Kleines Menüchen ^^
Hallihallohallöle in die Runde. ^^
Ich selber habe [natürlich] keine Ahnung vom Scripten und beherrsche nichtmal Grundladen [...].
Und in dem Standartmenü vom RPG XP sind mir viiiel zu viele Funktionen. Kann alles raus, brauch ich nicht.
Undzwar habe ich mir Folgendes überlegt :

[Da fehlt allerdings etwas : Unter der Grafik sollte vorhandenes Gold stehen. Bzw Geld, wie auch immer]
In meinem Spiel laufe ich nur mit einer Person rum, sodass ich auch die anderen nicht brauche.
Darüber hinaus auch kein equip, Status, usw usf. Lediglich "Gegenstände" und "Magie" wäre wichtig, wobei ich notfalls die Magie auch rauslassen könnte.
Wie das menü in etwa funktionieren sollte, steht in dem Bildchen selber. ^^
Falls es Fragen dazu gibt ... fragt einfach. ^^
Ich würd's spitze finden, wenn sich jemand dazu bereit erklären würde, da ich, wie gesagt, keine Ahnung davon habe.
Der Hintergrund soll stumpf dem gewählten Windowskin entsprechen.
Vielen Dank schonmal im Vorraus! =)
-Lucius
Ich selber habe [natürlich] keine Ahnung vom Scripten und beherrsche nichtmal Grundladen [...].
Und in dem Standartmenü vom RPG XP sind mir viiiel zu viele Funktionen. Kann alles raus, brauch ich nicht.
Undzwar habe ich mir Folgendes überlegt :

[Da fehlt allerdings etwas : Unter der Grafik sollte vorhandenes Gold stehen. Bzw Geld, wie auch immer]
In meinem Spiel laufe ich nur mit einer Person rum, sodass ich auch die anderen nicht brauche.
Darüber hinaus auch kein equip, Status, usw usf. Lediglich "Gegenstände" und "Magie" wäre wichtig, wobei ich notfalls die Magie auch rauslassen könnte.
Wie das menü in etwa funktionieren sollte, steht in dem Bildchen selber. ^^
Falls es Fragen dazu gibt ... fragt einfach. ^^
Ich würd's spitze finden, wenn sich jemand dazu bereit erklären würde, da ich, wie gesagt, keine Ahnung davon habe.
Der Hintergrund soll stumpf dem gewählten Windowskin entsprechen.
Vielen Dank schonmal im Vorraus! =)
-Lucius
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Down in Sorrow
Story :
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Charaktere :
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Mapping :
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Events :
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Features :
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Equip&Skills :
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zum Lesen den Text mit der Maus markieren -
Langeweile? xD
Oh mein Gott ... falscher Thread ... bzw falscher bereich ... kann das verschoben werden, oder so?
Das sollte fürn den XP und nicht für den VX gemacht werden ... verdammt ... ^^" tut mir leid.
zum RMXP? *schieb*
beim Nächstenmal einfach den Beitrag mit dem Meldebutton melden, anstatt eines doppelposts
- Playm
Das sollte fürn den XP und nicht für den VX gemacht werden ... verdammt ... ^^" tut mir leid.

zum RMXP? *schieb*
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- Playm
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Down in Sorrow
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Langeweile? xD
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Playm« (2. März 2010, 17:33)
Hier hast du eins:
Wusste jetzt nicht genau was du mit Objekten meinst, also hab ich einfach alles eingefügt, bzw. es einfach gelassen.
EDIT: Hab jetzt erst grad gelesen, dass du noch was dazu haben willst... Is mir leider zu viel arbeit, aba vielleicht findest du ja jemand der mein Script noch fertig stellt.
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# Kleines Menüchen by Hindi class Window_Base def draw_battler_graphic(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.battler(actor.character_name, actor.character_hue) cw = bitmap.width ch = bitmap.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end end class Window_Small_Menu_Objects < Window_Selectable def initialize(x, y) super(x, y, 320, 400) @column_max = 1 refresh self.index = 0 # If in battle, move window to center of screen # and make it semi-transparent if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end end def item return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] # Add item for i in 1...$data_items.size if $game_party.item_number(i) > 0 @data.push($data_items[i]) end end # Also add weapons and items if outside of battle unless $game_temp.in_battle for i in 1...$data_weapons.size if $game_party.weapon_number(i) > 0 @data.push($data_weapons[i]) end end for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(i) > 0 @data.push($data_armors[i]) end end end # If item count is not 0, make a bit map and draw all items @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(288, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 y = index * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) end end class Window_Small_Menu_Actor < Window_Base def initialize(actor, x, y) super(x, y, 320, 480) self.contents = Bitmap.new(288, 448) draw_actor_name(actor, 10, 10) draw_battler_graphic(actor, 160, 240) end end class Window_Small_Menu_Stats < Window_Base def initialize(actor, x, y) super(x, y, 320, 100) self.contents = Bitmap.new(288, 68) oy = self.contents.font.size self.contents.draw_text(10, 10, 155, oy, "HP:") self.contents.draw_text(10, 10 + oy + 3, 288, oy, "MP:") draw_actor_hp(actor, 160, 10) draw_actor_sp(actor, 160, 10 + oy + 3) end end class Small_Menu def initialize(id) @actor = $game_actors[id] end def main() @window_actor = Window_Small_Menu_Actor.new(@actor, 0, 0) @window_stats = Window_Small_Menu_Stats.new(@actor, 320, 0) @window_objects = Window_Small_Menu_Objects.new(320, 80) @window_traget = Window_Target.new @window_traget.visible = false @window_traget.active = false Graphics.transition() loop do Graphics.update() Input.update() update() if $scene != self break end end Graphics.freeze() @window_actor.dispose() @window_stats.dispose() @window_objects.dispose() @window_traget.dispose() end def update() @window_actor.update() @window_stats.update() @window_objects.update() @window_traget.update() if @window_objects.active update_item() return end if @window_traget.active update_target() return end end def update_item() if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) @item = @window_objects.item unless @item.is_a?(RPG::Item) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end unless $game_party.item_can_use?(@item.id) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) if @item.scope >= 3 @window_objects.active = false @window_traget.x = (@window_objects.index + 1) % 2 * 304 @window_traget.visible = true @window_traget.active = true if @item.scope == 4 || @item.scope == 6 @window_traget.index = -1 else @window_traget.index = 0 end else if @item.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id $game_system.se_play(@item.menu_se) if @item.consumable $game_party.lose_item(@item.id, 1) @window_objects.draw_item(@item_window.index) end $scene = Scene_Map.new return end end return end end def update_target if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) unless $game_party.item_can_use?(@item.id) @window_objects.refresh end @window_objects.active = true @window_traget.visible = false @window_traget.active = false return end if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.item_number(@item.id) == 0 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if @window_traget.index == -1 used = false for i in $game_party.actors used |= i.item_effect(@item) end end if @window_traget.index >= 0 target = $game_party.actors[@window_traget.index] used = target.item_effect(@item) end if used $game_system.se_play(@item.menu_se) if @item.consumable $game_party.lose_item(@item.id, 1) @window_objects.draw_item(@window_objects.index) end @window_traget.refresh if $game_party.all_dead? $scene = Scene_Gameover.new return end if @item.common_event_id > 0 $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id $scene = Scene_Map.new return end end unless used $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end return end end end |
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Wusste jetzt nicht genau was du mit Objekten meinst, also hab ich einfach alles eingefügt, bzw. es einfach gelassen.
EDIT: Hab jetzt erst grad gelesen, dass du noch was dazu haben willst... Is mir leider zu viel arbeit, aba vielleicht findest du ja jemand der mein Script noch fertig stellt.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.
Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
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uhm, es lohnt nicht dein Script fertig zu stellen, du machst viele unsinnige Sache, wie "in_battle?" Abfragen, oder überzeichnest doppelt eine Fläche, dir ist klar was die Methode 'draw_actor_hp()' alles beinhalted, oder? Es ist sinnvoller es nochmal selber zu schreiben ;)
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
@Topic:
Wegen deinem Menü: Wie beendet man das Spiel? Brauchst du dafür keinen Menüpunkt?
Eine Battlergrafik ist selten über 120 Pixel hoch, der Bildschirm des RMXP 480 Pixel, also das Fenster mit der Battlergrafik wird ziemlich leer wirken. Und soll es kein Fenster geben was Iteminformationen und SKillinformationen anzeigt?
Mach am besten mal eine Maßstabstreue Skizze wenn es geht.
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