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1

Mittwoch, 8. Juli 2009, 16:57

Anti-"Ruckeln im Kampf"-Skript

Hallo zusammen,

ich nehme mal an, ich bin nicht der einzige, bei dem es im Kampf sofort anfängt zu ruckeln, wenn man Nachrichten anzeigen lässt.
Ich möchte dummerweise in vielen Kämpfen die Kämpfer ein paar "einleitende" Worte wie "Stirb!" oder ähnliches sagen lassen...

Hat jemand eine Lösung für das Ruckeln gefunden oder eine Idee für ein Skript dafür?

PS: Hat jemand eine Idee, wie man einen Gegner ganz am Anfang des Kampfes einen Angriff ausführen lassen kann? Wenn ich nämlich einfach Animationen anzeige und den Schaden manuell verteile habe ich auch das Ruckelproblem...

Kenai

Landsknecht

Motto: “Niemals aufgeben, bevor man nicht alles versucht hat.”

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2

Mittwoch, 8. Juli 2009, 17:09

Also wenn du das Ruckeln ganz simpel entfernen willst, musst du mal im Scripteditor unter "Scene_Battle 1" in Zeile 235 und folgendes suchen:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
# If not after battle phase
if @phase != 5
  # Refresh status window
  @status_window.refresh
end

Ersetze es durch folgendes:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
# If not after battle phase
if @phase != 5 and !@message_window.visible and !@spriteset.effect?
  # Refresh status window
  @status_window.refresh
end

Zu deinem zweiten Problem: Schaue in den Event Commands auf Registerkarte 3 auf der rechten Seite und suche nach "Force Action...". Dort kannst du einen Gegner zwingen eine bestimmt Aktion auszuführen.

Ich denke das war's :) .
  • :doc: Neuigkeiten

    Sämtliche Projekte sind erst mal pausiert. Weitere Informationen findet ihr hier. (Stand: 21.12.2012).
  • :rmxp: Cursal Engine (Jump and Run Engine)

    Mit Hilfe der Cursal Engine (RCE) ist es möglich auf ziemlich einfache Weise „Jump and Run“-Projekte im RPG Maker XP zu entwerfen. Das Anlegen basiert auf Installations- und Updatepaketen sowie reinen Archiven für fortgeschrittene Benutzer. Die Version 2 (CE2) befindet sich bereits in Entwicklung. Interessiert? Dann lade dir die neuste Version herunter ;3!
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    Diese kleinen, netten und knuffigen Vögelchen nennen sich Hamachou und dürften einigen aus Skies of Arcadia bekannt sein. Ich habe diese Bilder weder selbst gezeichnet noch modelliert. Dennoch finde ich sie so knuffig, dass man sie einfach lieb haben muss und ich hoffe euch geht's genau so^^". Diese Grafiken sind wirklich rar und ich bin stolz sie im Web gefunden zu haben.

3

Mittwoch, 8. Juli 2009, 20:13

Genial! Danke, Kenai! Damit wäre eigentlich alles gelöst, denn es ruckelt weder bei Nachrichten noch bei Animationen.

Das mit dem "force action" habe ich auch schon ausprobiert, das funzt aber anscheinend nur, wenn der Gegner wirklich am Zug ist - Man kann also scheinbar nur seinen nächsten Zug manipulieren...

Kenai

Landsknecht

Motto: “Niemals aufgeben, bevor man nicht alles versucht hat.”

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4

Donnerstag, 9. Juli 2009, 09:29

Bitte, bitte. Das mit "Force Action..." stimmt nicht ganz.

Du kannst dort auch "Execute Now" auswählen, dann wird der Gegner die gewünschte Aktion sofort ausführen.

Gruß Kenai
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5

Donnerstag, 9. Juli 2009, 11:47

Kleiner Tipp am Rande,(mit dem du das Ruckeln ohne Script wegbekommst)
Lass deine Charaktere das STIRB!!!! usw. nur vor dem Kampf sagen, das ist nicht so performancelastig und der Stmosphäre schadet es auch nicht sehr.

Also lass die Schrift nur dann im Kampf anzeigen wenn es gar nicht anders geht....

mfg Big N
  • Helpers Hand

    WAS? :yahoo!:
    Ich habe dir geholfen?
    Bild
    Na dann schick schnell einePN an Wolfsmutter ;)
  • BATTLEBONZN

    Nein, Ich bin kein durchgeknallter Fanboy(nun ja fast nicht) Bild
  • Zeugs

  • LOL

    Zitat

    Ich will jetzt keine falschen Verdächtigungen wecken aber des Game hat ne gewisse ähnlich keit mit dem spiel Portal. :this:

    (RPG-Nullchecker über das Spiel Evil Science(Portal Fangame))

6

Donnerstag, 9. Juli 2009, 14:41

Kenai: Ich hab es extra nochmal ausprobiert: Die Seite hatte als Bedingung "turn 0", rechts daneben habe ich "start battle" eingestellt. Der "force action"-Befehl hatte da gar keine Wirkung...

Big N: Ich find die Nachrichten im Kampf irgendwie atmosphärischer als davor, außerdem ist das ja jetzt dank Kenais Skriptänderung eh kein Problem mehr.

Kenai

Landsknecht

Motto: “Niemals aufgeben, bevor man nicht alles versucht hat.”

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7

Donnerstag, 9. Juli 2009, 16:12

In Runde 0 kann auch noch nichts ausgeführt werden, wie wäre es mit "Turn 1" und bei "Force Action..." mit "Execute now". Dann führt dein Gegner in der ersten Kampfphase deine Aktion sofort aus.

Wenn du allerdings wirklich in Turn 0 eine Aktion haben willst. Bleibt dir nur die Wahl eine Statusveränderung deiner Party zuzufügen, die eine Runde hält.

Erstelle bei "States" einen Zustand mit "Can't move" bei "Restriction" und mit einem Rating von 0 - damit der Spieler nichts davon mitbekommt ;) . Bei "Release Conditions" stellst du ein:

Zitat

[x] Release at the end of battle
"After [1] turns, [100] % change"


Dann versetzt du in Turn 0 alle Partymitglieder in diesen Zustand und deine Mitglieder überspringen eine Runde, aber deine Gegner können in Turn 1 die gewünschte Aktion ausführen und der Spieler glaubt, es spielt sich alles in Runde 0 ab. So würde ich es in deiner Not machen.

Dürfte so eigentlich funktionieren.

Wenn was unklar ist, einfach fragen.

Gruß Kenai
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8

Donnerstag, 9. Juli 2009, 20:17

Da geht es einfacher, wenn man die Fähigkeit, die der Gegner einsetzen soll, mit Animationen und manueller Schadensverteilung macht :-P .

Eine Frage hab ich aber noch: Was genau ist dieses "rating" einer Fähigkeit? Ich wollte das schon mal wissen, aber da hab ich nicht wirklich was gefunden, weil jeder etwas anderes behauptet hat.

Kenai

Landsknecht

Motto: “Niemals aufgeben, bevor man nicht alles versucht hat.”

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9

Freitag, 10. Juli 2009, 10:55

Da geht es einfacher, wenn man die Fähigkeit, die der Gegner einsetzen soll, mit Animationen und manueller Schadensverteilung macht :-P .

Du wolltest wissen, wie man dem Gegner vor Kampfbeginn eine Aktion (ohne manuelle Schadensberechnung) ausführen lassen kann und ich habe dir einen guten Weg ohne Scripts verraten ;) . Aber so kann du es natürlich auch machen, wenn es dir besser gefällt :) .

Eine Frage hab ich aber noch: Was genau ist dieses "rating" einer Fähigkeit? Ich wollte das schon mal wissen, aber da hab ich nicht wirklich was gefunden, weil jeder etwas anderes behauptet hat.

Du meinst wohl bei den "States" (da bei "Skills" gar kein "Rating" existiert ;) ). Tja eigentlich ganz simpel: Es ist die Priorität für das Anzeigen der Statusveränderung.

Und zwar, wenn bei einem Chara zur selben Zeit mehr als eine Statusveränderung auftritt, muss ja entschieden werden, welche Statusveränderung angezeigt wird. Dies kannst du damit festlegen.

Bsp: Dein Chara hat den Status "Brennt mit dem Rating 5" und "Vergiftet mit dem Rating 6". Treten jetzt angenommen bei einem Mitglied beide Zustände ein, dann wird letztendlich nur die "Vergiftet"-Animation angezeigt, da sie in der Priorität über "Brennt" steht.

Stellst du das "Rating" auf 0, weiß der Spieler überhaupt nichts von einer Statusveränderung seines Charas, da nichts angezeigt wird.

Mehr steckt da nicht dahinter ;) .

Gruß Kenai
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10

Freitag, 10. Juli 2009, 12:19

Richtig, ich meinte Zustand, nicht Fähigkeit...

Okay, danke, Kenai.
Ich glaub jetzt sind alle meine Fragen beantwortet :) .

11

Freitag, 10. Juli 2009, 19:50

Es hat sich noch ein Problem ergeben: Wenn ich im Kampf einem Kämpfer manuell LP abziehe, wird das durch die Skriptänderung erst viel später aktualisiert, was natürlich zu Verwirrung führt.

Gibt es einen RGSS-Befehl, den ich im Kampf aufrufen kann, damit dieses "@status_window" manuell aktualisiert wird?

12

Freitag, 10. Juli 2009, 20:41

Probiers mal mit folgendem Skript:

Ruby Quellcode

1
2
3
class Scene_Battle
attr_accessor :status_window
end

Und folgenedes Callscript sollte die Methode aufrufen:

Ruby Quellcode

1
$scene.status_window.refresh

Wird das Callscript außerhalb eines Kampfes ausgeführt, stürzt das Spiel warscheinlich ab.

13

Samstag, 11. Juli 2009, 11:31

Super, funktioniert einwandfrei!
Danke, Kokosnuss!

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