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Eniii

Ankömmling

  • »Eniii« ist der Autor dieses Themas

Motto: Nur wer die Hölle kennt, weiß den Himmel zu schätzen.

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1

Donnerstag, 24. Dezember 2009, 10:46

Balken für Monsterhp im Kampf

Ich hab jetzt schon überall gesucht aber einen Balken für Monster im Kampf habe ich nur für den Rpg Maker VX gefunden gibts so etwas auch für den XP als Skript?

Yuber

Seher

Motto: Die Welt zu beherrschen.

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2

Donnerstag, 24. Dezember 2009, 11:38

Hier das hab ich für mein erstes Spiel benutzt:

Quellcode

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class EnemyHP
 
#Konstanten
LIMIT = 'BILDNAME'
HOEHE = 10
 
  def initialize
    @data = Sprite.new
    @data.x, @data.y = 10, HOEHE
    @data.z = 9999
    @data.bitmap = Bitmap.new(128, 468)
    refresh
  end
 
#REFRESH
 
  def refresh
    @data.bitmap.clear
    $game_troop.enemies.each_index do |i|
      enemy = $game_troop.enemies[i]
      x = 0
      y = 0 + i * 15
      if enemy.hp > 0
        @data.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 64, 255)
        width = 100
        height = 5
        @data.bitmap.fill_rect(x-2, y+15, width+2,5, Color.new(0, 0, 0, 255))
        bitmap=RPG::Cache.picture(LIMIT)
        cw=bitmap.width
        ch=bitmap.height
        width = 100
        src_rect=Rect.new(0,0,cw,ch)
        dest_rect=Rect.new(x,y+15,width * enemy.hp / enemy.maxhp,5)
        @data.bitmap.stretch_blt(dest_rect,bitmap,src_rect)
        @data.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
        @data.bitmap.draw_text(x, y, 120, 32, enemy.name)
      end
    end
  end
 
  def dispose
    @data.bitmap.dispose
    @data.dispose
  end
 
end
 
class Scene_Battle
 
  alias main_process main
  def main
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    @balken = EnemyHP.new
    main_process
    @balken.dispose
  end
 
  alias update_battle4 update_phase4_step1
  def update_phase4_step1
    @balken.refresh
    update_battle4
  end
 
end


Bei BILDNAME muss der Name deines Bildes rein das sich im Picture Ordner befindet. Ich hab mal das angehängt was ich benutzt habe ist von BreathofFire3.Kannst du auch nehmen.
»Yuber« hat folgendes Bild angehängt:
  • BILDNAME.png
Nur noch selten hier.

'Til now, I always let people walk all over me!
From now on, if anyone makes fun of me, I'll kill 'em! Just like that!

Eniii

Ankömmling

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Motto: Nur wer die Hölle kennt, weiß den Himmel zu schätzen.

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3

Donnerstag, 24. Dezember 2009, 11:52

He, vielen Dank^^.
Jetzt hab ich nur das Problem das der Balken von der Schrift verdeckt wird, wo man Kampf und Flucht und so weiter auswählen kann. Kann man den Balken entweder weiter runter setzen oder die Abfrage für den Kampf nach unten?
Ich hab mal ein Bild angehängt was das verdeutlich was ich mein...:

Attachment 11332

Eniii

Ankömmling

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Motto: Nur wer die Hölle kennt, weiß den Himmel zu schätzen.

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4

Donnerstag, 24. Dezember 2009, 12:11

Ok, hat sich erledigt^^. Steht ja die Höhe gleich unten drunter-.-...
Ich Dep. Also vielen Dank noch mal...

Eniii

Ankömmling

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Motto: Nur wer die Hölle kennt, weiß den Himmel zu schätzen.

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5

Freitag, 25. Dezember 2009, 10:13

Ich hab da noch mal eine Frage zu dem Skript.
1. Kann man das vielleicht so umschreiben, das der Name des Monsters nicht direkt auf dem Balken drauf ist, sondern über ihm angezeigt wird? Ich hab zwar schon rumprobiert aber die richtigen Werte finde ich leider nicht.
Bei längeren Namen stört das auf jeden Fall, weil man kaum erkennt wie weit der Balken schon runter ist...
Attachment 11337
Hoffe ihr könnt mir da helfen^^.

2. Hab ich gerade noch ein Problem festgestellt. Wenn man Items oder Fähigkeiten einsetzen will, ist die Anzeige ja durchsichtig und, was aber noch schlimmer ist, die Monsterbalken sind dann noch vor der Item Anzeige. Man erkennt so nicht welche Items man wählen will... Ich kann das schlecht erklären, also hab ich mal ein Bild davon gemacht:
Attachment 11336
Am liebsten wäre mir, man könnte das Fenster für Items und Fähigkeiten und so weiter so gestallten das es nicht mehr durchsichtig ist und das der Monsterbalken eben dahinter liegt... Geht so was?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Eniii« (25. Dezember 2009, 11:18)


Xemnas

Knappe

Motto: Angst schließt das Licht in Dunkelheit ein.

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6

Samstag, 27. Februar 2010, 16:58

Hi ich push das ganze mal.
Zum ersten weil das Problem nicht gelöst wurde und zum zweiten weil ich das selbe Problem habe ich auch nicht weiß was ich das gegegen tun kann.
Und das obwohl ich mich selber schon mit diesem Skript auseinander seltzen musste um raus zufinden wie ich die höhe des Balkens und der Schrift ändern kann.

Also kann uns jemand sagen, wie wir das mit dem Balken über dem Menü ändern können?

Danke Xemnas
Auch in der tiefsten Dunkelheit scheint irgendwo ein Licht.

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Yuber

Seher

Motto: Die Welt zu beherrschen.

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Samstag, 27. Februar 2010, 17:37

Wollt ihr die Namen der Gegner über den Balken haben so ändert Zeile 36.
@data.bitmap.draw_text(x, y-15, 120, 32, enemy.name)

Das die Energie bei Fenster öffnen verschwindet ist möglich. Da muss ich oder jemand anderes etwas im Code umschreiben...
Nur noch selten hier.

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Xemnas

Knappe

Motto: Angst schließt das Licht in Dunkelheit ein.

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8

Samstag, 27. Februar 2010, 17:45

Das mit dem Namen hab ich selber schon geschaft, nur das mit dem verschinden krieg ich nicht hin.
Du musst mir nur sagen was ich ändern muss und wo.
Den rest schaf ich selber.

Xemnas
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Yuber

Seher

Motto: Die Welt zu beherrschen.

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Samstag, 27. Februar 2010, 17:58

Ok gehe zu Scene_Battle3 Zeile 145.
when 3 # item

Dort fügst du ein:
@balken.dispose

Dann Zeile 419 def end_item_select
Da einfügen:
@balken = EnemyHP.new

Das musst du dann noch bei Skill Fenster machen.
Nur noch selten hier.

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Xemnas

Knappe

Motto: Angst schließt das Licht in Dunkelheit ein.

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10

Samstag, 27. Februar 2010, 18:47

Danke.
Hat geklappt, musste wegen der SDK das Scene_Battle 3 über Main einfügen und das funktionierte es.
Auch in der tiefsten Dunkelheit scheint irgendwo ein Licht.

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