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Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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Montag, 2. November 2009, 18:02

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class Sprite_Battler
 
  # Duration between Frames
  Animated_Battlers_Wait = 4
 
  # Animated_Battlers = {Original Battler Name => [Frame 1, Frame 2, Frame 3, ...], ...}
  Animated_Battlers = {"001-Fighter01" => ["001-Fighter01", "002-Fighter02", "001-Fighter01"],
	"010-Lancer02" => ["011-Lancer03"]}
 
  alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers, :initialize
  def initialize(*args)
	@animated_battler_index = 0
	nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers(*args)
  end
 
  alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers, :update
  def update
	nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers
	update_animated_battlers
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	super
	# If battler is nil
	if @battler == nil
  	self.bitmap = nil
  	loop_animation(nil)
  	return
	end
	if Animated_Battlers.has_key?(@battler.battler_name)
  	update_animated_battlers
	else
  	# If file name or hue are different than current ones
  	if @battler.battler_name != @battler_name or
     	@battler.battler_hue != @battler_hue
    	# Get and set bitmap
    	@battler_name = @battler.battler_name
    	@battler_hue = @battler.battler_hue
    	self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
    	@width = bitmap.width
    	@height = bitmap.height
    	self.ox = @width / 2
    	self.oy = @height
  	end
	end
	# Change opacity level to 0 when dead or hidden
	if @battler.dead? or @battler.hidden
  	self.opacity = 0
	end
	# If animation ID is different than current one
	if @battler.damage == nil and
   	@battler.state_animation_id != @state_animation_id
  	@state_animation_id = @battler.state_animation_id
  	loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
	end
	# If actor which should be displayed
	if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  	# Bring opacity level down a bit when not in main phase
  	if $game_temp.battle_main_phase
    	self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  	else
    	self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  	end
	end
	# Blink
	if @battler.blink
  	blink_on
	else
  	blink_off
	end
	# If invisible
	unless @battler_visible
  	# Appear
  	if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
     	(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
    	appear
    	@battler_visible = true
  	end
	end
	# If visible
	if @battler_visible
  	# Escape
  	if @battler.hidden
    	$game_system.se_play($data_system.escape_se)
    	escape
    	@battler_visible = false
  	end
  	# White flash
  	if @battler.white_flash
    	whiten
    	@battler.white_flash = false
  	end
  	# Animation
  	if @battler.animation_id != 0
    	animation = $data_animations[@battler.animation_id]
    	animation(animation, @battler.animation_hit)
    	@battler.animation_id = 0
  	end
  	# Damage
  	if @battler.damage_pop
    	damage(@battler.damage, @battler.critical)
    	@battler.damage = nil
    	@battler.critical = false
    	@battler.damage_pop = false
  	end
  	# Collapse
  	if @battler.damage == nil and @battler.dead?
    	if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      	$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
    	end
    	collapse
    	@battler_visible = false
  	end
	end
	# Set sprite coordinates
	self.x = @battler.screen_x
	self.y = @battler.screen_y
	self.z = @battler.screen_z
  end
 
  def update_animated_battlers
	battlers = Animated_Battlers[@battler.battler_name]
	@animated_battler_index += (1.0/Animated_Battlers_Wait)
	@animated_battler_index %= battlers.size
	filename = battlers[@animated_battler_index.to_i]
	if filename != @battler_name
  	@battler_name = filename
  	@battler_hue = @battler.battler_hue
  	self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
	end
	@width = bitmap.width
	@height = bitmap.height
	self.ox = @width / 2
	self.oy = @height
  end
end
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Montag, 2. November 2009, 18:11

Vielen Dank.
Wäre aber net wenn du uns ncoh sagen würdest wo du den her hast oder eher gesagt, wie er funktioniert.
Danach wäre das eigentlich alles.

Neo-Bahamut

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23

Montag, 2. November 2009, 18:13

Zitat

Wäre aber net wenn du uns ncoh sagen würdest wo du den her hast
Aus meinem Skripteditor/Kopf

Zitat

eher gesagt, wie er funktioniert.

Zitat

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  # Duration between Frames
  Animated_Battlers_Wait = 4
 
  # Animated_Battlers = {Original Battler Name => [Frame 1, Frame 2, Frame 3, ...], ...}
  Animated_Battlers = {"001-Fighter01" => ["001-Fighter01", "002-Fighter02", "001-Fighter01"],
"010-Lancer02" => ["011-Lancer03"]}
Das ausfüllen.
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Montag, 2. November 2009, 18:21

Ruby Quellcode

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# Animated_Battlers = {Original Battler Name => [Frame 1, Frame 2, Frame 3, ...], ...}
  Animated_Battlers = {"001-Fighter01" => ["001-Fighter01", "002-Fighter02", "001-Fighter01"],
"010-Lancer02" => ["011-Lancer03"]}

Dieser Code verwirrt mich irgendwie...
sagen wir mal, wir haben 4 Battler, wie machen wir das wenn jeder Battler 4Frames hat?
Und kann man dazu noch die Animationen der Gegner einstellen?
Irgendwie ist das etwas unübersichtlich aufgebaut für Leute die nicht viel ahnung von RGSS haben.

Neo-Bahamut

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25

Montag, 2. November 2009, 18:33

Ich versteh nicht, wo das Problem ist.
Ich hab doch ein Beispiel gemacht. Wenn du immer noch nicht alles verstehst, musst du genauer fragen.
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Montag, 2. November 2009, 18:38

Re:

Terralord-93 & Dimitri Wright
Das ist nur ein Vorschlag.Wenn Ihr beide Euch für ein Sideview KS entscheiden solltest,zb.
Das Cybersam CBS 2.5 oder das Enu SBS Tanketai XP,würde ich Euch gerne die Animierten Battler machen oder bzw. die Charsets von Euren vorhandenen Sprites.
Das CBS funktioniert mit Animierten Battler das Enu SBS Tanketai mit Charset als Battler.
Ich würde Euch auch bei der bearbeitung der Scripts helfen sofern es mir möglich ist.
Wie gesagt.Nur ein Vorschlag.
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.

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Montag, 2. November 2009, 18:47

Wie ihr bei Dimitri schon gesehen habt ist das kein "übliches" Sideview-KS.
Wir wollten einfach kein KS was aus den Charsets aufbaut.
Wir haben unsere eigenen Battler gepixelt die die unterschiedlichsten größen haben.

@ Neo-Bahamut
Kann man beliebig viele animierte Battler mit dem Script erstellen?
Können wir so die Gegner ebenfalls animieren?

Neo-Bahamut

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Montag, 2. November 2009, 18:48

Zitat

Kann man beliebig viele animierte Battler mit dem Script erstellen?
Können wir so die Gegner ebenfalls animieren?
Ja
Ja
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Montag, 2. November 2009, 19:22

Neo Bahamut entschuldigung nochmals wegen der Störung, aber ich habe einen Fehler entdeckt.
Und der ist vollgender maßen.
ICh habe jetzt einen Battler animiert und habe einen Kampf gestartet um zu shen wie es im Kampf aussiht.
Es klappt aber dann wenn ich einen Gegner angreife, kann es passieren dass auf einmal die target animation sowohl das Battle bild des gegners unsichtbar wird.
Und dass passiert immer anch dem Angeriff der 2 Runde.

Ich habe ein Video aufgenommen und hochgeladen.
Es liegt in der Zip.
Hoffentlich kannst du sagen wo das proplem ist.
Vielen Dank im Vorraus.
es liegt als dateianhang bei.
»Dimitri Wright« hat folgende Datei angehängt:
  • fehler.rar (1,54 MB - 6 mal heruntergeladen - zuletzt: 22. November 2009, 14:53)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dimitri Wright« (2. November 2009, 19:27)


Neo-Bahamut

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30

Montag, 2. November 2009, 19:46

Das hat ja wieder was mit deinem KS zu tun, das ich nicht habe. Daher kann ich den Fehler auch nicht nachstellen und berichtigen.
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Montag, 2. November 2009, 20:02

Es liegt nciht an meinen KS da es das Stinknormale Standart KS ist ;D
Es ist ein Fehler am Script.
Denn dass passiert immer in der 2 Runde oder wenn der Battler Stirbt bei dem Angriff.
Da muss es in deinem Script einen fehler geben.

Neo-Bahamut

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32

Montag, 2. November 2009, 20:15

Im stinknormalen KS haben die Battler, soweit ich weiß, keine Angriffsanimationen und -bewegeungen.
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Montag, 2. November 2009, 20:22

Nein das ist nur eine Spielerrei.
Das einzigste was verädnert wurde ist das die Battler auf den Battleback stehen.
Und wenn sie angreifen werden sie dursch die Animation und der Aktion hiddentarget ersetzt ;D
Das ist kein Script xD
Das ist nur mit aniamtionen gemacht das sie sich bewegen.
Wenn sie loslaufen und das 30 frames besitzt und am gegne rsind udn das auch 30 frames besitzt mache ich ab den ersten frame der Attacker animation eine Aktion also Hiddentarget und das dan 60 frames lang.
Also es ist nu das stinknormale KS.
Also kannst du bitte schauen ob du eine lösung hinbekommst?
Da muss es einen fehler geben dass sie immer wenn sie sterben bei dem Angriff unsichtbar werden.

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Montag, 2. November 2009, 20:33

Da Neo-Bahamut wohl meine Beiträge ignoriert hat, hier nochmal n Link wo ich mein BattleScript gepostet habe:
Animierte Battler

kann es ein refreshfehler oder so sein?
Ich hab leider nicht viel ahnung davon xD

Neo-Bahamut

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Montag, 2. November 2009, 21:07

@ Terralord: Wieso ignoriere ich deine Beiträge? oô

So sollte es klappen:
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class Sprite_Battler
 
  # Duration between Frames
  Animated_Battlers_Wait = 4
 
  # Animated_Battlers = {Original Battler Name => [Frame 1, Frame 2, Frame 3, ...], ...}
  Animated_Battlers = {"001-Fighter01" => ["001-Fighter01", "002-Fighter02", "001-Fighter01"],
	"010-Lancer02" => ["011-Lancer03"]}
 
  alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers, :initialize
  def initialize(*args)
	@animated_battler_index = 0
	nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers(*args)
  end
 
  alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers, :update
  def update
	nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers
	update_animated_battlers
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	super
	# If battler is nil
	if @battler == nil
  	self.bitmap = nil
  	loop_animation(nil)
  	return
	end
	if Animated_Battlers.has_key?(@battler.battler_name)
  	update_animated_battlers
	else
  	# If file name or hue are different than current ones
  	if @battler.battler_name != @battler_name or
     	@battler.battler_hue != @battler_hue
    	# Get and set bitmap
    	@battler_name = @battler.battler_name
    	@battler_hue = @battler.battler_hue
    	self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
    	@width = bitmap.width
    	@height = bitmap.height
    	self.ox = @width / 2
    	self.oy = @height
 
  	end
	end
	if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
	# Change opacity level to 0 when dead or hidden
  	if @battler.dead? or @battler.hidden
    	self.opacity = 0
  	end
	end
	# If animation ID is different than current one
	if @battler.damage == nil and
   	@battler.state_animation_id != @state_animation_id
  	@state_animation_id = @battler.state_animation_id
  	loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
	end
	# If actor which should be displayed
	if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  	# Bring opacity level down a bit when not in main phase
  	if $game_temp.battle_main_phase
    	self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  	else
    	self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  	end
	end
	# Blink
	if @battler.blink
  	blink_on
	else
  	blink_off
	end
	# If invisible
	unless @battler_visible
  	# Appear
  	if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
     	(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
    	appear
    	@battler_visible = true
  	end
	end
	# If visible
	if @battler_visible
  	# Escape
  	if @battler.hidden
    	$game_system.se_play($data_system.escape_se)
    	escape
    	@battler_visible = false
  	end
  	# White flash
  	if @battler.white_flash
    	whiten
    	@battler.white_flash = false
  	end
  	# Animation
  	if @battler.animation_id != 0
    	animation = $data_animations[@battler.animation_id]
    	animation(animation, @battler.animation_hit)
    	@battler.animation_id = 0
  	end
  	# Damage
  	if @battler.damage_pop
    	damage(@battler.damage, @battler.critical)
    	@battler.damage = nil
    	@battler.critical = false
    	@battler.damage_pop = false
  	end
  	# Collapse
  	if @battler.damage == nil and @battler.dead?
    	if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      	$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
    	else
      	$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
    	end
    	collapse
    	@battler_visible = false
  	end
	end
	# Set sprite coordinates
	self.x = @battler.screen_x
	self.y = @battler.screen_y
	self.z = @battler.screen_z
  end
 
  def update_animated_battlers
	battlers = Animated_Battlers[@battler.battler_name]
	@animated_battler_index += (1.0/Animated_Battlers_Wait)
	@animated_battler_index %= battlers.size
	filename = battlers[@animated_battler_index.to_i]
	if filename != @battler_name
  	@battler_name = filename
  	@battler_hue = @battler.battler_hue
  	self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
	end
	@width = bitmap.width
	@height = bitmap.height
	self.ox = @width / 2
	self.oy = @height
  end
end
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Montag, 2. November 2009, 21:36

@Neo-Bahamut:
Weil du immernoch fragtest nach dem KS obwolh ich es schon auf der 1. Seite gepostet hab xD

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Montag, 2. November 2009, 21:39

Nein leider immernoch nicht, es ist immernoch so, dass in der Runde in dem sie sterben unsichtbar werden.
Ich mach es anders, ich lade das Pojekt hoch,habe es verkleinert und schicke es dir per pm, damit du es dir ansehen kannst
wäre das so in ordnung?
p.s habe es dir per pm geschickt, aber eien stark gekürzte Version

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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38

Montag, 2. November 2009, 21:56

@ Terralord: Ja, du hast es reineditiert. Ich hab den Beitrag aber schon vorher gelesen.
@ Dimitri:
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class Sprite_Battler
 
  # Duration between Frames
  Animated_Battlers_Wait = 6
 
  # Animated_Battlers = {Original Battler Name => [Frame 1, Frame 2, Frame 3, ...], ...}
  Animated_Battlers = {"s1" => ["s2","s3","s4","s5"],
  "käfer1" => ["käfer2","käfer3","käfer4","käfer5","käfer1","käfer1"],
  "Amy1" => ["Amy2","Amy3","Amy4","Amy5","Amy4","Amy3"],}
 
   alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers, :initialize
  def initialize(*args)
	@animated_battler_index = 0
	nb_alias_script_sprite_battler_initialize_animated_battlers(*args)
  end
 
  alias_method :nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers, :update
  def update
	nb_alias_script_sprite_battler_update_animated_battlers
	update_animated_battlers
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	super
	# If battler is nil
	if @battler == nil
  	self.bitmap = nil
  	loop_animation(nil)
  	return
	end
	if Animated_Battlers.has_key?(@battler.battler_name) and !(@battler.dead? or @battler.hidden)
  	update_animated_battlers
	else
  	# If file name or hue are different than current ones
  	if @battler.battler_name != @battler_name or
 		@battler.battler_hue != @battler_hue
		# Get and set bitmap
		@battler_name = @battler.battler_name
		@battler_hue = @battler.battler_hue
		self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
		@width = bitmap.width
		@height = bitmap.height
		self.ox = @width / 2
		self.oy = @height
 
  	end
	end
	if (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue) and (@battler.dead? or @battler.hidden)
	self.opacity = 0
	end
	# If animation ID is different than current one
	if @battler.damage == nil and
   	@battler.state_animation_id != @state_animation_id
  	@state_animation_id = @battler.state_animation_id
  	loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
	end
	# If actor which should be displayed
	if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  	# Bring opacity level down a bit when not in main phase
  	if $game_temp.battle_main_phase
		self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  	else
		self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  	end
	end
	# Blink
	if @battler.blink
  	blink_on
	else
  	blink_off
	end
	# If invisible
	unless @battler_visible
  	# Appear
  	if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
 		(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
		appear
		@battler_visible = true
  	end
	end
	# If visible
	if @battler_visible
  	# Escape
  	if @battler.hidden
		$game_system.se_play($data_system.escape_se)
		escape
		@battler_visible = false
  	end
  	# White flash
  	if @battler.white_flash
		whiten
		@battler.white_flash = false
  	end
  	# Animation
  	if @battler.animation_id != 0
		animation = $data_animations[@battler.animation_id]
		animation(animation, @battler.animation_hit)
		@battler.animation_id = 0
  	end
  	# Damage
  	if @battler.damage_pop
		damage(@battler.damage, @battler.critical)
		@battler.damage = nil
		@battler.critical = false
		@battler.damage_pop = false
  	end
  	# Collapse
  	if @battler.damage == nil and @battler.dead?
		if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  		$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
		else
  		$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
		end
		collapse
		@battler_visible = false
  	end
	end
	# Set sprite coordinates
	self.x = @battler.screen_x
	self.y = @battler.screen_y
	self.z = @battler.screen_z
  end
 
  def update_animated_battlers
	battlers = Animated_Battlers[@battler.battler_name]
	@animated_battler_index += (1.0/Animated_Battlers_Wait)
	@animated_battler_index %= battlers.size
	filename = battlers[@animated_battler_index.to_i]
	if filename != @battler_name
  	@battler_name = filename
  	@battler_hue = @battler.battler_hue
  	self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
	end
	@width = bitmap.width
	@height = bitmap.height
	self.ox = @width / 2
	self.oy = @height
  end
end
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Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
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Montag, 2. November 2009, 22:02

Vielen Dank.
Es klappt jetzt alles so wie ich es wollte.
Es ist echt genial.
Vielen Dank fpr deine Geduld.
Der Thread kann jetzt geschloßen werden.
+ Dank.

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