Flexibles Equipment für optische Verbesserung
Hallo liebe Community,
ich suche ein Script womit ich das aussehen meines Battlers+Charsets jenach ausgerüstetem Gegenstand ändern kann.
z.B. trägt mein Charakter Standardmäßig Rote Handschuhe.
Doch wenn ich ihm "weiße Handscuhe" Ausrüste sollen sowohl beim Battler als auch bei dem Charset die Handschuhe anstatt rot weiß sein.
Das soll auch mit Mütze, Schuhe und Jacke gehen^^
Hoffentlch kann wer von euch helfen und das Script genau erklären^^
ich suche ein Script womit ich das aussehen meines Battlers+Charsets jenach ausgerüstetem Gegenstand ändern kann.
z.B. trägt mein Charakter Standardmäßig Rote Handschuhe.
Doch wenn ich ihm "weiße Handscuhe" Ausrüste sollen sowohl beim Battler als auch bei dem Charset die Handschuhe anstatt rot weiß sein.
Das soll auch mit Mütze, Schuhe und Jacke gehen^^
Hoffentlch kann wer von euch helfen und das Script genau erklären^^
Es gibt das Visual Equipment Skript, aber das verändert nicht den Battler.
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Qualifikationen
Fähigkeiten:
Mapping:
Eventing:
Storydesign:
Pixeln:
Scripting:
Musik:

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FRPG
Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
Geschlecht: Männlich
Rasse: Waldelb
Alter: 87
Beruf/Klasse: Jäger
Level: 1
Quest:
Party: -
Inventar:
Ledertasche (2/6):
* 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
* Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung
Kleidung (2/4):
* Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
* Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)
kleine Kräutertasche (3/10):
* 2x Baldrian
* 1x Estragon
Köcher (10/10)
Geld: 16 Kupferstücke
Rüstung:
- Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
- Feste Lederstiefel
- Eine Lederscherpe mit einer angebrachter Scheide für ein Jagdmesser (Ausnehmen von Tieren, Zweitwaffe beim Umgang mit Bogen)
- Ein Kurzbogen aus geöltem Zedernholz
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Tutorials
Sowas ist nicht machbar. Sowas könnte man höchstens für nen Character im Spiel programmieren, aber das gibts ja schon.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.
Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
@ Hindi: Wieso sollte sowas nicht machbar sein? Ist doch dasselbe wie beim Character.
Man bräuchte aber eben von jedem Ausrüstungsgegenstand eine passende Grafik.
Man bräuchte aber eben von jedem Ausrüstungsgegenstand eine passende Grafik.
@ Hindi: Wieso sollte sowas nicht machbar sein? Ist doch dasselbe wie beim Character.
Man bräuchte aber eben von jedem Ausrüstungsgegenstand eine passende Grafik.
Und ich wette, genau so hat er sich das nicht vorgestellt...
Man bräuchte aber eben von jedem Ausrüstungsgegenstand eine passende Grafik.
Und ich wette, genau so hat er sich das nicht vorgestellt...
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Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?
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wow, danke 
Habs getestet und funktioniert perfekt! Mal sehen ob ich das so auf meine Charaktere übertragen kann
In verbindung mit dem Visual Equipment für die Charas wäre das PERFEKT ^^
Also das dieses Script sowohl für die Battler als auch für die charas funkrionieren
Ok, hab da noch ne zustäzliche Frage, da ich gerade gesehen habe das ich noch ein weiteres Battlerscript habe, und zwar "animierte Battler".
Kann man diese beiden Scripts kombinieren?
Habe hier mal das Script:
ich bin immernoch auf ner suche nach einer antwort.
wäre sehr dankbar für eure unterstützung

Habs getestet und funktioniert perfekt! Mal sehen ob ich das so auf meine Charaktere übertragen kann

In verbindung mit dem Visual Equipment für die Charas wäre das PERFEKT ^^
Also das dieses Script sowohl für die Battler als auch für die charas funkrionieren

Ok, hab da noch ne zustäzliche Frage, da ich gerade gesehen habe das ich noch ein weiteres Battlerscript habe, und zwar "animierte Battler".
Kann man diese beiden Scripts kombinieren?
Habe hier mal das Script:
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class Sprite_Battler # Duration between Frames Animated_Battlers_Wait = 4 # Animated_Battlers = {Original Battler Name => [Frame 1, Frame 2, Frame 3, ...], ...} Animated_Battlers = {"s1" => ["s2","s3","s4","s5","s6","s7","s8","s9","s10"], "Chris" => ["Chris_001","Chris_002","Chris_003","Chris_004","Chris_005","Chris_006","Chris_007","Chris_008","Chris_009","Chris_010"], "Amy1" => ["Amy2","Amy3","Amy4","Amy5","Amy4","Amy3"],} alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers, :initialize def initialize(*args) @animated_battler_index = 0 nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers(*args) end alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers, :update def update nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers update_animated_battlers end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super # If battler is nil if @battler == nil self.bitmap = nil loop_animation(nil) return end if Animated_Battlers.has_key?(@battler.battler_name) and !(@battler.dead? or @battler.hidden) update_animated_battlers else # If file name or hue are different than current ones if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue # Get and set bitmap @battler_name = @battler.battler_name @battler_hue = @battler.battler_hue self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) @width = bitmap.width @height = bitmap.height self.ox = @width / 2 self.oy = @height end end if (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue) and (@battler.dead? or @battler.hidden) self.opacity = 0 end # If animation ID is different than current one if @battler.damage == nil and @battler.state_animation_id != @state_animation_id @state_animation_id = @battler.state_animation_id loop_animation($data_animations[@state_animation_id]) end # If actor which should be displayed if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible # Bring opacity level down a bit when not in main phase if $game_temp.battle_main_phase self.opacity += 3 if self.opacity < 255 else self.opacity -= 3 if self.opacity > 207 end end # Blink if @battler.blink blink_on else blink_off end # If invisible unless @battler_visible # Appear if not @battler.hidden and not @battler.dead? and (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) appear @battler_visible = true end end # If visible if @battler_visible # Escape if @battler.hidden $game_system.se_play($data_system.escape_se) escape @battler_visible = false end # White flash if @battler.white_flash whiten @battler.white_flash = false end # Animation if @battler.animation_id != 0 animation = $data_animations[@battler.animation_id] animation(animation, @battler.animation_hit) @battler.animation_id = 0 end # Damage if @battler.damage_pop damage(@battler.damage, @battler.critical) @battler.damage = nil @battler.critical = false @battler.damage_pop = false end # Collapse if @battler.damage == nil and @battler.dead? if @battler.is_a?(Game_Enemy) $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) else $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) end collapse @battler_visible = false end end # Set sprite coordinates self.x = @battler.screen_x self.y = @battler.screen_y self.z = @battler.screen_z end def update_animated_battlers battlers = Animated_Battlers[@battler.battler_name] @animated_battler_index += (1.0/Animated_Battlers_Wait) @animated_battler_index %= battlers.size filename = battlers[@animated_battler_index.to_i] if filename != @battler_name @battler_name = filename @battler_hue = @battler.battler_hue self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) end @width = bitmap.width @height = bitmap.height self.ox = @width / 2 self.oy = @height end end |
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ich bin immernoch auf ner suche nach einer antwort.
wäre sehr dankbar für eure unterstützung
Wiso probierst dus nicht aus
....ich schätz mal....ich kenn das Visu Equip net so gut...aber eigentlich müsste es nicht gehen, da es doch Graphiken verwended, die Graphiken nicht mit dem Skript reagieren werden: Battler macht ne Wipp-Bewegung...hände bleiben an ort und Stelle^^
Achja....wenn du nicht nochmal gesperrt werden willst rate ich dir, nicht mehr DoppelzuPosten und zu Warten.
....ich schätz mal....ich kenn das Visu Equip net so gut...aber eigentlich müsste es nicht gehen, da es doch Graphiken verwended, die Graphiken nicht mit dem Skript reagieren werden: Battler macht ne Wipp-Bewegung...hände bleiben an ort und Stelle^^
Achja....wenn du nicht nochmal gesperrt werden willst rate ich dir, nicht mehr DoppelzuPosten und zu Warten.
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Müsste so klappen, erst das Visual-Battler-Equipment, darunter das Animated Battlers:
Habs nicht getestet, weil ich ehlich gesagt zu faul war mir irgendwleche Grafiken zu nehmen ^^
Wie man so schön sagt: Made my day. Oder eher night um diese Uhrzeit.
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class Sprite_Battler # Duration between Frames Animated_Battlers_Wait = 4 # Animated_Battlers = {Original Battler Name => [Frame 1, Frame 2, Frame 3, ...], ...} Animated_Battlers = {"s1" => ["s2","s3","s4","s5","s6","s7","s8","s9","s10"], "Chris" => ["Chris_001","Chris_002","Chris_003","Chris_004","Chris_005","Chris_006","Chris_007","Chris_008","Chris_009","Chris_010"], "Amy1" => ["Amy2","Amy3","Amy4","Amy5","Amy4","Amy3"],} alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers, :initialize def initialize(*args) @animated_battler_index = 0 nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers(*args) end alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers, :update def update nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers update_animated_battlers end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super # If battler is nil if @battler == nil self.bitmap = nil loop_animation(nil) return end if @battler.is_a?(Game_Actor) @vbes_list = [@battler.weapon_id, @battler.armor1_id, @battler.armor2_id, @battler.armor3_id, @battler.armor4_id] end if Animated_Battlers.has_key?(@battler.battler_name) and !(@battler.dead? or @battler.hidden) update_animated_battlers else # If file name or hue are different than current ones if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue # Get and set bitmap @battler_name = @battler.battler_name @battler_hue = @battler.battler_hue self.bitmap = get_battlerbitmap @width = bitmap.width @height = bitmap.height self.ox = @width / 2 self.oy = @height end end if (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue) and (@battler.dead? or @battler.hidden) self.opacity = 0 end # If animation ID is different than current one if @battler.damage == nil and @battler.state_animation_id != @state_animation_id @state_animation_id = @battler.state_animation_id loop_animation($data_animations[@state_animation_id]) end # If actor which should be displayed if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible # Bring opacity level down a bit when not in main phase if $game_temp.battle_main_phase self.opacity += 3 if self.opacity < 255 else self.opacity -= 3 if self.opacity > 207 end end # Blink if @battler.blink blink_on else blink_off end # If invisible unless @battler_visible # Appear if not @battler.hidden and not @battler.dead? and (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) appear @battler_visible = true end end # If visible if @battler_visible # Escape if @battler.hidden $game_system.se_play($data_system.escape_se) escape @battler_visible = false end # White flash if @battler.white_flash whiten @battler.white_flash = false end # Animation if @battler.animation_id != 0 animation = $data_animations[@battler.animation_id] animation(animation, @battler.animation_hit) @battler.animation_id = 0 end # Damage if @battler.damage_pop damage(@battler.damage, @battler.critical) @battler.damage = nil @battler.critical = false @battler.damage_pop = false end # Collapse if @battler.damage == nil and @battler.dead? if @battler.is_a?(Game_Enemy) $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) else $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) end collapse @battler_visible = false end end # Set sprite coordinates self.x = @battler.screen_x self.y = @battler.screen_y self.z = @battler.screen_z end def update_animated_battlers battlers = Animated_Battlers[@battler.battler_name] @animated_battler_index += (1.0/Animated_Battlers_Wait) @animated_battler_index %= battlers.size filename = battlers[@animated_battler_index.to_i] if filename != @battler_name @battler_name = filename @battler_hue = @battler.battler_hue self.bitmap = get_battlerbitmap end @width = bitmap.width @height = bitmap.height self.ox = @width / 2 self.oy = @height end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Habs nicht getestet, weil ich ehlich gesagt zu faul war mir irgendwleche Grafiken zu nehmen ^^
rofl
Zitat
Achja....wenn du nicht nochmal gesperrt werden willst rate ich dir, nicht mehr DoppelzuPosten und zu Warten.
Wie man so schön sagt: Made my day. Oder eher night um diese Uhrzeit.
So,wie genau funktioniert das ganze jetzt?
Das Visual Equipment baut ja auf die Namen der Bilder auf. Die Namen der Bilder müssen ja aus dem Typ und der ID des Items bestehen (beispiel: 0-4, das Bild für eine Waffe mit der ID "4".)
Aber da sich ja das Equipment "mitbewegen" soll, muss der Name des Bildes ja "0-4_001.png, 0-4_002.png, ..." sein.
Meinst du das verträgt sich mit dem Visual-Equipment-Script oder muss man da auch noch was editieren?
Das Visual Equipment baut ja auf die Namen der Bilder auf. Die Namen der Bilder müssen ja aus dem Typ und der ID des Items bestehen (beispiel: 0-4, das Bild für eine Waffe mit der ID "4".)
Aber da sich ja das Equipment "mitbewegen" soll, muss der Name des Bildes ja "0-4_001.png, 0-4_002.png, ..." sein.
Meinst du das verträgt sich mit dem Visual-Equipment-Script oder muss man da auch noch was editieren?
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Visual_Battler_Equipment_Options = [ # Directory of the images 'Graphics/VBEP/', # Image Names; # $type$ is the type (0: weapon, 1: shield, 2: helmet, 3: body armor, 4: accessory) # $id$ is the id '$type$-$id$' ] |
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Im Ordner mit den Battlern, also zB Graphics/VBEP/:
Für jeden Battlernamen, also "Chris_001", "Chris_002" etc. erstellst du einen Ordner und in jedem dieser Ordner sind eben die Visual-Equipment-Bilder für den jeweiligen enthalten.
Für jeden Battlernamen, also "Chris_001", "Chris_002" etc. erstellst du einen Ordner und in jedem dieser Ordner sind eben die Visual-Equipment-Bilder für den jeweiligen enthalten.
ok, also z.B.
"Graphics/VBEP/Chris_001/[0-4.png,0-6.png,1-5.png,...]"
"Graphics/VBEP/Chris_002/[0-4.png,0-6.png,1-5.png,...]"
...
...
...
richtig so?
Bloß das 0-4.png bei jedem Ordner eine etwas andere Position hat, oder?
Wenn ja, dann hab ich das System kapiert
Danke dir schonmal für deine hilfe, wenn ich nochmal Hilfe brauche oder etwas nicht funktioniukkelt, dann sage ich bescheid
"Graphics/VBEP/Chris_001/[0-4.png,0-6.png,1-5.png,...]"
"Graphics/VBEP/Chris_002/[0-4.png,0-6.png,1-5.png,...]"
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...
richtig so?
Bloß das 0-4.png bei jedem Ordner eine etwas andere Position hat, oder?
Wenn ja, dann hab ich das System kapiert

Danke dir schonmal für deine hilfe, wenn ich nochmal Hilfe brauche oder etwas nicht funktioniukkelt, dann sage ich bescheid
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Mir ist der Battler um einiges Wichtiger als das Charset.
