Brauche Script das bestimmte Schalter schon beim Start des Spiels nutzt (TItle)
Hallo liebe Community,
Ich suche ein Script das zuerst bestimmte Schalter im Ingame Speichert (z.B. durch events) und als .rxdata abspeichert. Diese Rxdata soll im Titelbildschirm geladen werden.
Der Sinn:
Wenn man das Spiel durchgespielt hat soll "Credits" Aufrufbar sein (also im Titlebildschirm)
Ich suche ein Script das zuerst bestimmte Schalter im Ingame Speichert (z.B. durch events) und als .rxdata abspeichert. Diese Rxdata soll im Titelbildschirm geladen werden.
Der Sinn:
Wenn man das Spiel durchgespielt hat soll "Credits" Aufrufbar sein (also im Titlebildschirm)
Ich würde es über eine Optionen-Klasse laufen lassen, da du nicht alle Switches veröffentlichen solltest, und vermutlich noch mehr Optionen haben wirst, die gespeichert werden sollen.
Nun muss ins Scene_Title Script unter die BattleTest Abfrage, in Zeile 17, noch das hier:
Über $game_options.credits kannst du nun abfragen ob die Credits erlaubt sind, bzw. true sind.
Mit dem Befehl $game_options.credits=(boolean) kannst du die CreditsVariable ändern.
Das währe mein Lösungsweg. Auch andere neue Variablen können so gespeichert und abgefragt werden.
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Ruby Quellcode |
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class Game_Options attr_accessor :credits @credits = false # Speichern der Optionen # Call_Script-Befehl: Game_Options.save_options def self.save_options file = File.open("Game_Options.rxdata", "wb") Marshal.dump($game_options, file) file.close end end |
Nun muss ins Scene_Title Script unter die BattleTest Abfrage, in Zeile 17, noch das hier:
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Ruby Quellcode |
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# Load Options Data if FileTest.exist?("Game_Options.rxdata") $game_options = load_data("Game_Options.rxdata") else $game_options = Game_Options.new end |
Mit dem Befehl $game_options.credits=(boolean) kannst du die CreditsVariable ändern.
Das währe mein Lösungsweg. Auch andere neue Variablen können so gespeichert und abgefragt werden.
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Ok, das hab ich nicht bedacht, also nochmal ausführlicher.
Das obere Script, "Game_Options", dieses fügst du als neues Script über das MainScript ein.
Nun zum zweiten Scriptteil. Dieser kommt in das Script Scene_Title, Zeile 17 etwa, siet dann so aus:
Nun müsste man wissen, ob du schon eine Creditsauswahl im Titel hast, also im
Fenster mit NewGame, Continue, Shutdown, auch ein Credits oder so. Poste am besten mal dein Titelscript. Denn man muss noch abfragen ob Credits erlaubt sind oder nicht.
Das obere Script, "Game_Options", dieses fügst du als neues Script über das MainScript ein.
Nun zum zweiten Scriptteil. Dieser kommt in das Script Scene_Title, Zeile 17 etwa, siet dann so aus:
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Ruby Quellcode |
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class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # If battle test if $BTEST battle_test return end # Load Options Data if FileTest.exist?("Game_Options.rxdata") $game_options = load_data("Game_Options.rxdata") else $game_options = Game_Options.new end # Load database |
Fenster mit NewGame, Continue, Shutdown, auch ein Credits oder so. Poste am besten mal dein Titelscript. Denn man muss noch abfragen ob Credits erlaubt sind oder nicht.
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Hier ist nochmal mein Scene_Title Script:
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs title screen processing. #============================================================================== class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # If battle test if $BTEST # setup the test battle battle_test return end # Load database $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # Make system object $game_system = Game_System.new # $game_animations = Game_Animations.new # Draw title screen picture @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # Make command window s1 = "Neues Spiel" s2 = "Weiter" s3 = "Credits" s4 = "Beenden" if FileTest.exist?("Data/TitlemenuExtras.rxdata") data = File.open("Data/TitlemenuExtras.rxdata",'rb') # Hier ist der Dateiname @credits_switch = Marshal.load(data)[219] # Hier ist die Switch-ID data.close else @credits_switch = false end array = @credits_switch ? [s1,s2,s3,s4] : [s1,s2,s4] @command_window = Window_Command.new(192, array) @command_window.back_opacity = 160 # Place it at the horizontal center of the screen @command_window.x = 220 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # Should we enable the continue button? # Check if at least one save file exists, and set # @continue_enabled to true if there is @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # If continue is enabled, move cursor to "Continue" # If disabled, display "Continue" text in gray if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # Play title BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # Stop playing ME and BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of command window @command_window.dispose # Dispose of title graphic @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update command window @command_window.update # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # New game command_new_game when 1 # Continue command_continue when 2 # die Credits @credits_switch ? credits : command_shutdown when 3 # Shutdown command_shutdown end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: New Game #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Stop BGM Audio.bgm_stop # Reset frame count for measuring play time Graphics.frame_count = 0 # Make each type of game object $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Set up initial party $game_party.setup_starting_members # Set up initial map $game_map.setup($data_system.start_map_id) # Move player to initial position $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) # Refresh player $game_player.refresh # Run automatic change for BGM and BGS set with map $game_map.autoplay # Update map (run parallel process events) $game_map.update # Switch to map screen $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: Continue #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue # If continue is disabled unless @continue_enabled # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to load screen $scene = Scene_Load.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: Credits #-------------------------------------------------------------------------- def credits # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Stop BGM Audio.bgm_stop # Reset frame count for measuring play time Graphics.frame_count = 0 # Make each type of game object $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Set up initial party $game_party.setup_starting_members # Set up initial map position $game_map.setup(74) # Move player to initial position $game_player.moveto(0, 0) # Refresh player $game_player.refresh # Run automatic change for BGM and BGS set with map $game_map.autoplay # Update map (run parallel process event) $game_map.update # Switch to map screen $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: Shutdown #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Fade out BGM, BGS, and ME Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # Shutdown $scene = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Battle Test #-------------------------------------------------------------------------- def battle_test # Load database (for battle test) $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") # Reset frame count for measuring play time Graphics.frame_count = 0 # Make each game object $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Set up party for battle test $game_party.setup_battle_test_members # Set troop ID, can escape flag, and battleback $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name # Play battle start SE $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # Play battle BGM $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # Switch to battle screen $scene = Scene_Battle.new end end |
Huh o_o?
Du hast doch schon längst das was du brauchst, wenn ich mir dein Titelscript so ansehe.
Allerdings ist bei deinem Titelscript der Haken das alle Switches veröffentlicht werden. Ich würde bei meiner Lösung bleiben, wobei bei dir nur einer den Code:
ausführen müsste, entweder Event Call_Script oder irgendwo im Script. Und schon klappt es, bzw. wird 'Credits' angezeigt wenn der Switch[219] an ist.
Also eigentlich brauchst du dann meine Lösung gar nicht mehr ;)
Der Vollständigkeit halber aber noch dein Titelscript mit meiner Lösung drin (wer hat das eigentlich gemacht, wo ich jetzt einfach meine Switch Speicherung reinbastel?)
@Hanmac: Könntest du etwas genauer werden? Was meinst du?
Du hast doch schon längst das was du brauchst, wenn ich mir dein Titelscript so ansehe.
Allerdings ist bei deinem Titelscript der Haken das alle Switches veröffentlicht werden. Ich würde bei meiner Lösung bleiben, wobei bei dir nur einer den Code:
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Ruby Quellcode |
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$game_switches[219] = true # Stellt Switch 219 an (optional) # Speichert alle Switches in eine Datei im Data Ordner. datei = File.open("Data/TitlemenuExtras.rxdata", "wb") Marshal.dump($game_switches, datei) datei.close |
Also eigentlich brauchst du dann meine Lösung gar nicht mehr ;)
Der Vollständigkeit halber aber noch dein Titelscript mit meiner Lösung drin (wer hat das eigentlich gemacht, wo ich jetzt einfach meine Switch Speicherung reinbastel?)
Als neues Script über Main einfügen
Es wird das standardmässige Scene_Titel benötigt
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # Benötigt das ursprüngliche Scene_Title und die Game_Options Klasse #============================================================================== class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # If battle test if $BTEST # setup the test battle battle_test return end # Load database $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # Make system object $game_system = Game_System.new # $game_animations = Game_Animations.new # Draw title screen picture @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # Make command window s1 = "Neues Spiel" s2 = "Weiter" s3 = "Credits" s4 = "Beenden" # Load Options Data if FileTest.exist?("Game_Options.rxdata") $game_options = load_data("Game_Options.rxdata") else $game_options = Game_Options.new end array = $game_options.credits ? [s1,s2,s3,s4] : [s1,s2,s4] @command_window = Window_Command.new(192, array) @command_window.back_opacity = 160 # Place it at the horizontal center of the screen @command_window.x = 220 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # Should we enable the continue button? # Check if at least one save file exists, and set # @continue_enabled to true if there is @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # If continue is enabled, move cursor to "Continue" # If disabled, display "Continue" text in gray if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # Play title BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # Stop playing ME and BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of command window @command_window.dispose # Dispose of title graphic @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update command window @command_window.update # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # New game command_new_game when 1 # Continue command_continue when 2 # die Credits $game_options.credits ? credits : command_shutdown when 3 # Shutdown command_shutdown end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: Credits #-------------------------------------------------------------------------- def credits # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Stop BGM Audio.bgm_stop # Reset frame count for measuring play time Graphics.frame_count = 0 # Make each type of game object $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Set up initial party $game_party.setup_starting_members # Set up initial map position $game_map.setup(74) # Move player to initial position $game_player.moveto(0, 0) # Refresh player $game_player.refresh # Run automatic change for BGM and BGS set with map $game_map.autoplay # Update map (run parallel process event) $game_map.update # Switch to map screen $scene = Scene_Map.new end end |
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@Hanmac: Könntest du etwas genauer werden? Was meinst du?
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http://www.rpg-studio.de/itzamna/script/…ion-Saving.html << das da
es gibt zwar schon neuere version aber die ist noch nicht frei gegeben
es gibt zwar schon neuere version aber die ist noch nicht frei gegeben
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Danke, brauche ich nämlich für mein Spiel. Ich möchte nämlich freischaltbare Charaktere machen.
Ich bin mir jetzt nicht sicher ob ich das verstanden habe.
Ich mache also mit dem Skript (bei den Events)
APD.save_game(id, value=nil)
(Halt die Variable und den Wert)
Und beim Neuen Anfangen eines Spiel ist dann die Varaiable immer noch auf dem Wert?
P.s.: Kann man dan ja mit nem Conditional Branch machen
Ich bin mir jetzt nicht sicher ob ich das verstanden habe.
Ich mache also mit dem Skript (bei den Events)
APD.save_game(id, value=nil)
(Halt die Variable und den Wert)
Und beim Neuen Anfangen eines Spiel ist dann die Varaiable immer noch auf dem Wert?
P.s.: Kann man dan ja mit nem Conditional Branch machen
-
Qualifikationen
Fähigkeiten:
Mapping:
Eventing:
Storydesign:
Pixeln:
Scripting:
Musik:

-
FRPG
Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
Geschlecht: Männlich
Rasse: Waldelb
Alter: 87
Beruf/Klasse: Jäger
Level: 1
Quest:
Party: -
Inventar:
Ledertasche (2/6):
* 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
* Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung
Kleidung (2/4):
* Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
* Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)
kleine Kräutertasche (3/10):
* 2x Baldrian
* 1x Estragon
Köcher (10/10)
Geld: 16 Kupferstücke
Rüstung:
- Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
- Feste Lederstiefel
- Eine Lederscherpe mit einer angebrachter Scheide für ein Jagdmesser (Ausnehmen von Tieren, Zweitwaffe beim Umgang mit Bogen)
- Ein Kurzbogen aus geöltem Zedernholz
-
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