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Dienstag, 15. Dezember 2009, 21:14

Flexibles Equipment für optische Verbesserung

Hallo liebe Community,
ich suche ein Script womit ich das aussehen meines Battlers+Charsets jenach ausgerüstetem Gegenstand ändern kann.
z.B. trägt mein Charakter Standardmäßig Rote Handschuhe.
Doch wenn ich ihm "weiße Handscuhe" Ausrüste sollen sowohl beim Battler als auch bei dem Charset die Handschuhe anstatt rot weiß sein.
Das soll auch mit Mütze, Schuhe und Jacke gehen^^

Hoffentlch kann wer von euch helfen und das Script genau erklären^^
Der ChrisX930 ist wieder zurück!]
Danke dir Kain^^



Kommt und spielt mit :D

The Blog

Projekt: Spieledatenbank

Motto: Let´s kick´n it oldschool.

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2

Dienstag, 15. Dezember 2009, 21:28

Es gibt das Visual Equipment Skript, aber das verändert nicht den Battler.
  • Qualifikationen :success:

    :hand-point: Fähigkeiten:

    :map: Mapping: :star: :star: :star: :star: :star-half:
    :wall-break: Eventing: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
    :quill: Storydesign::star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
    :palette: Pixeln: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :ruby: Scripting: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :music-beam: Musik: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
  • FRPG :quill:

    Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Waldelb
    Alter: 87
    Beruf/Klasse: Jäger

    Level: 1
    Quest:
    Party: -
    Inventar:

    Ledertasche (2/6):

    * 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
    * Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung

    Kleidung (2/4):

    * Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
    * Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)

    kleine Kräutertasche (3/10):

    * 2x Baldrian
    * 1x Estragon

    Köcher (10/10)

    Geld: 16 Kupferstücke

    Rüstung:
    • Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
    • Feste Lederstiefel
    • Eine Lederscherpe mit einer angebrachter Scheide für ein Jagdmesser (Ausnehmen von Tieren, Zweitwaffe beim Umgang mit Bogen)
    • Ein Kurzbogen aus geöltem Zedernholz
  • :clipboard: Tutorials


3

Dienstag, 15. Dezember 2009, 21:35

deshalb suche ich hier auch n Script dafür ;) Mir ist der Battler um einiges Wichtiger als das Charset.
Bei mir ist so ein Battler auch nicht kompliziert und groß, ich habe das normale KS einfach so editieren lassen das daraus ein Pseudo-Sideview entand.
HHier mal ein Beispiel:
»ChrisX930« hat folgendes Bild angehängt:
  • Chris_001.png
Der ChrisX930 ist wieder zurück!]
Danke dir Kain^^



Kommt und spielt mit :D

4

Samstag, 27. Februar 2010, 09:52

immernoch interesse :P
Der ChrisX930 ist wieder zurück!]
Danke dir Kain^^



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Reborn

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5

Samstag, 27. Februar 2010, 10:16

Sowas ist nicht machbar. Sowas könnte man höchstens für nen Character im Spiel programmieren, aber das gibts ja schon.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


Spoiler: OpenSource-Projects
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

6

Samstag, 27. Februar 2010, 10:27

Re:

Eine andere Lösung wäre, das du eine Abfrage machst:

zb.

Conditional Branch: [Aluxes]is[Bronze Plate] equipped
Change Actor Graphic: [Aluxes],,0,001-Fighter01, 0
Branch end

Ist jetzt keine tolle Lösung aber vielleicht hilft es.
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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7

Samstag, 27. Februar 2010, 10:44

@ Hindi: Wieso sollte sowas nicht machbar sein? Ist doch dasselbe wie beim Character.

Man bräuchte aber eben von jedem Ausrüstungsgegenstand eine passende Grafik.
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
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Reborn

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8

Samstag, 27. Februar 2010, 10:58

@ Hindi: Wieso sollte sowas nicht machbar sein? Ist doch dasselbe wie beim Character.

Man bräuchte aber eben von jedem Ausrüstungsgegenstand eine passende Grafik.

Und ich wette, genau so hat er sich das nicht vorgestellt...
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


Spoiler: OpenSource-Projects
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

9

Samstag, 27. Februar 2010, 12:56

Also machbar müsste es doch sein, oder nicht`?
Sagen wir mal, man ändert das Visual Equipment-Script so ab, das es sowohl auswirkungen auf den Charakter hat, ABER AUCH auf den battler.
Die Battlerausrüstung kann ich gegebenfalls selber pixeln
Der ChrisX930 ist wieder zurück!]
Danke dir Kain^^



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Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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Samstag, 27. Februar 2010, 15:30

Spoiler: Wurstinator
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Samstag, 27. Februar 2010, 15:38

wow, danke :D
Habs getestet und funktioniert perfekt! Mal sehen ob ich das so auf meine Charaktere übertragen kann :)
In verbindung mit dem Visual Equipment für die Charas wäre das PERFEKT ^^
Also das dieses Script sowohl für die Battler als auch für die charas funkrionieren :)
Ok, hab da noch ne zustäzliche Frage, da ich gerade gesehen habe das ich noch ein weiteres Battlerscript habe, und zwar "animierte Battler".
Kann man diese beiden Scripts kombinieren?

Habe hier mal das Script:
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class Sprite_Battler
 
  # Duration between Frames
  Animated_Battlers_Wait = 4
 
  # Animated_Battlers = {Original Battler Name => [Frame 1, Frame 2, Frame 3, ...], ...}
  Animated_Battlers = {"s1" => ["s2","s3","s4","s5","s6","s7","s8","s9","s10"],
  "Chris" => ["Chris_001","Chris_002","Chris_003","Chris_004","Chris_005","Chris_006","Chris_007","Chris_008","Chris_009","Chris_010"],
  "Amy1" => ["Amy2","Amy3","Amy4","Amy5","Amy4","Amy3"],}
 
   alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers, :initialize
  def initialize(*args)
	@animated_battler_index = 0
	nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers(*args)
  end
 
  alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers, :update
  def update
	nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers
	update_animated_battlers
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	super
	# If battler is nil
	if @battler == nil
  	self.bitmap = nil
  	loop_animation(nil)
  	return
	end
	if Animated_Battlers.has_key?(@battler.battler_name) and !(@battler.dead? or @battler.hidden)
  	update_animated_battlers
	else
  	# If file name or hue are different than current ones
  	if @battler.battler_name != @battler_name or
 		@battler.battler_hue != @battler_hue
		# Get and set bitmap
		@battler_name = @battler.battler_name
		@battler_hue = @battler.battler_hue
		self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
		@width = bitmap.width
		@height = bitmap.height
		self.ox = @width / 2
		self.oy = @height
 
  	end
	end
	if (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue) and (@battler.dead? or @battler.hidden)
	self.opacity = 0
	end
	# If animation ID is different than current one
	if @battler.damage == nil and
   	@battler.state_animation_id != @state_animation_id
  	@state_animation_id = @battler.state_animation_id
  	loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
	end
	# If actor which should be displayed
	if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  	# Bring opacity level down a bit when not in main phase
  	if $game_temp.battle_main_phase
		self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  	else
		self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  	end
	end
	# Blink
	if @battler.blink
  	blink_on
	else
  	blink_off
	end
	# If invisible
	unless @battler_visible
  	# Appear
  	if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
 		(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
		appear
		@battler_visible = true
  	end
	end
	# If visible
	if @battler_visible
  	# Escape
  	if @battler.hidden
		$game_system.se_play($data_system.escape_se)
		escape
		@battler_visible = false
  	end
  	# White flash
  	if @battler.white_flash
		whiten
		@battler.white_flash = false
  	end
  	# Animation
  	if @battler.animation_id != 0
		animation = $data_animations[@battler.animation_id]
		animation(animation, @battler.animation_hit)
		@battler.animation_id = 0
  	end
  	# Damage
  	if @battler.damage_pop
		damage(@battler.damage, @battler.critical)
		@battler.damage = nil
		@battler.critical = false
		@battler.damage_pop = false
  	end
  	# Collapse
  	if @battler.damage == nil and @battler.dead?
		if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  		$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
		else
  		$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
		end
		collapse
		@battler_visible = false
  	end
	end
	# Set sprite coordinates
	self.x = @battler.screen_x
	self.y = @battler.screen_y
	self.z = @battler.screen_z
  end
 
  def update_animated_battlers
	battlers = Animated_Battlers[@battler.battler_name]
	@animated_battler_index += (1.0/Animated_Battlers_Wait)
	@animated_battler_index %= battlers.size
	filename = battlers[@animated_battler_index.to_i]
	if filename != @battler_name
  	@battler_name = filename
  	@battler_hue = @battler.battler_hue
  	self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
	end
	@width = bitmap.width
	@height = bitmap.height
	self.ox = @width / 2
	self.oy = @height
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

ich bin immernoch auf ner suche nach einer antwort.
wäre sehr dankbar für eure unterstützung :)
Der ChrisX930 ist wieder zurück!]
Danke dir Kain^^



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lolgc

Rekrut

Motto: Jeden Tag eine gute Tat

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12

Samstag, 27. März 2010, 23:53

Wiso probierst dus nicht aus
....ich schätz mal....ich kenn das Visu Equip net so gut...aber eigentlich müsste es nicht gehen, da es doch Graphiken verwended, die Graphiken nicht mit dem Skript reagieren werden: Battler macht ne Wipp-Bewegung...hände bleiben an ort und Stelle^^

Achja....wenn du nicht nochmal gesperrt werden willst rate ich dir, nicht mehr DoppelzuPosten und zu Warten.

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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13

Sonntag, 28. März 2010, 01:21

Müsste so klappen, erst das Visual-Battler-Equipment, darunter das Animated Battlers:
Spoiler: AniBat

Ruby Quellcode

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class Sprite_Battler
 
  # Duration between Frames
  Animated_Battlers_Wait = 4
 
  # Animated_Battlers = {Original Battler Name => [Frame 1, Frame 2, Frame 3, ...], ...}
  Animated_Battlers = {"s1" => ["s2","s3","s4","s5","s6","s7","s8","s9","s10"],
  "Chris" => ["Chris_001","Chris_002","Chris_003","Chris_004","Chris_005","Chris_006","Chris_007","Chris_008","Chris_009","Chris_010"],
  "Amy1" => ["Amy2","Amy3","Amy4","Amy5","Amy4","Amy3"],}
 
   alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers, :initialize
  def initialize(*args)
	@animated_battler_index = 0
	nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers(*args)
  end
 
  alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers, :update
  def update
	nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers
	update_animated_battlers
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	super
	# If battler is nil
	if @battler == nil
  	self.bitmap = nil
  	loop_animation(nil)
  	return
	end
  if @battler.is_a?(Game_Actor)
	@vbes_list = [@battler.weapon_id, @battler.armor1_id, @battler.armor2_id, @battler.armor3_id, @battler.armor4_id]
  end
	if Animated_Battlers.has_key?(@battler.battler_name) and !(@battler.dead? or @battler.hidden)
  	update_animated_battlers
	else
  	# If file name or hue are different than current ones
  	if @battler.battler_name != @battler_name or
 		@battler.battler_hue != @battler_hue
		# Get and set bitmap
		@battler_name = @battler.battler_name
		@battler_hue = @battler.battler_hue
 
		self.bitmap = get_battlerbitmap
		@width = bitmap.width
		@height = bitmap.height
		self.ox = @width / 2
		self.oy = @height
 
  	end
	end
	if (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue) and (@battler.dead? or @battler.hidden)
	self.opacity = 0
	end
	# If animation ID is different than current one
	if @battler.damage == nil and
   	@battler.state_animation_id != @state_animation_id
  	@state_animation_id = @battler.state_animation_id
  	loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
	end
	# If actor which should be displayed
	if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  	# Bring opacity level down a bit when not in main phase
  	if $game_temp.battle_main_phase
		self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  	else
		self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  	end
	end
	# Blink
	if @battler.blink
  	blink_on
	else
  	blink_off
	end
	# If invisible
	unless @battler_visible
  	# Appear
  	if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
 		(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
		appear
		@battler_visible = true
  	end
	end
	# If visible
	if @battler_visible
  	# Escape
  	if @battler.hidden
		$game_system.se_play($data_system.escape_se)
		escape
		@battler_visible = false
  	end
  	# White flash
  	if @battler.white_flash
		whiten
		@battler.white_flash = false
  	end
  	# Animation
  	if @battler.animation_id != 0
		animation = $data_animations[@battler.animation_id]
		animation(animation, @battler.animation_hit)
		@battler.animation_id = 0
  	end
  	# Damage
  	if @battler.damage_pop
		damage(@battler.damage, @battler.critical)
		@battler.damage = nil
		@battler.critical = false
		@battler.damage_pop = false
  	end
  	# Collapse
  	if @battler.damage == nil and @battler.dead?
		if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  		$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
		else
  		$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
		end
		collapse
		@battler_visible = false
  	end
	end
	# Set sprite coordinates
	self.x = @battler.screen_x
	self.y = @battler.screen_y
	self.z = @battler.screen_z
  end
 
  def update_animated_battlers
	battlers = Animated_Battlers[@battler.battler_name]
	@animated_battler_index += (1.0/Animated_Battlers_Wait)
	@animated_battler_index %= battlers.size
	filename = battlers[@animated_battler_index.to_i]
	if filename != @battler_name
  	@battler_name = filename
  	@battler_hue = @battler.battler_hue
  	self.bitmap = get_battlerbitmap
	end
	@width = bitmap.width
	@height = bitmap.height
	self.ox = @width / 2
	self.oy = @height
  end
end
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Habs nicht getestet, weil ich ehlich gesagt zu faul war mir irgendwleche Grafiken zu nehmen ^^

Zitat

Achja....wenn du nicht nochmal gesperrt werden willst rate ich dir, nicht mehr DoppelzuPosten und zu Warten.
rofl
Wie man so schön sagt: Made my day. Oder eher night um diese Uhrzeit.
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14

Dienstag, 30. März 2010, 17:30

So,wie genau funktioniert das ganze jetzt?
Das Visual Equipment baut ja auf die Namen der Bilder auf. Die Namen der Bilder müssen ja aus dem Typ und der ID des Items bestehen (beispiel: 0-4, das Bild für eine Waffe mit der ID "4".)
Aber da sich ja das Equipment "mitbewegen" soll, muss der Name des Bildes ja "0-4_001.png, 0-4_002.png, ..." sein.
Meinst du das verträgt sich mit dem Visual-Equipment-Script oder muss man da auch noch was editieren?

Ruby Quellcode

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Visual_Battler_Equipment_Options = [
 
# Directory of the images
'Graphics/VBEP/',
 
# Image Names;
# $type$ is the type  (0: weapon, 1: shield, 2: helmet, 3: body armor, 4: accessory)
# $id$ is the id
'$type$-$id$'
 
]
Der ChrisX930 ist wieder zurück!]
Danke dir Kain^^



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Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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15

Dienstag, 30. März 2010, 20:59

Im Ordner mit den Battlern, also zB Graphics/VBEP/:
Für jeden Battlernamen, also "Chris_001", "Chris_002" etc. erstellst du einen Ordner und in jedem dieser Ordner sind eben die Visual-Equipment-Bilder für den jeweiligen enthalten.
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
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16

Dienstag, 30. März 2010, 23:44

ok, also z.B.
"Graphics/VBEP/Chris_001/[0-4.png,0-6.png,1-5.png,...]"
"Graphics/VBEP/Chris_002/[0-4.png,0-6.png,1-5.png,...]"
...
...
...
richtig so?
Bloß das 0-4.png bei jedem Ordner eine etwas andere Position hat, oder?
Wenn ja, dann hab ich das System kapiert :D
Danke dir schonmal für deine hilfe, wenn ich nochmal Hilfe brauche oder etwas nicht funktioniukkelt, dann sage ich bescheid :)
Der ChrisX930 ist wieder zurück!]
Danke dir Kain^^



Kommt und spielt mit :D

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