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Motto: Nimm das was du bekommst und sei zufrieden, du hättest was schlechteres bekommen können!
Fluch script
Nun ja, was suche ich eigentlich?
Wenn ein Gegner eine Atacke ausführt z.B. Todesfluch gelangt dadurch 1 meiner Battler in den Verflucht Status, nun soll er pro Runde einen "Fluch-Counter" bekommen und wenn er 3 hat wird ausgelöst das der Battler Kampfunfähig wird (Sammt passender Sensenmann ani der den Battler also besiegt).
Also hoffe ich das man dies auch mit einem Script herbeiführen kann.
Per event lässt es iwie nicht lösen, da er alle 3 Phasen in einem Zug abgearbeitet werden sobald einer Verflucht wurde, oder ich mach etwas falsch xD
Kann wer helfen? ^_^
Wenn ein Gegner eine Atacke ausführt z.B. Todesfluch gelangt dadurch 1 meiner Battler in den Verflucht Status, nun soll er pro Runde einen "Fluch-Counter" bekommen und wenn er 3 hat wird ausgelöst das der Battler Kampfunfähig wird (Sammt passender Sensenmann ani der den Battler also besiegt).
Also hoffe ich das man dies auch mit einem Script herbeiführen kann.
Per event lässt es iwie nicht lösen, da er alle 3 Phasen in einem Zug abgearbeitet werden sobald einer Verflucht wurde, oder ich mach etwas falsch xD
Kann wer helfen? ^_^
Hab mal eine einfachere, aber Schreibintensive Eventlösung zusammengestellt (bin leider selbst nicht so gut im Scripten^^):
Das ganze besteht aus einem Common-Event, welches abfragt ob ein Held vom Fluch getroffen ist und entsprechend die Wirkung erhöht (kann, anstatt mit unterschiedlichen Statuseffekten auch mit Variablen geregelt werden). Wurde der Fluch 3x erweitert stirbt der Held zu Beginn der neuen Runde.
Dafür muss allerdings in jedem Troop, welches über "Todesfluch" verfügt, ein Kampfevent eingefügt werden welches zu Beginn jeder Runde das entspr. Common-Event aufruft... Das CE fragt bisher nur die Helden ab, es kann natürlich auch auf Gegner erweitert werden (wobei dann Event-Scripting übersichtlicher wär^^)
Das ganze besteht aus einem Common-Event, welches abfragt ob ein Held vom Fluch getroffen ist und entsprechend die Wirkung erhöht (kann, anstatt mit unterschiedlichen Statuseffekten auch mit Variablen geregelt werden). Wurde der Fluch 3x erweitert stirbt der Held zu Beginn der neuen Runde.
Dafür muss allerdings in jedem Troop, welches über "Todesfluch" verfügt, ein Kampfevent eingefügt werden welches zu Beginn jeder Runde das entspr. Common-Event aufruft... Das CE fragt bisher nur die Helden ab, es kann natürlich auch auf Gegner erweitert werden (wobei dann Event-Scripting übersichtlicher wär^^)
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Motto: Nimm das was du bekommst und sei zufrieden, du hättest was schlechteres bekommen können!
Das passt so schon perfekt, vielen Dank Irrlicht :3
Wusste doch das ich irendwas beim event falsch gemacht hatte(variablen warn halt dismal nicht die beste Lösung xD)
Da kein Script nötig war und ich habe weshalb ich gefragt habe, kann der threat ruhig geclosed werden^^
Wusste doch das ich irendwas beim event falsch gemacht hatte(variablen warn halt dismal nicht die beste Lösung xD)
Da kein Script nötig war und ich habe weshalb ich gefragt habe, kann der threat ruhig geclosed werden^^
Mit Variablen geht das genauso, musst nur aufpassen dass du sie nicht hintereinander abfragst dass diese Hintereinander durchlaufen...
(In dem Fall würde gefragt ob die Variable = 0 is: stimmt, also wird sie erhöht. Danach wird gefragt ob die Variable = 1 ist... stimmt zu dem Zeitpunkt natürlich auch wieder... etc.)^^
|
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 |
@>Conditional Branch: Variable [0001: Aluxes-Fluchzähler] == 0 @>Control Variables: [0001: Aluxes-Fluchzähler] += 1 : Branch End @>Conditional Branch: Variable [0001: Aluxes-Fluchzähler] == 1 @>Control Variables: [0001: Aluxes-Fluchzähler] += 1 : Branch End [...] |
(In dem Fall würde gefragt ob die Variable = 0 is: stimmt, also wird sie erhöht. Danach wird gefragt ob die Variable = 1 ist... stimmt zu dem Zeitpunkt natürlich auch wieder... etc.)^^
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Motto: Brothers everywhere, raise your hands into the air, we're warriors, warriors of the world!
Ich geb mal meinen Senf dazu, mal wieder mit CE's =)
Würde mich über Feedback sehr freuen =)
Bei bedarf erläutere ich noch das CE gedöns.
//Edit//Ist entstanden bevor ich Irrlichts angeschaut hab, evtl ist es ja das selbe >_< ich schau mir Ihres mal an.
//Edit2// xD Irrlicht, diesmal bin ich wohl der umständlichere =) Ist sehr gut gemacht deins.
mfg
- WarriorA -
PS: Ja, die Animation ist beschissen >_<
Würde mich über Feedback sehr freuen =)
Bei bedarf erläutere ich noch das CE gedöns.
//Edit//Ist entstanden bevor ich Irrlichts angeschaut hab, evtl ist es ja das selbe >_< ich schau mir Ihres mal an.
//Edit2// xD Irrlicht, diesmal bin ich wohl der umständlichere =) Ist sehr gut gemacht deins.
mfg
- WarriorA -
PS: Ja, die Animation ist beschissen >_<
- Eventer -
Ich hab halt was von dir gelernt und für das Tutorial-Projekt auf Event-Scripting verzichtet^^
Zu deiner Variante:
Wenn du Variablen verwendest solltest du evtl. diese auch bei "Fluch entfernen" zurücksetzen, sonst kann es passieren, dass wenn du den Fluch entfernst und der Char in der selben Runde neu verflucht wird dieser in der nächsten sofort umkippt anstatt noch 3 weitere Runden zu überleben...
Allerdings war der Grund dass ich States anstatt Variablen verwendet hab eher der dass man sehen kann wie lange der betroffene Char noch durchhält... abgesehen davon seh ich grad nicht was an deiner Lösung komplizierter wäre (mit der Ausnahme dass du diesmal der warst der schonmal an die Gegner gedacht hat^^)
mfG
Irrlicht
Zu deiner Variante:
Wenn du Variablen verwendest solltest du evtl. diese auch bei "Fluch entfernen" zurücksetzen, sonst kann es passieren, dass wenn du den Fluch entfernst und der Char in der selben Runde neu verflucht wird dieser in der nächsten sofort umkippt anstatt noch 3 weitere Runden zu überleben...
Allerdings war der Grund dass ich States anstatt Variablen verwendet hab eher der dass man sehen kann wie lange der betroffene Char noch durchhält... abgesehen davon seh ich grad nicht was an deiner Lösung komplizierter wäre (mit der Ausnahme dass du diesmal der warst der schonmal an die Gegner gedacht hat^^)
mfG
Irrlicht
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Motto: Brothers everywhere, raise your hands into the air, we're warriors, warriors of the world!
Das mit Fluch entfernen ist eig shcon gelöst, in dem Elsecase des State inflicted, set er sie auf 0, d.h. Wenn Fluch durch Fluch entfernen entfernt wird, und das Event abcheckt ob Fluch drauf ist, wird im Elsecase 0 gesetzt =)
Kompliziert ist es jetzt nicht wirklich, aber deins ist für den leien sehr viel übersichtlicher denke ich
mfg
- WarriorA -
Kompliziert ist es jetzt nicht wirklich, aber deins ist für den leien sehr viel übersichtlicher denke ich

mfg
- WarriorA -
- Eventer -
Ging eher darum:
Cyrus: Fluch ist 2 Runden drauf - wird entfernt damit Cyrus nicht stirbt
in der selben Runde verflucht einer der Geister Cyrus erneut.
Nächste Runde: Event sieht, dass Cyrus verflucht ist, Variable wird auf 3 gesetzt, Cyrus kippt um. (Obwohl dieser Fluch nun erst eine Runde aktiv war)
Bin mir selbst nicht sicher ob das nicht doch beabsichtigt war^^
mfG
Irrlicht
Cyrus: Fluch ist 2 Runden drauf - wird entfernt damit Cyrus nicht stirbt
in der selben Runde verflucht einer der Geister Cyrus erneut.
Nächste Runde: Event sieht, dass Cyrus verflucht ist, Variable wird auf 3 gesetzt, Cyrus kippt um. (Obwohl dieser Fluch nun erst eine Runde aktiv war)
Bin mir selbst nicht sicher ob das nicht doch beabsichtigt war^^
mfG
Irrlicht
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Motto: Brothers everywhere, raise your hands into the air, we're warriors, warriors of the world!
An das in der selben Runde erneut verfluchen hab ich garnich gedacht, da hast du recht =)
Ty für die Info
mfg
- WarriorA -
Ty für die Info
mfg
- WarriorA -
- Eventer -
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