösung, vielen danke, ich werds gleich mal versuchen =)
mfg
- WarriorA -

Aber das mit Change equip dahinter wäre dann wohl die lösung, vielen danke, ich werds gleich mal versuchen =)
mfg
- WarriorA -
- Eventer -
Ich bin in RGSS bisher nur soweit gekommen dass Waffen/Rüstungen, denen man zu hohe Anforderungen zugewiesen hat nicht in der Liste der anlegbaren Waffen auftauchen (genauso als wenn der Held eine für die Waffe/Rüstung falsche Klasse besäße), was dann allerdings etwas verwirrend sein kann wenn man sich dann wundert wo die neu gekaufte Waffe hinverschwunden ist^^
Wenn es dich trotzdem interessieren sollte:
Unter initialize kannst du zusätzlichen Waffen/Rüstungen Bedingungen zuweisen (Ein Beispiel steht ja schon)
Ist leider zur Zeit noch sehr grob (hast du z.B. eine Waffe, die dir 400 Str gibt kannst du sie in dem Beispiel trotzdem gegen das Bronzeschwert tauschen, auch wenn die Vorraussetzung danach nicht mehr gegeben ist, müsste sich aber ändern lassen)
mfG
Irrlicht
Wenn es dich trotzdem interessieren sollte:
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Ruby Quellcode |
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# -------------------------------------------------------------------------- # Vorraussetzungen für eine Waffe/eine Rüstung # -------------------------------------------------------------------------- class Vorraussetzung def initialize @waffen = Array.new($data_weapons.size) @schutz = Array.new($data_armors.size) # Hier eingeben welche Waffen bestimmte Anforderungen haben sollen: # Zum Vergleich: # @waffen[Item-ID] = [Level, Str, Dex, Agi, Int] @waffen[1] = [1, 400, 10, 10, 10] end #Teste ob Anforderungen erfüllt sind def test(actor, item) case item when RPG::Weapon if @waffen[item.id] == nil then return true else return waffentest(actor, item) end when RPG::Armor if @schutz[item.id] == nil then return true else return schutztest(actor, item) end end end def waffentest(actor, item) if @waffen[item.id][0] <= actor.level if @waffen[item.id][1] <= actor.str if @waffen[item.id][2] <= actor.dex if @waffen[item.id][3] <= actor.agi if @waffen[item.id][4] <= actor.int return true end end end end end return false end def schutztest(actor, item) if @schutz[item.id][0] <= actor.level if @schutz[item.id][1] <= actor.str if @schutz[item.id][2] <= actor.dex if @schutz[item.id][3] <= actor.agi if @schutz[item.id][4] <= actor.int return true end end end end end return false end end # ---------------------------------------------------------- # Änderungen am Equip-Menü # ---------------------------------------------------------- class Window_EquipItem < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor : actor # equip_type : equip region (0-3) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor, equip_type) super(0, 256, 640, 224) @actor = actor @equip_type = equip_type @column_max = 2 @vorraussetzung = Vorraussetzung.new refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] # Add equippable weapons if @equip_type == 0 weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set for i in 1...$data_weapons.size if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i) # geändert if @vorraussetzung.test(@actor,$data_weapons[i]) == true @data.push($data_weapons[i]) end end end end # Add equippable armor if @equip_type != 0 armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i) if $data_armors[i].kind == @equip_type-1 #eingefügt if @vorraussetzung.test(@actor,$data_armors[i]) @data.push($data_armors[i]) end end end end end # Add blank page @data.push(nil) # Make a bit map and draw all items @item_max = @data.size self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max-1 draw_item(i) end end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Unter initialize kannst du zusätzlichen Waffen/Rüstungen Bedingungen zuweisen (Ein Beispiel steht ja schon)
Ist leider zur Zeit noch sehr grob (hast du z.B. eine Waffe, die dir 400 Str gibt kannst du sie in dem Beispiel trotzdem gegen das Bronzeschwert tauschen, auch wenn die Vorraussetzung danach nicht mehr gegeben ist, müsste sich aber ändern lassen)
mfG
Irrlicht
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