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CosmoMemories

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1

Samstag, 30. Mai 2009, 21:44

Kampfsystem-Idee

Ich hätte eine Idee für ein Kampfsystem, ich weiß aber nicht ob sowas schwierig zum Umsetzen ist, da ich wenig Ahnung vom Skripten habe. Wem die Idee aber gefällt und skripten kann, der würde mir damit einen großen Gefallen tun.

Idee wäre mal folgende:
Wenn man Angriff und Ziel gewählt hat, erscheint ein Balken über dem jeweiligen Charakter, der außen ganz rot ist und zur Mitte hin immer grüner wird. Vom einen Ende des Balkens zum anderen und immer hin und her läuft ein schwarzer kleiner senkrechter Balken. Man kann den senkrechten Balken anhalten wenn man die Aktionstaste (Enter) drückt. Je näher der senkrechte Balken nun der Mitte ist, desto höher ist der Schaden in Prozent. Ist er fast ganz in der Mitte, ist der Schaden kritisch und das "CRITICAL"-Zeichen wird angezeigt. Die passenden Soundeffekte geben dem Ganzen dann den letzten Schliff. :D

Bild
Das hier ist ein Bild, wie der Balken aussehen könnte. Der schwarze Strich läuft dabei schnell von links nach rechts. Am besten wäre es, wenn der Balken nach Abschluss langsam ausgeblendet werden könnte, und beim nächsten in der Runde wieder eingeblendet.

Wie findet ihr die Idee? Kann man sowas gut umsetzen? Wenn jemand Zeit und Lust hat, so etwas zu machen, wäre das umwerfend. :)
TollEinAndererMachts! :D

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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2

Samstag, 30. Mai 2009, 21:55

Meinst du beim Standard-KS?
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CosmoMemories

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3

Samstag, 30. Mai 2009, 22:43

Bis auf die Idee mit dem Balken würde sich am Standart-KS nichts verändern. Da ich im Skripten aber völlig unfähig bin und keine Ahnung habe, weiß ich leider nicht wie viel Arbeit sowas tatsächlich ist.
TollEinAndererMachts! :D

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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4

Sonntag, 31. Mai 2009, 00:36

Jetzt müsste ich noch wissen, ob das nur bei normalen Angriffen passiert oder auch bei Skills oder Items und dann wiederrum, bei welchen.
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CosmoMemories

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5

Sonntag, 31. Mai 2009, 08:25

Bei Skills auf jeden Fall. Überhaupt bei jeder Art von Angriff, auch mit Magie. Bei Skills, die Zustände herbeirufen fällt mir nicht ein, wozu der Balken gut wäre. Hier und bei Items sollte der Balken ausfallen.
TollEinAndererMachts! :D

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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Sonntag, 31. Mai 2009, 11:08

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class Scene_Battle
 
  # Graphics/Pictures/
  Balken_Bitmap = "DamageBalken"
  # Speed
  Balken_Speed = 10
  # Width (from left/right) which is a total fail
  Balken_FailRange = 50
  # Power when total fail
  Balken_FailPower = 10
  # Critical Range
  Balken_CritRange = 5
 
 
  def update_phase4
	case @phase4_step
	when 1
  	update_phase4_step1
	when 2
  	update_phase4_step2
	when 3
  	update_phase4_step3
	when 4
  	update_phase4_step4
	when 5
  	update_phase4_step5
	when 5.5379
  	update_phase4_balken
	when 6
  	update_phase4_step6
	end
  end
 
  def update_phase4_balken
	@update_phase4_balken_wurst = 0 if !@update_phase4_balken_wurst
	sprite = @balken_cursor_sprite
	x,w = @balken_sprite.x, @balken_sprite.bitmap.width
	if @update_phase4_balken_wurst == 0
  	sprite.x += Balken_Speed
  	if sprite.x >= x+w
    	sprite.x = w+x
    	@update_phase4_balken_wurst = 1
  	end
	else
  	sprite.x -= Balken_Speed
  	if sprite.x <= x
    	sprite.x = x
    	@update_phase4_balken_wurst = 0
  	end
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
  	x = @balken_cursor_sprite.x - @balken_sprite.x
  	w = @balken_sprite.bitmap.width
  	if x < Balken_FailRange or x > w-Balken_FailRange
    	# Fail
    	@balken_power = Balken_FailPower
    	end_balken_step
    	return
  	end
  	w -= Balken_FailRange*2
  	w /= 2
  	x = (w-x).abs
  	r = Balken_CritRange/2
  	if x >= r
    	# Critical
    	@balken_power = 200
    	end_balken_step
    	return
  	end
  	w -= r
  	y = (120-Balken_FailPower)/w
  	@balken_power = y*x
  	end_balken_step
	end
  end
 
  def start_balken_step
	@balken_sprite = Sprite.new
	@balken_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(Balken_Bitmap)
	w = @balken_sprite.bitmap.width
	h = @balken_sprite.bitmap.height
	x, y = 320-w/2, 240-h/2
	@balken_sprite.x = x
	@balken_sprite.y = y
	@balken_cursor_sprite = Sprite.new
	@balken_cursor_sprite.bitmap = Bitmap.new(3, @balken_sprite.bitmap.height+4)
	@balken_cursor_sprite.y = y-2
	@balken_cursor_sprite.x = x
	color = Color.new(0,0,0)
	@balken_cursor_sprite.bitmap.fill_rect(@balken_cursor_sprite.bitmap.rect, color)
  end
 
  def end_balken_step
	[@balken_sprite, @balken_cursor_sprite, @balken_cursor_sprite.bitmap].each {|i| i.dispose}
	case @active_battler.current_action.kind
	when 0
  	if @active_battler.restriction == 3
    	target = $game_party.random_target_actor
  	elsif @active_battler.restriction == 2
    	target = $game_troop.random_target_enemy
  	else
    	index = @active_battler.current_action.target_index
    	target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  	end
  	@target_battlers = [target]
  	for target in @target_battlers
    	target.attack_effect(@active_battler)
 
    	crit = @balken_power == 200
    	@balken_power /= 2 if crit
    	target.damage *= @balken_power/100.0
    	target.critical = crit && target.damage != "Miss"
    	target.damage = target.damage.round
  	end
	when 1
  	set_target_battlers(@skill.scope)
  	for target in @target_battlers
    	target.skill_effect(@active_battler, @skill)
 
    	crit = @balken_power == 200
    	@balken_power /= 2 if crit
    	target.damage *= @balken_power/100.0
    	target.critial = crit && target.damage != "Miss"
    	target.damage = target.damage.round
  	end
	end
	@phase4_step = 5
  end
 
  def make_basic_action_result
	@balken_power = 100
	if @active_battler.current_action.basic == 0
  	@animation1_id = @active_battler.animation1_id
  	@animation2_id = @active_battler.animation2_id
  	if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    	if @active_battler.restriction == 3
      	target = $game_troop.random_target_enemy
    	elsif @active_battler.restriction == 2
      	target = $game_party.random_target_actor
    	else
      	index = @active_battler.current_action.target_index
      	target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    	end
  	end
  	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    	if @active_battler.restriction == 3
      	target = $game_party.random_target_actor
    	elsif @active_battler.restriction == 2
      	target = $game_troop.random_target_enemy
    	else
      	index = @active_battler.current_action.target_index
      	target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
    	end
  	end
  	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    	start_balken_step
    	@phase4_step = 5.5379
  	else
    	@target_battlers = [target]
    	for target in @target_battlers
      	target.attack_effect(@active_battler)
      	crit = @balken_power == 200
      	@balken_power /= 2 if crit
      	target.damage *= @balken_power/100.0
      	target.critical = crit
    	end
  	end
  	return
	end
	if @active_battler.current_action.basic == 1
  	@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  	return
	end
	if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
   	@active_battler.current_action.basic == 2
  	@help_window.set_text("Escape", 1)
  	@active_battler.escape
  	return
	end
	if @active_battler.current_action.basic == 3
  	$game_temp.forcing_battler = nil
  	@phase4_step = 1
  	return
	end
  end
 
  def make_skill_action_result
	@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
	unless @active_battler.current_action.forcing
  	unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
    	$game_temp.forcing_battler = nil
    	@phase4_step = 1
    	return
  	end
	end
	@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
	@status_window.refresh
	@help_window.set_text(@skill.name, 1)
	@animation1_id = @skill.animation1_id
	@animation2_id = @skill.animation2_id
	@common_event_id = @skill.common_event_id
 
	if @skill.power != 0 and @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  	start_balken_step
  	@phase4_step = 5.5379
	else
  	set_target_battlers(@skill.scope)
  	for target in @target_battlers
    	target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    	crit = @balken_power == 200
    	@balken_power /= 2 if crit
    	target.damage *= @balken_power/100.0
    	target.critial = crit
  	end
  	@phase4_step = 5
	end
  end
end
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7

Sonntag, 31. Mai 2009, 11:44

Re:

Ich habe zu Neo`s Script eine kleine Demo gemacht um das ganze zu veranschaulichen.
MFG
Damage-Balken.rar
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Asandril« (31. Mai 2009, 15:46)


c-mon

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8

Sonntag, 31. Mai 2009, 12:05

ja is ganz nett, aber ich hätt da noch einen verbesserungsvorschlag:

ich hab jetz fast 10minuten gekämpft (also, den kampf wiederholt, un hab die ganze zeit kritische treffer gemacht...
ich würde das ein wenig verbessern...also, den kritischen bereich ein wenig schmäler machen, weils ja sonst zu leicht wird...

Und noch was: es laggt ein bissal aber ich glaub, da kann man eh nix machen...bin ja auch nurne niete im skripten...

mfg c-mon

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

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9

Sonntag, 31. Mai 2009, 12:44

Zitat

ich hab jetz fast 10minuten gekämpft (also, den kampf wiederholt, un hab die ganze zeit kritische treffer gemacht...
ich würde das ein wenig verbessern...also, den kritischen bereich ein wenig schmäler machen, weils ja sonst zu leicht wird...
Dafür gibts Einstellungen ;D
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CosmoMemories

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Sonntag, 31. Mai 2009, 14:31

Also das ist ja schon mal sehr toll. Bei mir treten aber sehr viele Fehler auf, wenn ich das Skript benutze... :(
Außerdem sind gar keine Animationen und Geräusche. Und die Tatsache, dass die vier Balken alle sofort hintereinander kommen, macht die Sache nicht sehr elegant. Kann man nicht einmal bei einem Char aussuchen, dann kommt der Balken, dann der Angriff. -Dann erst der nächste Char?!

Ich weiß, ich hab mich einfach falsch ausgedrückt, es wäre trotzdem sehr nett, es nochmal zu überarbeiten und nach Fehlern zu suchen. Skills funktionieren bei mir gar nicht!
Und der Schaden, den die Gegner verursachen wird als Dezimalzahl (46.0 oder 60.0) angezeigt.
TollEinAndererMachts! :D

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »CosmoMemories« (31. Mai 2009, 14:48)


Neo-Bahamut

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Sonntag, 31. Mai 2009, 15:05

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class Scene_Battle
 
  # Graphics/Pictures/
  Balken_Bitmap = "DamageBalken"
  # Speed
  Balken_Speed = 10
  # Width (from left/right) which is a total fail
  Balken_FailRange = 50
  # Power when total fail
  Balken_FailPower = 10
  # Critical Range
  Balken_CritRange = 5
 
 
  def update_phase4
	case @phase4_step
	when 1
  	update_phase4_step1
	when 2
  	update_phase4_step2
	when 3
  	update_phase4_step3
	when 4
  	update_phase4_step4
	when 5
  	update_phase4_step5
	when 5.5379
  	update_phase4_balken
	when 6
  	update_phase4_step6
	end
  end
 
  def update_phase4_balken
	@update_phase4_balken_wurst = 0 if !@update_phase4_balken_wurst
	sprite = @balken_cursor_sprite
	x,w = @balken_sprite.x, @balken_sprite.bitmap.width
	if @update_phase4_balken_wurst == 0
  	sprite.x += Balken_Speed
  	if sprite.x >= x+w
    	sprite.x = w+x
    	@update_phase4_balken_wurst = 1
  	end
	else
  	sprite.x -= Balken_Speed
  	if sprite.x <= x
    	sprite.x = x
    	@update_phase4_balken_wurst = 0
  	end
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
  	x = @balken_cursor_sprite.x - @balken_sprite.x
  	w = @balken_sprite.bitmap.width
  	if x < Balken_FailRange or x > w-Balken_FailRange
    	# Fail
    	@balken_power = Balken_FailPower
    	end_balken_step
    	return
  	end
  	w -= Balken_FailRange*2
  	w /= 2
  	x = (w-x).abs
  	r = Balken_CritRange/2
  	if x >= r
    	# Critical
    	@balken_power = 200
    	end_balken_step
    	return
  	end
  	w -= r
  	y = (120-Balken_FailPower)/w
  	@balken_power = y*x
  	end_balken_step
	end
  end
 
  def start_balken_step
	@balken_sprite = Sprite.new
	@balken_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(Balken_Bitmap)
	w = @balken_sprite.bitmap.width
	h = @balken_sprite.bitmap.height
	x, y = 320-w/2, 240-h/2
	@balken_sprite.x = x
	@balken_sprite.y = y
	@balken_cursor_sprite = Sprite.new
	@balken_cursor_sprite.bitmap = Bitmap.new(3, @balken_sprite.bitmap.height+4)
	@balken_cursor_sprite.y = y-2
	@balken_cursor_sprite.x = x
	color = Color.new(0,0,0)
	@balken_cursor_sprite.bitmap.fill_rect(@balken_cursor_sprite.bitmap.rect, color)
  end
 
  def end_balken_step
	[@balken_sprite, @balken_cursor_sprite, @balken_cursor_sprite.bitmap].each {|i| i.dispose}
	case @active_battler.current_action.kind
	when 0
  	if @active_battler.restriction == 3
    	target = $game_party.random_target_actor
  	elsif @active_battler.restriction == 2
    	target = $game_troop.random_target_enemy
  	else
    	index = @active_battler.current_action.target_index
    	target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  	end
  	@target_battlers = [target]
  	for target in @target_battlers
    	target.attack_effect(@active_battler)
 
    	crit = @balken_power == 200
    	@balken_power /= 2 if crit
    	target.damage *= @balken_power/100.0
    	target.critical = crit && target.damage != "Miss"
    	target.damage = target.damage.round.to_i if target.damage.is_a?(Numeric)
  	end
	when 1
  	set_target_battlers(@skill.scope)
  	for target in @target_battlers
    	target.skill_effect(@active_battler, @skill)
 
    	crit = @balken_power == 200
    	@balken_power /= 2 if crit
    	target.damage *= @balken_power/100.0
    	target.critical = crit && target.damage != "Miss"
    	target.damage = target.damage.round.to_i if target.damage.is_a?(Numeric)
  	end
	end
	@phase4_step = 4
  end
 
  def make_basic_action_result
	@balken_power = 100
	if @active_battler.current_action.basic == 0
  	@animation1_id = @active_battler.animation1_id
  	@animation2_id = @active_battler.animation2_id
  	if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    	if @active_battler.restriction == 3
      	target = $game_troop.random_target_enemy
    	elsif @active_battler.restriction == 2
      	target = $game_party.random_target_actor
    	else
      	index = @active_battler.current_action.target_index
      	target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    	end
  	end
  	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    	if @active_battler.restriction == 3
      	target = $game_party.random_target_actor
    	elsif @active_battler.restriction == 2
      	target = $game_troop.random_target_enemy
    	else
      	index = @active_battler.current_action.target_index
      	target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
    	end
  	end
  	if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    	start_balken_step
    	@phase4_step = 5.5379
  	else
    	@target_battlers = [target]
    	for target in @target_battlers
      	target.attack_effect(@active_battler)
      	crit = @balken_power == 200
      	@balken_power /= 2 if crit
      	target.damage *= @balken_power/100.0
      	target.damage = target.damage.round.to_i if target.damage.is_a?(Numeric)
      	target.critical = crit
    	end
  	end
  	return
	end
	if @active_battler.current_action.basic == 1
  	@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  	return
	end
	if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
   	@active_battler.current_action.basic == 2
  	@help_window.set_text("Escape", 1)
  	@active_battler.escape
  	return
	end
	if @active_battler.current_action.basic == 3
  	$game_temp.forcing_battler = nil
  	@phase4_step = 1
  	return
	end
  end
 
  def make_skill_action_result
	@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
	unless @active_battler.current_action.forcing
  	unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
    	$game_temp.forcing_battler = nil
    	@phase4_step = 1
    	return
  	end
	end
	@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
	@status_window.refresh
	@help_window.set_text(@skill.name, 1)
	@animation1_id = @skill.animation1_id
	@animation2_id = @skill.animation2_id
	@common_event_id = @skill.common_event_id
 
	if @skill.power != 0 and @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  	start_balken_step
  	@phase4_step = 5.5379
	else
  	set_target_battlers(@skill.scope)
  	for target in @target_battlers
    	target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    	crit = @balken_power == 200
    	@balken_power /= 2 if crit
    	target.damage *= @balken_power/100.0
    	target.damage = target.damage.round.to_i if target.damage.is_a?(Numeric)
    	target.critial = crit
  	end
  	@phase4_step = 5
	end
  end
end
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Zitat

Bei mir treten aber sehr viele Fehler auf, wenn ich das Skript benutze...
Aber eben nur bei dir, daher nicht meine Schuld^^

Zitat

Außerdem sind gar keine Animationen und Geräusche.
Geräusche? oô
Die Animationen hab ich jetzt hinzugefügt.

Zitat

Kann man nicht einmal bei einem Char aussuchen, dann kommt der Balken, dann der Angriff. -Dann erst der nächste Char?!
So isses doch auch =)

Zitat

Skills funktionieren bei mir gar nicht!
Was heißt denn sie funktionieren nicht? Bei mir kam ein Fehler wegen einem Tippfehler (hatte vorhin vergessen sie zu testen)

Zitat

Und der Schaden, den die Gegner verursachen wird als Dezimalzahl (46.0 oder 60.0) angezeigt.
Auch verbessert
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
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12

Sonntag, 31. Mai 2009, 15:32

Re:

Neo wen ich Skills im Kampf benutzte tritt sofort dieser Fehler ein :
Script`SchadensBalken`line 123: NoMethodError occured
Woran liegt das ?
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.

Neo-Bahamut

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13

Sonntag, 31. Mai 2009, 15:34

Ich weiß nicht, bei mir gehts^^
Spoiler: Wurstinator
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14

Sonntag, 31. Mai 2009, 15:44

Re:

Schuldige Neo.
Ich habe dein neues Script zu spät bemerkt.
Jetzt funktioniert es.
Habe das Demo oben geupdatet.
MFG
Realität ist auch nur eine Art von Rollenspiel.

CosmoMemories

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15

Sonntag, 31. Mai 2009, 16:08


Zitat

Kann man nicht einmal bei einem Char aussuchen, dann kommt der Balken, dann der Angriff. -Dann erst der nächste Char?!
So isses doch auch =)

Momentan läuft es so ab:
Man wählt einen Angriff bei Char A
Dann wählt man einen Angriff bei Char B
dann bei Char C und dann bei Char D

Dann kommen direkt hintereinander 4 Balken! Das sieht nicht so schön aus, finde ich.

Wenn es so ablaufen könnte wäre es meiner Meinung nach besser:
Charakter A - Balken A - Angriff A
Charakter B - Balken B - Angriff B
usw.
TollEinAndererMachts! :D

Neo-Bahamut

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16

Sonntag, 31. Mai 2009, 17:29

Alles was jetzt nicht funktioniert liegt nicht an meinem Skript sondern an denien anderen^^
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17

Sonntag, 31. Mai 2009, 19:21

Es funktioniert nichts nicht an deinem Skript, denke ich. Es geht um etwas, das mir nicht gefällt. Aber ist nicht so schlimm, man kann es so lassen. :)
TollEinAndererMachts! :D

CosmoMemories

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18

Donnerstag, 8. Oktober 2009, 19:00

Den Thread nochmal so auszugraben und dich um eine kleine Erweiterung zu bitten ist etwas frech aber ich hätte ne Bitte. Kannst du machen, dass man für jeden Battler, der angreift, eine andere Balkengrafik verwendet wird?
Greift Char1 an wird Balkenpicture001 angezeigt
Greift Char2 an wird Balkenpicture002 angezeigt
usw.
Das wär toll :)
TollEinAndererMachts! :D

Neo-Bahamut

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19

Donnerstag, 8. Oktober 2009, 19:27

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20

Donnerstag, 8. Oktober 2009, 20:22

Dankeschön! Ich werds testen und editier dann später den Beitrag :)

EDIT: Das Skript ist fehlerhaft. Es bricht während des Kämpfens oft ab. Und ein fünftes DamageBalken Bild für Charakter 5 kann ich auch nicht hinzufügen. :(
TollEinAndererMachts! :D

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »CosmoMemories« (8. Oktober 2009, 20:37)


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