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Motto: Yar, me Heaties, be thou kind or me will bring ye to Davy Jones' Locker!
Reputation System
Ich habe die(das/den? oO) Itzamna durchgeguckt und zwar etwas ähnliches gefunden (GoodvsEvil) aber nichts, was mich wirklich zufriedenstellte, daher frage ich jetzt mal euch, ob ihr mir helfen könnt. ;)
Name:
Reputation System
Maker:
XP
Beschreibung:
Wie der Titel schon vermuten lässt, brauche ich ein Reputation System, also ein Ruf-System mit verschiedenen Franktionen.
In Folge von Quests sollen - am besten ja durch Variablen (z.B. [V001:Ruf-Kloster] 10) - dem Spieler Rufpunkte gewährt werden, die das Ansehen bei einer bestimmten Fraktion erhöhen. Dieses Ansehen/Ruf sollte in Stufen verlaufen, wobei pro Stufe immmer eine bestimmet Anzahl an Rufpunkten gesammelt werden muss, um eine Stufe aufzuseigen. (Beispiel: Neutral [ 50 Rufpunkte]-> Freundlich [ 200 Rufpunkte] -> Angesehen ... usw)
Je nach aktueller Stufe sollen darüber hinaus dann Spielinhalate freigeschaltet werden. Also kann man zum Beipsiel erst bei einem Ruf von "Freundlich" Quests bei dieser Fraktion annehmen oder mit ihnen handeln. Der Ruf sollte natürlich auch ins negative gehen können. So würde man dann beispielsweise bei einem Ruf von "Feindselig" von den Soldaten dieser Fraktion angegriffen werden.
Dazu hätte ich natürlich noch etwas Anschualiches, das den aktuellen Ruf der Fraktionen als Grafik (Bar) anzeigt. Dabei wäre es ideal, wenn noch nicht entdeckte Fraktionen auch erst später dieser Übersicht hinzugefügt werden.
Andere Scripts, die ich benutze:
So richtig klasse wäre es, wenn ihr die Übersicht (s.o.) direkt als aufrufbares Fenster in das Ringemenü einbauen könntet, dass ich zur Zeit benutze:
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Ruby Quellcode |
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#------------------------------------------------------------------------------ # Ring_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # By: XRXS, Dubealex, and Hypershadow180 # Edited by: phantasmo and Nahchito #------------------------------------------------------------------------------ class Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # Initialize #------------------------------------------------------------------------------ # %u2192 [R, G, B, alpha] ) PAUSE_TONE = [0, 0, 0, 0] def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index $location_text=[] $gold_text=[] $window_size=[] $ring_menu_text=[] $chara_select=[] @window_opacity=[] @chara_select=[] @window_position=[] $location_text[0]="Niew CroMagnon" # Font Type $location_text[1]=24 # Font Size $location_text[2]=0 # Location Title Color $location_text[4]=0 # Map Name Color $location_text[3]="Location:" # Text $gold_text[0]="Niew CroMagnon" # Font Type $gold_text[1]=20 # 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Update Status #------------------------------------------------------------------------------ def update_status if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.visible = false @status_window.index = -1 return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 1 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end #------------------------------------------------------------------------------ # Window_RingMenu #------------------------------------------------------------------------------ class Window_RingMenu < Window_Base STARTUP_FRAMES = 20 MOVING_FRAMES = 5 RING_R = 64 ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") ICON_QUESTLOG = RPG::Cache.icon("050-Skill07") ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") SE_STARTUP = "056-Right02" MODE_START = 1 MODE_WAIT = 2 MODE_MOVER = 3 MODE_MOVEL = 4 attr_accessor :index #------------------------------------------------------------------------------ # 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Refresh #------------------------------------------------------------------------------ def refresh self.contents.clear case @mode when MODE_START refresh_start when MODE_WAIT refresh_wait when MODE_MOVER refresh_move(1) when MODE_MOVEL refresh_move(0) end rect = Rect.new(@cx - 272, @cy 24, self.contents.width-32, 32) self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1) end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh Start #------------------------------------------------------------------------------ def refresh_start d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES for i in 0...@item_max j = i - @index d = d1 * j d2 * @steps x = @cx ( r * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i draw_item(x, y, i) end @steps -= 1 if @steps < 1 @mode = MODE_WAIT end end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh Wait #------------------------------------------------------------------------------ def refresh_wait d = 2.0 * Math::PI / @item_max for i in 0...@item_max j = i - @index x = @cx ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i draw_item(x, y, i) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh Move #------------------------------------------------------------------------------ def refresh_move( mode ) d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = d1 / MOVING_FRAMES d2 *= -1 if mode != 0 for i in 0...@item_max j = i - @index d = d1 * j d2 * @steps x = @cx ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i draw_item(x, y, i) end @steps -= 1 if @steps < 1 @mode = MODE_WAIT end end #------------------------------------------------------------------------------ # Draw Item #------------------------------------------------------------------------------ def draw_item(x, y, i) rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height) if @index == i self.contents.blt( x, y, @items[i], rect ) if @disabled[@index] self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect ) end else self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 ) if @disabled[@index] self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 ) end end end #------------------------------------------------------------------------------ # Disable Item #------------------------------------------------------------------------------ def disable_item(index) @disabled[index] = true end #------------------------------------------------------------------------------ # Setup Move Start #------------------------------------------------------------------------------ def setup_move_start @mode = MODE_START @steps = STARTUP_FRAMES if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != "" Audio.se_play("Audio/SE/" SE_STARTUP, 80, 100) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Setup Move Move #------------------------------------------------------------------------------ def setup_move_move(mode) if mode == MODE_MOVER @index -= 1 @index = @items.size - 1 if @index < 0 elsif mode == MODE_MOVEL @index = 1 @index = 0 if @index >= @items.size else return end @mode = mode @steps = MOVING_FRAMES end #------------------------------------------------------------------------------ # Animation #------------------------------------------------------------------------------ def animation? return @mode != MODE_WAIT end end #------------------------------------------------------------------------------ # Window_RingMenuStatus #------------------------------------------------------------------------------ class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable #------------------------------------------------------------------------------ # Initialize #------------------------------------------------------------------------------ def initialize super(204, 64, 232, 352) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.size = $chara_select[5] refresh self.active = false self.index = -1 end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh #------------------------------------------------------------------------------ def refresh self.contents.clear self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($chara_select[4]) self.contents.font.name = $chara_select[0] self.contents.font.color = text_color($chara_select[1]) @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size x = 80 y = 80 * i actor = $game_party.actors[i] draw_actor_graphic(actor, x - 60, y 65) draw_actor_name(actor, x, y 2) draw_actor_hp(actor, x - 40, y 26) draw_actor_sp(actor, x - 40, y 50) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Update Cursor Rect #------------------------------------------------------------------------------ def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80) end end end #------------------------------------------------------------------------------ # Window_MenuGold #------------------------------------------------------------------------------ class Window_MenuGold < Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # Initialize #------------------------------------------------------------------------------ def initialize super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1]) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $gold_text[0] self.contents.font.size = $gold_text[1] refresh end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh #------------------------------------------------------------------------------ def refresh self.contents.clear self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_gold_skin) self.contents.font.color = text_color($gold_text[2]) self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $gold_text[4]) self.contents.font.color = text_color($gold_text[3]) self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2) end end end |
Wenn noch irgendwelche Infos gebraucht werden, reiche ich die umgehend nach!
Ich danke schonmal jedem, der sich Gedanken hierrüber macht und jedem, der mir vielleicht sogar helfen möchte. ;D
Euer
~Red
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bis auf die Anzeige kannst du doch alles mit Events machen, oder ist da irgendwo ein Problem? =o
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Ich frage hier ja aber gerade nach der grafischen Darstellung und dachte, das passt dann alles zusammen in ein Script, dachte ich mir zumindest...
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Müssen die "Stufen" unbedingt Namen haben? (Also "Freundlich", "Hassen", "Totfeind")
Und wie soll die Leiste für die Anzeige aussehen? =)
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So habe ich mir das ganze in der Art vorgestellt.
Die Leisten sollen sich dann dementsprechend füllen und je nach Stufe eine andere Farbe haben, wenn möglich.
Bisher dachte ich an:
[Todfeinde] <- [Hasserfüllt] <- [Feindselig] <- [Misstrauisch] <- [Neutral] -> [Freundlich] -> [Angesehen] -> [Respektvoll] -> [Ehrenvoll]
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Das Fenster soll
1. Beim Ringemnü oben drüber sein
2. Sich automatisch erweitern
3. 20 Fraktionen anzeigen
Platzmangel?
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Anosnten soll es eigenständig fungieren, sowie ein Questlog oder einfach das Item-Fenster, also als einzig sichtbares Fenster. Fürs Erste könnten vielleicht sogar 10 Fraktionen reichen - für den Fall jedoch, das weitere anfallen, dann wäre es ja vielleicht möglich, das Fenster scrollbar zu machen?
~Red
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Sollen die Punkte denn immer auf 0 gesetzt werden, wenn man eine neue Stufe erreicht oder bleiben die so und alles unter Neutral geht ins negative? ^^
ich kann dir ja mal ein hübsches system zusammen bauen erstmal ohne oberfläche ok? die kann dann Neo (der ist so gut darin)
oder ich und neo verbünden und da
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
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@Hanmac: Wenn das für Neo in Ordnung geht, dann bin ich damit auch mehr als zufrieden ;)
~Red
----
dachnach kommt:
Eizelne NPCs zu Player-C (bzw errechnen sich daraus gruppen)
zb NPC1 und NPC2 sind in gruppe X
NPC1 hat zum Player 1 eine reputation von 500
zu Player 2 eine Reputation von 100
NPC2 hat zu Player 1 eine Reutation von 600
zu Player 2 keine (wird vernachlässigt)
NPC1 reputation zu Gruppe (P1+P2) = 600 (oder besser vllt durchschnitt -> 300)
NPC2 reputation zu Gruppe (P1+P2) = 600
Gruppe X hat zu Player1 eine reputation von 550
Gruppe X hat zu Player2 eine reputation von 100
und zur Player truppe 400
=> es könnte von vorteil für Player1 sein wenn Player2 nicht im team grade ist
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V3 wird dann ganz verückt ... dann haben NPCs auch Reputationen untereinander XD
PS: wenn ich ganz nett bin zeige ich dir auch mein VOLL automatisches Questsytem
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Hanmac« (7. Juli 2009, 16:20)
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Jetzt müsste man das Fenster nur noch mit ESC zum Menü wieder verlassen können *g* und auch wäre es schön, wenn Fraktionsname und Rufstatus leicht umrahmt sein würden, vielleicht mit dem standard Windowskin, nur sehr transparent und alles wirklich zentriert ist. Meinst du, du kannst aus den noch total eckigen Balken für den Ruffortschritt (den mit den Farben) einen mit abgerundeten Ecken machen? ^^
Achja... und natürlich - wenn möglich - dass sich die Fenstergröße der Anzahl der Fraktionen anpasst - also à la fit-to-text
Danke aber auf jeden Fall schonmal!
(Kann man dich mieten? ;D)
@Hanmac:
Ich hoffe doch, dass du nett bist - das Script würd ich zu gern mal sehen *g*
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Sicher? oô
Zitat
Achja... und natürlich - wenn möglich - dass sich die Fenstergröße der Anzahl der Fraktionen anpasst - also à la fit-to-text
Das sieht doch kacke aus wenn der Bildschirm zu 80% leer ist.
Klar, mit Geld ist alles möglich =D
Zitat
(Kann man dich mieten? ;D)
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Bei meinem Screen kannst das ganz gut sehen, was ich meine - da ist der weiße Rand außenrum ja noch Teil des eigentlichen 640x480-Spiels, aber der blaue Kasten ist nur etwa so breit wie der Inhalt selbst. ^^
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Könntest du oben vielleicht noch eine Überschrift einfügen?
"Ansehen in Gérennia" (z.b.)
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Hashs durcheinander
(27. Juni 2007, 12:29)



