Sripte erst nach bestimmter Zeit ausführen?
ich hab mir das hier abgeschaut :
Neues Menü ...
und wollte Teile davon übernehmen ...aber ich will das sicht das HUD erst nach bestimmter Zeit öffnet oder besser gesagt wenn ich auf ein Event trete(Player Touch oder auto run) das sich das HUD erst dann öffnet geht das ? ich denke mal schon nur dafür brauch man ein neues skript oder man muss das vorhandene ändern oder?
Neues Menü ...
und wollte Teile davon übernehmen ...aber ich will das sicht das HUD erst nach bestimmter Zeit öffnet oder besser gesagt wenn ich auf ein Event trete(Player Touch oder auto run) das sich das HUD erst dann öffnet geht das ? ich denke mal schon nur dafür brauch man ein neues skript oder man muss das vorhandene ändern oder?
Was passiert wenn...
...ups!
...ups!
Nach Palyms anleitung solltest du ja diesen Block irgendwo in dem Script von Palym vorfinden:
Das änderst du um in:
Und das hier:
In das hier:
Dann musst du noch was vom Inventarhud verändern:
Das veränderst du in:
Jetzt kannst du das Hud mit:
Anzeigen lassen bzw. mit:
Wieder ausblenden lassen.
Das musst du dann natürlich ins Callscript einfügen.
EDIT: OOPS, da ist was beim Copy - Paste falsch gelaufen, habs editiert.
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 |
#============================================================================ # ** Scene_Map #============================================================================ class Scene_Map attr_accessor(:inventar_hud, :gold_hud) alias_method(:gewohntes_main_pm, :main) if(!method_defined?(:gewohntes_main_pm)) def main() @inventar_hud = Sprite_InventarHUD.new() @gold_hud = Sprite_GoldHUD.new() gewohntes_main_pm @inventar_hud.dispose() @gold_hud.dispose() end end |
Das änderst du um in:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |
#============================================================================ # ** Scene_Map #============================================================================ class Scene_Map attr_accessor(:inventar_hud, :gold_hud) alias_method(:gewohntes_main_pm, :main) if(!method_defined?(:gewohntes_main_pm)) def main() gewohntes_main_pm @inventar_hud.dispose() if !@inventar_hud.nil? @gold_hud.dispose() if !@gold_hud.nil? end end |
Und das hier:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
#============================================================================== # ** Interpreter #============================================================================== class Interpreter alias_method(:change_gold, :command_126) if(!method_defined?(:change_gold)) #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Gold #-------------------------------------------------------------------------- def command_125 change_gold() if $scene.class == Scene_Map then $scene.gold_hud.refresh() end return true; end end |
In das hier:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
#============================================================================== # ** Interpreter #============================================================================== class Interpreter alias_method(:change_gold, :command_126) if(!method_defined?(:change_gold)) #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Gold #-------------------------------------------------------------------------- def command_125 change_gold() if $scene.class == Scene_Map then $scene.gold_hud.refresh() if !$scene.gold_hud.nil? end return true; end end |
Dann musst du noch was vom Inventarhud verändern:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |
class Interpreter alias_method(:change_items, :command_126) if(!method_defined?(:change_items)) #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Items #-------------------------------------------------------------------------- def command_126 change_items() if $scene.class == Scene_Map then $scene.inventar_hud.refresh() end return true; end end |
Das veränderst du in:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |
class Interpreter alias_method(:change_items, :command_126) if(!method_defined?(:change_items)) #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Items #-------------------------------------------------------------------------- def command_126 change_items() if $scene.class == Scene_Map then $scene.inventar_hud.refresh() if !4scene.inventar_hud.nil? end return true; end end |
Jetzt kannst du das Hud mit:
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Ruby Quellcode |
1 2 |
$scene.inventar_hud = Sprite_InventarHUD.new $scene.gold_hud = Sprite_GoldHUD.new |
Anzeigen lassen bzw. mit:
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Ruby Quellcode |
1 2 |
$scene.inventar_hud.dispose $scene.gold_hud.dispose |
Wieder ausblenden lassen.
Das musst du dann natürlich ins Callscript einfügen.
EDIT: OOPS, da ist was beim Copy - Paste falsch gelaufen, habs editiert.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.
Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Reborn« (2. April 2010, 11:01)
Da ist oben was beim Cut - Paste falsch gelaufen, habs oben editiert.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.
Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
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