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Mittwoch, 31. März 2010, 19:33

Suche Jahreszeiten Script

Huuuuuuhuuuuuuuuu

ich suche ein Jahreszeiten Script

Frühling, Sommer, Herbst und Winter.
Beispiel:


Die Jahreszeiten sollen Jeweils 30 Tage haben


Bild

Ungefähr soo,
hat jemand ne idee, wie man das macht?! o:
wäre cool, wenn jemand das machen könnte ...








Reborn

hat beim Stromkonzern schon Rabatt

Motto: Wer noch was vom Wochenende weis, hat es nie erlebt!

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Mittwoch, 31. März 2010, 19:55

Ruby Quellcode

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class Jahreszeiten  
  def initialize
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.x = 450
    @sprite.y = 20
    @sprite.z = 50000
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(220, 32)
    @sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 220, 32, "", 2)
  end
 
  def update
    @sprite.bitmap.clear
    v1 = $game_temp.month
    v2 = $game_temp.month_c
    v3 = $game_temp.year
    v4 = $game_temp.year_c
    str = v1 + " " + v2.to_s + "  " + v3 + " " + v4.to_s
    @sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 220, 32, str)
  end
 
  def dispose
    @sprite.dispose
  end
end
 
class Game_Temp
 
  attr_accessor(:month, :month_c, :year, :year_c)
 
  alias_method(:old_old_old_initialize, :initialize)
  def initialize
    old_old_old_initialize
    @month = ""
    @month_c = ""
    @year = ""
    @year_c = ""
  end
end
 
class Scene_Map  
  alias_method(:old_old_old_main, :main)
  def main
    @jahreszeiten = Jahreszeiten.new
    old_old_old_main
    @jahreszeiten.dispose
  end
 
  alias_method(:old_old_old_update, :update)
  def update
    @jahreszeiten.update
    old_old_old_update
  end
end


Die Jahreszeit und so kannst du ändern mit:

Ruby Quellcode

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$game_temp.month = "Jan"
$game_temp.mont_c = 2
$game_temp.year = "Jahr"
$game_temp.year_c = 2

wenn du alles ausgebendet haben wilslt, schreibst du es genau so wie oben halt nur mit "" anstast ner Zahl oder nem Wort.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


Spoiler: OpenSource-Projects
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

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Mittwoch, 31. März 2010, 20:01

ehm ich habs eingebaut, aber es funktioniert nicht ...
noch ein Kleiner Zwischen ruf, könnte man da auch
noch eine Uhrzeit einbauen? o: Also Bisschen Dadrunter ...
das 1 Real Sekunde 5Gam Min sind ...
und das immer 15Min angezeigt werden o:

also

Bsp.

12,15
12,30
12,45
13,00
13,15
13,30
13,45

und das immer wenn man schlafen geht,
ein Neuer Tag kommt der um Punkt
8uhr beginnt o:?

das wäre supper ...


edit:


Game Fehler

Bild







Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gjorsch« (31. März 2010, 22:07)


Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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4

Mittwoch, 31. März 2010, 22:00

Hier, gucke mal :3
ATS

Nutz' das, hassu alles drin, auch Tageszeiten, und ist einstellbar. Anleitung steht da. Viel Spaß :3
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

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    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

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Mittwoch, 31. März 2010, 22:06

das ist Supper, gefällt mir sehr! o:

nur noch ne Anzeige dabei wäre am besten! o:








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Donnerstag, 1. April 2010, 15:17

das ist Supper, gefällt mir sehr! o:

nur noch ne Anzeige dabei wäre am besten! o:
Da ist doch eine Anzeige dabei. ^^
Wenn man F5 drückt, kann man die Anzeige aus und einblenden.

Fallst du das nicht mit F5 machen willst, kannst du den Code auch umändern, so das es gleich von Anfang an angezeigt wird.
Dafür muss du einfach nur in den Code gehen und die Zeile 92 aufsuchen. In der Zeile muss du dann einfach das "false" gegen ein "true" austauschen. (Ohne die "")

Das sollte dann so aussehen:

Quellcode

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Clock_Visibility = true #visible at the begining

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Donnerstag, 1. April 2010, 16:05

Ok, vielen dank für eure Hilfe! :)








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