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MSS: Initialize Zeile 16:
ändern in:
Wenn du das in der Demo machst, wird es abstürzen, da auf der Startmap oben links ein Event ist was Waffen auf festen Waffenslots hinzufügt. Dann sind dazwischen welche Leer und ein Bug wird hervorgerufen. Änder ich vllt irgendwann mal....
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Ruby Quellcode |
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@waffe = [1,nil, {'Name' => 'Pistole', 'Munition' => '/', 'Magazin' => 15}, {'Name' => 'Deagle', 'Munition' => 30, 'Magazin' => 7}, {'Name' => 'MP5', 'Munition' => 300, 'Magazin' => 30} ] |
ändern in:
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Ruby Quellcode |
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@waffe = [1,nil, {'Name' => 'Pistole', 'Munition' => '/', 'Magazin' => 15} ] |
Wenn du das in der Demo machst, wird es abstürzen, da auf der Startmap oben links ein Event ist was Waffen auf festen Waffenslots hinzufügt. Dann sind dazwischen welche Leer und ein Bug wird hervorgerufen. Änder ich vllt irgendwann mal....
Skripte:
Animations "Entruckler"
Console
Drunken Mode
Eventskript Debugger
Flat-Events
Impassable Script
Item Shortcut
MSS: Monsta's Shoot System (Neu)
Radius Skript
Random Event Teleport
RMXP Leistungstest
Single Rotate
Split Screen (Beta)
Tutorials:
'alias' Bug beheben
Eigenes RTP
Standard KS komplett Übersetzen
RGSS: Eigener HUD
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Maker Exchange [ MEX ]
RMXP Skript Explorer
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Spiele:
[Minispiel] Stampfi V1.5 (Gold)
[Minispiel] Mastermind XP
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[Zukunft] Evil Science
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Motto: Vergeude keine Zeit mit Trauer, Wut und Hass, denn so verschwendest du wertvolle Sekunden deines Lebens.
Ok, ich teste nie wieder ein Script im dazugehörigen Spiel, sondern wenn ich es eingesetzt habe xD
Ich war schon so verzweifelt, es nicht ändern zu können.
Dickes Danke, dein Script ist super :3
Ich war schon so verzweifelt, es nicht ändern zu können.
Dickes Danke, dein Script ist super :3
Ok, ich teste nie wieder ein Script im dazugehörigen Spiel, sondern wenn ich es eingesetzt habe xD
Ne, im Normalfall ist es günstiger es in der Demo zu testen, da es dort weniger mögliche Fehlerquellen durch andere Scripts gibt.. Ist nen Ausnahmefall.. Meine Schuld ^^
Zitat von »MangaEngel«
Ich machs mal so, denn nachträgliches reineditieren würdest du vermutlich nicht bemerken ^^"
Ich hab deinen Thread durchsucht, aber nicht wirklich das gefunden, was ich gesucht habe.
Kann man es auch so machen, dass man nur zu bestimmten Zeiten auf ne Waffe zugreifen kann.
Also dann 70% des Spiels ohne Waffe sind und in festgelegten Räumen (halt den restlichen 30%) hat man sie dafür dann zur Verfügung?
Also im Grunde den Disable/Enable-Befehl, wie es ihn auch fürs Speichern und das Menü gibt.
Das ich dann Call Script beim Betreten eines bestimmten Raumes eingebe, damit nun die Waffe kommt und dafür einen anderen Befehl, der diese Möglichkeit wieder verbietet.
Weil es wäre seeeeehr blöd, wenn irgendein Spieler zig Mal stirbt, weil er versucht, unbesiegbare Gegner zu plätten xD"
Ich mach hier mal weiter, vielleicht wollens ja noch mehr Leute wissen.
Ausschalten (2. Zeile "#" wegen dem Call Script Bug nicht vergessen):
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Ruby Quellcode |
1 2 |
$MSS.active = false # |
Anschalten:
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Ruby Quellcode |
1 |
$MSS.active = true |
Falls du gegebenenfalls noch den HUD löschen willst, findest du da ein Beispiel auf der Startmap in der Demo. Ganz links das Event.
~Monsta
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Ok, ich habe noch ein (absurdes) Problem...
Wenn ich auf den Gegner in meinem Spiel schieße, sehe ich weder dieses Blutspritzen, noch geht der Gegner kaputt.
Ich habe ihm den Comment mit Bandit gegeben, mit Endgegner, nichts.
Geändert habe ich halt, dass man weder die Fenster, noch die Möglichkeit der Waffe ausserhalb eines Kampfes hat (er kann aber schießen und man sieht dann die Fenster) und ich habe das Itemfenster unsichtbar gemacht. Ansonsten ist alles so wie immer.
Hast du ne Ahnung, wo der Fehler sein könnte?
Wenn ich auf den Gegner in meinem Spiel schieße, sehe ich weder dieses Blutspritzen, noch geht der Gegner kaputt.
Ich habe ihm den Comment mit Bandit gegeben, mit Endgegner, nichts.
Geändert habe ich halt, dass man weder die Fenster, noch die Möglichkeit der Waffe ausserhalb eines Kampfes hat (er kann aber schießen und man sieht dann die Fenster) und ich habe das Itemfenster unsichtbar gemacht. Ansonsten ist alles so wie immer.
Hast du ne Ahnung, wo der Fehler sein könnte?
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Ich hab dem Gegner den Namen Gegner gegeben, aber was meinst du mit HP Balken und ID?
Die ID kann man nicht verändern (wenn man 36 Events macht und der Gegner wurde als letztes gemacht, dann ist er halt Event36)
Und welcher HP Balken?
Die ID kann man nicht verändern (wenn man 36 Events macht und der Gegner wurde als letztes gemacht, dann ist er halt Event36)
Und welcher HP Balken?
Moin!
Habs so verstanden das du den Bandit als Endgegner machen wolltest. Dafür kann man ja einen HP Balken einblenden lassen. Dafür brauchst du das Event HP Balken. In ihm steht dann das Script:
Also, mit dem ersten Attribut stellst du ein ob der HP blken sichtbar ist. Bei der Zahl muss die Event ID des Banditen stehn und das Dritte Attribut zeigt den Namen im Balken an. (Obwohl wenn man hier die falsche EventID einträgt, man eine Fehlermeldung bekommt...)
Was mir noch so einfallen würde ist:
- Groß/Klein Schreibung beachtet?
Habs so verstanden das du den Bandit als Endgegner machen wolltest. Dafür kann man ja einen HP Balken einblenden lassen. Dafür brauchst du das Event HP Balken. In ihm steht dann das Script:
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Quellcode |
1 |
$MSS.boss(true,3,"Oger") |
Also, mit dem ersten Attribut stellst du ein ob der HP blken sichtbar ist. Bei der Zahl muss die Event ID des Banditen stehn und das Dritte Attribut zeigt den Namen im Balken an. (Obwohl wenn man hier die falsche EventID einträgt, man eine Fehlermeldung bekommt...)
Was mir noch so einfallen würde ist:
- Groß/Klein Schreibung beachtet?
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Die Rechtschreibung wars -.-
Genger statt Gegner <__<
Und ich will keinen HP-Balken.
Die spieler sollen schließlich ein wenig zittern, weil sie nicht wissen, wie lange der Andere noch durchhält
Danke für die Hilfe :3
Genger statt Gegner <__<
Und ich will keinen HP-Balken.
Die spieler sollen schließlich ein wenig zittern, weil sie nicht wissen, wie lange der Andere noch durchhält
Danke für die Hilfe :3
Huhu,
hab mal das MSS um eine kleine Funktion erweitert.
Fügt einfache die folgenden Codezeilen in MSS: Code in der Zeile 159 ein.
Damit kann man mittels eines Conditional Branch einen Phasenwechsel bei Bossfights einfügen.
Zum Beispiel ein neues Event auf der Map erstellun und dann:
Einfügen.
Schönen Gruß,
Soul
hab mal das MSS um eine kleine Funktion erweitert.
Fügt einfache die folgenden Codezeilen in MSS: Code in der Zeile 159 ein.
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Quellcode |
1 2 3 4 |
def lowHP(hp,id) return true if @events['Gegner'][id_to_int(id)]['HP'] <= hp return false end |
Damit kann man mittels eines Conditional Branch einen Phasenwechsel bei Bossfights einfügen.
Zum Beispiel ein neues Event auf der Map erstellun und dann:
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Quellcode |
1 2 3 4 |
@>Conditional Branch: Script: $MSS.lowHP(50,1) @>Control Switchs[0001:] == On @> :Branch End |
Einfügen.
Schönen Gruß,
Soul
Hallo Monsta,
ich hoffe du liest diesen Thread überhaupt noch xD
Ich hab mal wieder ein Problem, und zwar folgendes:
Ich habe mir auf Common Events ein Menü erstellt.
Wenn ich zuvor noch eine Waffe aktiviert habe und nun das Menü aufrufe und jetzt Enter drücke, schießt mein Char weiterhin.
Ich hatte versucht beim Aufruf des Menüs mittels
das System zu deaktivieren, jedoch lässt sich dann das Menü gar nicht mehr aufrufen.
Ich habe leider keine Ideen mehr wie ich das Umgehen kann, hoffe du kannst mir helfen.
ich hoffe du liest diesen Thread überhaupt noch xD
Ich hab mal wieder ein Problem, und zwar folgendes:
Ich habe mir auf Common Events ein Menü erstellt.
Wenn ich zuvor noch eine Waffe aktiviert habe und nun das Menü aufrufe und jetzt Enter drücke, schießt mein Char weiterhin.
Ich hatte versucht beim Aufruf des Menüs mittels
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Ruby Quellcode |
1 |
$MSS.active = false |
das System zu deaktivieren, jedoch lässt sich dann das Menü gar nicht mehr aufrufen.
Ich habe leider keine Ideen mehr wie ich das Umgehen kann, hoffe du kannst mir helfen.
ich hoffe du liest diesen Thread überhaupt noch xD
ich auch^^
denn, ich hab wieda ne Frage. Is das nicht toll?
Also:
Entweder bin ich zu blöd zum finden oder es steht nirgends Xx
Die Zeile/n die bestimt/men an welchem Platz die sprinten-Anzeige steht steht.
Hoffentlich Hilfe...
@Strongsoul
Ich weiß zwar net ob dus noch brauchst aber...
man könnts ganz einfach kompliziert mit common events lösen:
Wenn das Menü aufgerufen wird, läuft das common event parallel und sagt:
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Ruby Quellcode |
1 2 |
@waffenwechselsound = nil #-'<glaub ich^^) $MSS.change_weapon(1) |
wennste das Menü beenden willst, dann einfach den Switch fürs common event ausschalten und
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Ruby Quellcode |
1 |
@waffenwechselsound = RPG::AudioFile.new('Waffe_wechsel',100,100) |
Der Nachteil:
Man muss wieder ne Waffe wähln, nachdem man ausm Menü kommt...
MFG
@Ultra-Peepi:
MSS: HUD -> MSS_HUD_ENERGIE -> Zeile 79
@StrongSoul:
Sry dass ich nicht geantwortet hab.. Hättest mich ja nochmal im ICQ drauf hinweisen können xD
Besteht denn das Problem noch? Weiß nämlich aus dem Stehgreif jetzt auch keine Lösung und würde mich jetzt auch nur damit befassen falls das Problem noch aktuell ist.
~Monsta
MSS: HUD -> MSS_HUD_ENERGIE -> Zeile 79
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Ruby Quellcode |
1 |
super(470, 105, 160, 50) |
@StrongSoul:
Sry dass ich nicht geantwortet hab.. Hättest mich ja nochmal im ICQ drauf hinweisen können xD
Besteht denn das Problem noch? Weiß nämlich aus dem Stehgreif jetzt auch keine Lösung und würde mich jetzt auch nur damit befassen falls das Problem noch aktuell ist.
~Monsta
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[Minispiel] Stampfi V1.5 (Gold)
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[Zukunft] Evil Science
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Hey also ich habs jetz auch mal ausprobiert und ich finds auch total gut.
Es sind zwar noch fehler drin aber ich will jetz nix sagen ich würd sowas nich hinbekommen nichmal halb so gut.
Es were vielleicht au noch gut das man noch ein Messer hat das man sekundär benutzen kann also z.b das man ja auf enter oder leertasteschießt un wenn der gegner dann ganz nah is oder man keine munition mehr hat das man dann auf shift oder so dann des messer benutzen kann
Es sind zwar noch fehler drin aber ich will jetz nix sagen ich würd sowas nich hinbekommen nichmal halb so gut.
Es were vielleicht au noch gut das man noch ein Messer hat das man sekundär benutzen kann also z.b das man ja auf enter oder leertasteschießt un wenn der gegner dann ganz nah is oder man keine munition mehr hat das man dann auf shift oder so dann des messer benutzen kann
Huhuu. Ich weis der Thread ist schon etwas älter. Aber dennoch hätte ich da zwei Fragen.
Ich arbeite seit neustem an einem RPG Projekt und wollte diesen Skript verwenden. Läuft auch alles Super bis jetzt. Ich habe die Waffen etwas überarbeitet und an meinen gewünschten Spiel Charakter angepasst. Nun habe ich aber noch weitere Waffen gepixelt und wollte fragen ob es möglich ist das Waffenarsenal zu erweitern. So das ich zb auf den Tasten 9, 0, ß und ´ weitere Waffen anwählen kann. Und ob man bereits vorhandene Waffen umbenennen kann so das es statt eine M4 eine G36 ist und statt dem MG ein Steyr Aug Bullpup.
Gruss Naraku
Ich arbeite seit neustem an einem RPG Projekt und wollte diesen Skript verwenden. Läuft auch alles Super bis jetzt. Ich habe die Waffen etwas überarbeitet und an meinen gewünschten Spiel Charakter angepasst. Nun habe ich aber noch weitere Waffen gepixelt und wollte fragen ob es möglich ist das Waffenarsenal zu erweitern. So das ich zb auf den Tasten 9, 0, ß und ´ weitere Waffen anwählen kann. Und ob man bereits vorhandene Waffen umbenennen kann so das es statt eine M4 eine G36 ist und statt dem MG ein Steyr Aug Bullpup.
Gruss Naraku
>> Der geistige Horizont entspricht dem Abstand zwischen Brett und Gehirn <<
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »~Naraku~« (20. Januar 2010, 13:18)

