Verwaschene aktuelle map als Kampfhintergrund
ich habe heute folgendes Skript entdeckt und eingebaut:
Kurz zum Skript: Der battleback wird praktisch durch einen screenshot der aktuellen Situation auf der map, auf der der Spieler unterwegs ist, ersetzt.
=begin
--------------------------------------------------------------------------------
No Battleback
Created by TYPE74RX-T site
--------------------------------------------------------------------------------
Features: Disables Battleback
-------------------------------------------------------------------------------
=end
class Spriteset_Battle
alias x_update update
def update
unless $BTEST
$game_temp.battleback_name = ""
end
x_update
end
end
class Scene_Battle
alias x_main main
def main
unless $BTEST
if $game_switches[28] or $game_switches[29] or $game_switches[65] #Hellt die map auf, wenn sie zu dunkel wären
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(-100 ,-100 ,-100 ,100), 0)
end
@spriteset_map = Spriteset_Map.new
x_main
@spriteset_map.dispose
else
x_main
end
end
end
Nun wird das aber bei komplexeren maps schnell unübersichtlich, da ja die Gegner im Vordergrund und die aktuelle map mit allen Details im Hintergrund angezeigt werden.
Jetzt meine Frage: Ist es möglich, die map im Hintergrund irgendwie zu verzerren oder zu verwaschen, so dass man sie nur noch unscharf erkennt?
Bin nicht ganz sicher, aber könnte man diesen Effekt nicht auch erzielen indem man einfach ein "Milchiges" Bild darüberlegt? Wäre vermutlich einfacher zu realisieren.
Skripte:
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
So hier, doch ohne SDK, aber dafür mit MACL ^^
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Neo-Bahamut« (7. Dezember 2009, 22:10)
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Ansonsten zB auf hbgames.org
Leider funktioniert die MACL anscheinend nicht mit anderen Skripts, die ich benutze... Dann werd ich mir wohl eine andere Lösung einfallen lassen müssen. Trotzdem danke!
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Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 |
for i in $game_map.events.keys.sort if $game_map.events[i].event.name.include? "#" viewport = @viewport2 elsif $game_map.events[i].event.name.include? "!" viewport = @viewport3 else viewport = @viewport1 end |
Kurz dazu: Ereignisse mit ! oder # werden auch trotz einem sehr dunklen Bildschirmton oder heftigem Nebel normal hell dargestellt.
Das Problem ist, dass diese Ereignisse jetzt auch im Kampf über dem Balken unten dargestellt werden, und das ist natürlich nicht sehr schön. Das sieht dann ungefähr so aus (der Speicherpunkt unten sollte nicht sichtbar sein):
Kann mir da jemand helfen?
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
zB überall ne 0 dranhängen
Das sollte klappen :)
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Quellcode |
1 2 3 |
@viewport2.z = 101 @viewport3.z = 200 @viewport4.z = 5000 |
jeweils eine Null drangehängt, das funktioniert aber nicht. (Auch mit fünf Nullen nicht.)
Jetzt erscheinen die Kämpfer aber ganz im Vordergrund, also vor den Energiebalken und Namen.
Ist es vielleicht auch möglich, das Skript die Ereignisse auf viewport1 zurückstuft, bevor das andere Skript den Kampfhintergrund festlegt?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lycosa« (16. Dezember 2009, 00:39)
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Hö? :o
Zitat
Ist es vielleicht auch möglich, das Skript die Ereignisse auf viewport1 zurückstuft, bevor das andere Skript den Kampfhintergrund festlegt?
Mir fällt grad erst auf, dass du scheinbar ein anders Kampfsystem hast, richtig? Da müsstest du auch mal gucken, ob da nicht was geändert wird.
.Ja, ich meine Folgendes:
|
|
Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 |
for i in $game_map.events.keys.sort if $game_map.events[i].event.name.include? "#" viewport = @viewport2 elsif $game_map.events[i].event.name.include? "!" viewport = @viewport3 else viewport = @viewport1 end |
Dieser Skriptteil in Spriteset_Map verändert ja den viewport von Ereignissen mit ! oder # im Namen.
Wenn man jetzt irgendwie impliziert, dass die viewports dieser Ereignisse für die Dauer des Kampfes auf viewport1 zurückgesetzt werden, müssten sie doch wieder normal sein und folglich keine Probleme bereiten, oder?
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Ich weiß sonst nicht, was das Problem sein könnte, aber wenn mir was einfällt meld ich mich :)
Skript 1 setzt den viewport der Ereignisse auf der Karte auf viewport2 und viewport3.
Warum sollte man nicht, noch bevor Skript 2 die map als Hintergrund verwendet, den viewport der Ereignisse wieder auf viewport1 setzen können?
Dann würde Skript 2 die Ereignisse als ganz normale viewport1-Ereignisse auffassen und folglich nicht über den ganzen Kampfgrafiken anzeigen, oder?
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Probiers mal damit:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |
for i in $game_map.events.keys.sort if $scene.is_a?(Scene_Map) evname = $game_map.events[i].event.name if evname.include? "#" viewport = @viewport2 elsif evname.include? "!" viewport = @viewport3 else viewport = @viewport1 end else viewport = @viewport1 end |
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