Skript das es schneien lässt wo der schnee auch liegenbleibt
Moin
Ich suche nach einen Skript wo man es in verschiedenen Stärken schneien lassen kann.Der Schnee soll aber liegen bleiben z.B 4 mm hoch auf den bildschrirm.Das Skript sollte komplett einstellbar seien über Terrais die tiles einstellen wo der schnee liegenbleibt und und über Call skripts Höhe einstellen und an und auschalten können.So stell ich mir das vor hoffe ihr könnt mir da helfen.
MfG Yoshifan
Ich suche nach einen Skript wo man es in verschiedenen Stärken schneien lassen kann.Der Schnee soll aber liegen bleiben z.B 4 mm hoch auf den bildschrirm.Das Skript sollte komplett einstellbar seien über Terrais die tiles einstellen wo der schnee liegenbleibt und und über Call skripts Höhe einstellen und an und auschalten können.So stell ich mir das vor hoffe ihr könnt mir da helfen.
MfG Yoshifan
Also, es gibt Scripte, auch Standardmäßig im maker, mit denen du Schneefall als Wettereffekt simulieren kannst. Es ist aber völlig utopisch, Schnee liegen bleiben zu lassen, zumindest im Maker. Ich schätze, es gibt nicht mal ein 3D-Spiel, dass sich den scripttechnischen Aufwand macht, Schnee tatsächlich aus einzelnen Flocken zusammenzusetzen, die dann liegen bleiben.
Such dir am besten ein gutes Schnee-Tileset oder bastel dir selbst eins.
Such dir am besten ein gutes Schnee-Tileset oder bastel dir selbst eins.
Hm mal so dazwischen gefragt ist es möglich via event(oder script) das Tileset zu wechseln.
wenn ja dann könnte man ja was auf der basis machen. dann müsste man nur das tileset entsprechend bearbeiten.
Ich dachte mir sowas in der Richtung:
- Tilset normal
- 2 minuten Später. Tilset normal mit ganz minimaler Schneebearbeitung
usw.
Oder einfach ein Autoteleporter einrichten der unbemerkt dich auf eine Spiegelmap Teleportiert ohne das man es mitbekommt. Nachteil es könnte ein kurtzen ruckler geben und man müsste alle aktionen (zB hole gegenstand XY) es mit swichtes, Variablen und conditional branch eventen. Ergo etwas mehraufwand.
Zumindest so sollte es Theroretisch möglich sein. Zumindest würde ch es so machen.
Aber ich bin noch Anfänger und hab keine Ahnung ob das so funktioniert x3
In diesem Sinne
greetz doc_p
wenn ja dann könnte man ja was auf der basis machen. dann müsste man nur das tileset entsprechend bearbeiten.
Ich dachte mir sowas in der Richtung:
- Tilset normal
- 2 minuten Später. Tilset normal mit ganz minimaler Schneebearbeitung
usw.
Oder einfach ein Autoteleporter einrichten der unbemerkt dich auf eine Spiegelmap Teleportiert ohne das man es mitbekommt. Nachteil es könnte ein kurtzen ruckler geben und man müsste alle aktionen (zB hole gegenstand XY) es mit swichtes, Variablen und conditional branch eventen. Ergo etwas mehraufwand.
Zumindest so sollte es Theroretisch möglich sein. Zumindest würde ch es so machen.
Aber ich bin noch Anfänger und hab keine Ahnung ob das so funktioniert x3
In diesem Sinne
greetz doc_p
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Motto: Brothers everywhere, raise your hands into the air, we're warriors, warriors of the world!
Das ist Per Event nur möglich, wenn man statt zu Mappen, die Tilesets per Event einfügt, d.h.
Man mach ein Event und gibt ihm als Grafik ein Tile. Das kann man dann auf ner 2. Eventsite wieder ändern.
Was jedoch 1. unendlich aufwendig ist >_< und 2. man nur 1 Layer zum Mappen hat.
Das leichteste hierbei wäre, eine 2. Map zu erstellen, und dann nach ein paar min. diese Map als Ziel des Transfer Player einzustellen.
mfg
- WarriorA -
Man mach ein Event und gibt ihm als Grafik ein Tile. Das kann man dann auf ner 2. Eventsite wieder ändern.
Was jedoch 1. unendlich aufwendig ist >_< und 2. man nur 1 Layer zum Mappen hat.
Das leichteste hierbei wäre, eine 2. Map zu erstellen, und dann nach ein paar min. diese Map als Ziel des Transfer Player einzustellen.
mfg
- WarriorA -
- Eventer -
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
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Ruby Quellcode |
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class Interpreter def change_tileset(ts) if ts.is_a?(Numeric) ts = $data_tilesets[ts] end $game_map.tileset = ts $scene.spriteset.draw_new end end class Scene_Map attr_reader :spriteset end class Spriteset_Map def draw_new dispose initialize end end class Game_Map def tileset=(tileset) @tileset_name = tileset.tileset_name @autotile_names = tileset.autotile_names @panorama_name = tileset.panorama_name @panorama_hue = tileset.panorama_hue @fog_name = tileset.fog_name @fog_hue = tileset.fog_hue @fog_opacity = tileset.fog_opacity @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type @fog_zoom = tileset.fog_zoom @fog_sx = tileset.fog_sx @fog_sy = tileset.fog_sy @battleback_name = tileset.battleback_name @passages = tileset.passages @priorities = tileset.priorities @terrain_tags = tileset.terrain_tags end end |
Call Script:
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|
Ruby Quellcode |
1 |
change_tileset(TILESETID) |
ändert das aktuelle Tileset.
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Motto: Die Kunst ist, vor lauter Pixel nicht das große Ganze aus den Augen zu verlieren.
Eine weitere Idee wäre, eine Art Lightmap zu erstellen, nur dass Du statt den Lichteffekten Schnee "reinmalst". Das Bild kannst Du dann als Picture in den Maker importieren und zeitabhängig seine Opacity erhöhen, sodass der Schnee immer stärker sichtbar wird. Das ist sicher kompliziert und aufwändig, sieht aber auch cool aus :-)
-
Mein Projekt
Mein Projekt: Estarmaror - Verschwunden im Nichts
Introvideo dazu: Estarmaror - Verschwunden im Nichts -- Intro - YouTube
Kampfsystem: Estarmaror - Verschwunden im Nichts: Kampfsystem - YouTube
Die erste Demo ist da! Estarmaror_ViN_v0.1.1.exe.zip -
Praktisches
Automatische Ressourcentabelle in Excel: Account Suspended
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