Welches Menü meinst du, das normale Spielmenü? Dann schau dir mal die Scripte im RMXP-ScriptExplorer an, den kannst du hier unter Tools downloaden.
Ich glaub da ist dabei was du suchst. Wenn nicht, dann solltest du genauer beschreiben was du willst, und wie es aussehen soll.
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Atmungssystem
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SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.

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Nun, hier das dazugehörige Ring-Window und ein neues Scene_Title, beides als neues Script über Main einfügen.
Übrigens wirkt es eher dreieckig als wie ein Ring, das liegt daran, das es nur drei Elemente sind, es bewegt sich trotzdem alles in einer Kreisbewegung.
Übrigens wirkt es eher dreieckig als wie ein Ring, das liegt daran, das es nur drei Elemente sind, es bewegt sich trotzdem alles in einer Kreisbewegung.
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#------------------------------------------------------------------------------ # Window_RingMenu #------------------------------------------------------------------------------ class Window_Ring_TitelMenu < Window_Base STARTUP_FRAMES = 20 MOVING_FRAMES = 5 RING_R = 64 #------------------------------------------------ # ICONS DIE VERWENDET WERDEN #------------------------------------------------ ICON_NEW = RPG::Cache.icon("038-Item07") ICON_LOAD = RPG::Cache.icon("034-Item03") ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("020-Accessory05") #------------------------------------------------ ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") MODE_START = 1 MODE_WAIT = 2 MODE_MOVER = 3 MODE_MOVEL = 4 attr_accessor :index #------------------------------------------------------------------------------ # Initialize #------------------------------------------------------------------------------ def initialize( center_x, center_y, commands ) super(0, 0, 640, 480) self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) self.contents.font.name = ["Monotype Corsiva","Comic Sans MS","Tahoma"] self.contents.font.color = Color.new(250,170,0,255) self.contents.font.size = 28 self.opacity = 0 self.back_opacity = 0 @commands = commands @item_max = commands.size @index = 0 @items = [ ICON_NEW, ICON_LOAD, ICON_EXIT ] @disabled = [] @commands.size.times{@disabled.push(false)} @cx = center_x @cy = center_y setup_move_start refresh end #------------------------------------------------------------------------------ # Update #------------------------------------------------------------------------------ def update super refresh end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh #------------------------------------------------------------------------------ def refresh self.contents.clear case @mode when MODE_START refresh_start when MODE_WAIT refresh_wait when MODE_MOVER refresh_move(1) when MODE_MOVEL refresh_move(0) end rect = Rect.new(0, @cy-96-8, 640, 32) self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1) end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh Start #------------------------------------------------------------------------------ def refresh_start d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES for i in 0...@item_max j = i - @index d = d1 * j + d2 * @steps x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i draw_item(x, y, i) end @steps -= 1 if @steps < 1 @mode = MODE_WAIT end end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh Wait #------------------------------------------------------------------------------ def refresh_wait d = 2.0 * Math::PI / @item_max for i in 0...@item_max j = i - @index x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i draw_item(x, y, i) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh Move #------------------------------------------------------------------------------ def refresh_move( mode ) d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = d1 / MOVING_FRAMES d2 *= -1 if mode != 0 for i in 0...@item_max j = i - @index d = d1 * j + d2 * @steps x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i draw_item(x, y, i) end @steps -= 1 if @steps < 1 @mode = MODE_WAIT end end #------------------------------------------------------------------------------ # Draw Item #------------------------------------------------------------------------------ def draw_item(x, y, i) rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height) if @index == i self.contents.blt( x, y, @items[i], rect ) if @disabled[@index] self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect ) end else self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 ) if @disabled[@index] self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 ) end end end #------------------------------------------------------------------------------ # Disable Item #------------------------------------------------------------------------------ def disable_item(index) @disabled[index] = true end #------------------------------------------------------------------------------ # Setup Move Start #------------------------------------------------------------------------------ def setup_move_start @mode = MODE_START @steps = STARTUP_FRAMES end #------------------------------------------------------------------------------ # Setup Move Move #------------------------------------------------------------------------------ def setup_move_move(mode) if mode == MODE_MOVER @index -= 1 @index = @items.size - 1 if @index < 0 elsif mode == MODE_MOVEL @index += 1 @index = 0 if @index >= @items.size else return end @mode = mode @steps = MOVING_FRAMES end #------------------------------------------------------------------------------ # Animation #------------------------------------------------------------------------------ def animation? return @mode != MODE_WAIT end end |
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#============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs title screen processing. #============================================================================== class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # If battle test if $BTEST battle_test return end # Load database $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # Make system object $game_system = Game_System.new # Make title graphic @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # Make command window s1 = "Neues Spiel" s2 = "Spiel laden" s3 = "Beenden" #--------------------------- # Einrichten des Ringmenüs #--------------------------- kreis_m_y = 480-64*2#240-24 @command_window = Window_Ring_TitelMenu.new(305,352,[s1,s2,s3]) @command_window.index = 0 #--------------------------- # Continue enabled determinant # Check if at least one save file exists # If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # If continue is enabled, move cursor to "Continue" # If disabled, display "Continue" text in gray if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # Play title BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # Stop playing ME and BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of command window @command_window.dispose # Dispose of title graphic @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update command window @command_window.update if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) command_new_game when 1 command_continue when 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se) command_shutdown end return end return if @command_window.animation? if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @command_window.setup_move_move(Window_Ring_TitelMenu::MODE_MOVEL) return end if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @command_window.setup_move_move(Window_Ring_TitelMenu::MODE_MOVER) return end end #------------------------------------------------------------------------------ end |
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Wer das originale Ringmenü gemacht hat weiß ich leider nicht, zusammengebaut mit dem Titelbildschirm habe ich es, wobei das keine große Arbeit war.
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