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Motto: Yar, me Heaties, be thou kind or me will bring ye to Davy Jones' Locker!

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Montag, 6. Juli 2009, 21:37

Reputation System

Hey ihr Scripter dort draußen!

Ich habe die(das/den? oO) Itzamna durchgeguckt und zwar etwas ähnliches gefunden (GoodvsEvil) aber nichts, was mich wirklich zufriedenstellte, daher frage ich jetzt mal euch, ob ihr mir helfen könnt. ;)

Name:
Reputation System

Maker:
XP

Beschreibung:
Wie der Titel schon vermuten lässt, brauche ich ein Reputation System, also ein Ruf-System mit verschiedenen Franktionen.

In Folge von Quests sollen - am besten ja durch Variablen (z.B. [V001:Ruf-Kloster] 10) - dem Spieler Rufpunkte gewährt werden, die das Ansehen bei einer bestimmten Fraktion erhöhen. Dieses Ansehen/Ruf sollte in Stufen verlaufen, wobei pro Stufe immmer eine bestimmet Anzahl an Rufpunkten gesammelt werden muss, um eine Stufe aufzuseigen. (Beispiel: Neutral [ 50 Rufpunkte]-> Freundlich [ 200 Rufpunkte] -> Angesehen ... usw)

Je nach aktueller Stufe sollen darüber hinaus dann Spielinhalate freigeschaltet werden. Also kann man zum Beipsiel erst bei einem Ruf von "Freundlich" Quests bei dieser Fraktion annehmen oder mit ihnen handeln. Der Ruf sollte natürlich auch ins negative gehen können. So würde man dann beispielsweise bei einem Ruf von "Feindselig" von den Soldaten dieser Fraktion angegriffen werden.

Dazu hätte ich natürlich noch etwas Anschualiches, das den aktuellen Ruf der Fraktionen als Grafik (Bar) anzeigt. Dabei wäre es ideal, wenn noch nicht entdeckte Fraktionen auch erst später dieser Übersicht hinzugefügt werden.

Andere Scripts, die ich benutze:
So richtig klasse wäre es, wenn ihr die Übersicht (s.o.) direkt als aufrufbares Fenster in das Ringemenü einbauen könntet, dass ich zur Zeit benutze:
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#------------------------------------------------------------------------------
#  Ring_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  By:  XRXS, Dubealex, and Hypershadow180
#  Edited by: phantasmo and Nahchito
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
    	# %u2192 [R, G, B, alpha] )
    	PAUSE_TONE = [0, 0, 0, 0]
 
 def initialize(menu_index = 0)
 
	@menu_index = menu_index
	$location_text=[]
	$gold_text=[]
	$window_size=[]
	$ring_menu_text=[]
	$chara_select=[]
	@window_opacity=[]
	@chara_select=[]
	@window_position=[]
	$location_text[0]="Niew CroMagnon" # Font Type
	$location_text[1]=24 # Font Size
	$location_text[2]=0 # Location Title Color
	$location_text[4]=0 # Map Name Color
	$location_text[3]="Location:" # Text
	$gold_text[0]="Niew CroMagnon" # Font Type
	$gold_text[1]=20 # Font Size
	$gold_text[2]=0 # Gold Title Color
	$gold_text[3]=0 # Gold Color
	$gold_text[4]="Gold" # Text
	@window_opacity[0]=255 # Border Opacity
	@window_opacity[1]=130 # Background Opacity
	$window_location_skin="Neu3" # Location Windowskin
	$window_gold_skin="Neu3" # Gold Windowskin
	@window_position[0]=0 # X Axis Position
	@window_position[1]=0 # Location Y Axis Position
	@window_position[2]=384 # Gold Y Axis Position
	$window_size[0]=160 # Length
	$window_size[1]=96 # Height
	$ring_menu_text[0]="Niew CroMagnon" # Font Type
	$ring_menu_text[8]=0 # Font Color
	$ring_menu_text[9]=20 # Font Size
	$ring_menu_text[1]="Gegenstände"
	$ring_menu_text[2]="Fähigkeiten"
	$ring_menu_text[3]="Ausrüstung"
	$ring_menu_text[4]="Status"
	$ring_menu_text[5]="Notitzbuch"
	$ring_menu_text[6]="Speichern"
	$ring_menu_text[7]="Beenden"
	@chara_select[0]=408 # X Axis Position
	@chara_select[1]=0 # Y Axis Position
	$chara_select[0]="Niew CroMagnon" # Font Type
	$chara_select[1]=0 # Font Color
	$chara_select[5]=24 # Font Size
	$chara_select[2]=255 # Border Opacity
	$chara_select[3]=130 # Background Opacity
	$chara_select[4]="Neu3" # Windowskin
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Main
#------------------------------------------------------------------------------
  def main
 
    	dummy_tone = $game_screen.tone.clone
 
	# %u30D3%u30E5%u30FC%u30DD%u30FC%u30C8%u306E%u4F5C%u6210
	viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
	viewport1.z = 10000
	viewport1.tone = Tone.new(*PAUSE_TONE)
 
	@window_gold = Window_MenuGold.new
	@window_gold.x = @window_position[0]
	@window_gold.y = @window_position[2]
	@window_gold.opacity = @window_opacity[0]
	@window_gold.back_opacity = @window_opacity[1]
	@spriteset = Spriteset_Map.new
	px = $game_player.screen_x - 15
	py = $game_player.screen_y - 24
	@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
	@command_window.index = @menu_index
	if $game_party.actors.size == 0
  	@command_window.disable_item(0)
  	@command_window.disable_item(1)
  	@command_window.disable_item(2)
  	@command_window.disable_item(3)
  	@command_window.disable_item(4)
	end
	@command_window.z = 100
	if $game_system.save_disabled
  	@command_window.disable_item(5)
	end
	@status_window = Window_RingMenuStatus.new
	@status_window.x = @chara_select[0]
	@status_window.y = @chara_select[1]
	@status_window.z = 200
	@status_window.opacity=$chara_select[2]
	@status_window.back_opacity=$chara_select[3]
	@status_window.visible = false
	Graphics.transition
	loop do
  	Graphics.update
  	Input.update
  	update
  	if $scene != self
    	break
  	end
	end
 
	Graphics.freeze
 
	viewport1.dispose
	@spriteset.dispose
	@window_gold.dispose
	@command_window.dispose
	@status_window.dispose
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update
#------------------------------------------------------------------------------
  def update
	@window_gold.update
	@command_window.update
	@status_window.update
	if @command_window.active
  	update_command
  	return
	end
	if @status_window.active
  	update_status
  	return
	end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Comman
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_command
	if Input.trigger?(Input::B)
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	$scene = Scene_Map.new
  	return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
  	if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	return
  	end
	case @command_window.index
	when 0
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	$scene = Scene_Item.new
	when 1
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	@command_window.active = false
  	@status_window.active = true
  	@status_window.visible = true
  	@status_window.index = 0
	when 2
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	@command_window.active = false
  	@status_window.active = true
  	@status_window.visible = true
  	@status_window.index = 0
	when 3
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	@command_window.active = false
  	@status_window.active = true
  	@status_window.visible = true
  	@status_window.index = 0
	when 4
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	$scene = Scene_Questlog.new
	when 5
  	if $game_system.save_disabled
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	return
  	end
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	$scene = Scene_Save.new
	when 6
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	$scene = Scene_End.new
	end
	return
  end
  return if @command_window.animation?
	if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
  	$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  	@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
  	return
	end
	if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
  	$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  	@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
  	return
	end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Status
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_status
	if Input.trigger?(Input::B)
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	@command_window.active = true
  	@status_window.active = false
  	@status_window.visible = false
  	@status_window.index = -1
  	return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
	case @command_window.index
	when 1
  	if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
    	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    	return
  	end
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
	when 2
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
	when 3
  	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  	$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  	end
  	return
	end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_RingMenu < Window_Base
  STARTUP_FRAMES = 20
  MOVING_FRAMES = 5  
  RING_R = 64    	
  ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03")
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01")
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01")
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07")
  ICON_QUESTLOG = RPG::Cache.icon("050-Skill07")
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07")
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03")
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")
  SE_STARTUP = "056-Right02"
  MODE_START = 1
  MODE_WAIT  = 2
  MODE_MOVER = 3
  MODE_MOVEL = 4
  attr_accessor :index
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize( center_x, center_y )
	super(0, 0, 640, 480)
	self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
	self.contents.font.name = $ring_menu_text[0]
	self.contents.font.color = text_color($ring_menu_text[8])
	self.contents.font.size = $ring_menu_text[9]
	self.opacity = 0
	self.back_opacity = 0
	s1 = $ring_menu_text[1]
	s2 = $ring_menu_text[2]
	s3 = $ring_menu_text[3]
	s4 = $ring_menu_text[4]
	s5 = $ring_menu_text[5]
	s6 = $ring_menu_text[6]
	s7 = $ring_menu_text[7]
	@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7 ]
	@item_max = 7
	@index = 0
	@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_QUESTLOG, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
	@disabled = [ false, false, false, false, false, false, false ]
	@cx = center_x - 16
	@cy = center_y - 16
	setup_move_start
	refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update
#------------------------------------------------------------------------------
  def update
	super
	refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	self.contents.clear
	case @mode
	when MODE_START
  	refresh_start
	when MODE_WAIT
  	refresh_wait
	when MODE_MOVER
  	refresh_move(1)
	when MODE_MOVEL
  	refresh_move(0)
	end
	rect = Rect.new(@cx - 272, @cy   24, self.contents.width-32, 32)
	self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Start
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
	d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
	d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
	r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
	for i in 0...@item_max
  	j = i - @index
  	d = d1 * j   d2 * @steps
  	x = @cx   ( r * Math.sin( d ) ).to_i
  	y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
  	draw_item(x, y, i)
	end
	@steps -= 1
	if @steps < 1
  	@mode = MODE_WAIT
	end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Wait
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
	d = 2.0 * Math::PI / @item_max
	for i in 0...@item_max
  	j = i - @index
  	x = @cx   ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
  	y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
  	draw_item(x, y, i)
	end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Move
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
	d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
	d2 = d1 / MOVING_FRAMES
	d2 *= -1 if mode != 0
	for i in 0...@item_max
  	j = i - @index
  	d = d1 * j   d2 * @steps
  	x = @cx   ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
  	y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
  	draw_item(x, y, i)
	end
	@steps -= 1
	if @steps < 1
  	@mode = MODE_WAIT
	end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Draw Item
#------------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
	rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
	if @index == i
  	self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
  	if @disabled[@index]
    	self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
  	end
	else
  	self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
  	if @disabled[@index]
    	self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
  	end
	end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Disable Item
#------------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
	@disabled[index] = true
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Setup Move Start
#------------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
	@mode = MODE_START
	@steps = STARTUP_FRAMES
	if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
  	Audio.se_play("Audio/SE/"   SE_STARTUP, 80, 100)
	end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Setup Move Move
#------------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
	if mode == MODE_MOVER
  	@index -= 1
  	@index = @items.size - 1 if @index < 0
	elsif mode == MODE_MOVEL
  	@index  = 1
  	@index = 0 if @index >= @items.size
	else
  	return
	end
	@mode = mode
	@steps = MOVING_FRAMES
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Animation
#------------------------------------------------------------------------------
  def animation?
	return @mode != MODE_WAIT
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_RingMenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize
	super(204, 64, 232, 352)
	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
	self.contents.font.size = $chara_select[5]
	refresh
	self.active = false
	self.index = -1
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	self.contents.clear
	self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($chara_select[4])
	self.contents.font.name = $chara_select[0]
	self.contents.font.color = text_color($chara_select[1])
	@item_max = $game_party.actors.size
	for i in 0...$game_party.actors.size
  	x = 80
  	y = 80 * i
  	actor = $game_party.actors[i]
  	draw_actor_graphic(actor, x - 60, y   65)
  	draw_actor_name(actor, x, y   2)
  	draw_actor_hp(actor, x - 40, y   26)
  	draw_actor_sp(actor, x - 40, y   50)
	end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Cursor Rect
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
	if @index < 0
  	self.cursor_rect.empty
	else
  	self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
	end
  end
end
 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_MenuGold
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuGold < Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize
	super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1])
	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
	self.contents.font.name = $gold_text[0]
	self.contents.font.size = $gold_text[1]
	refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	self.contents.clear
	self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_gold_skin)
	self.contents.font.color = text_color($gold_text[2])
	self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $gold_text[4])
	self.contents.font.color = text_color($gold_text[3])
	self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
  end
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Wenn noch irgendwelche Infos gebraucht werden, reiche ich die umgehend nach!
Ich danke schonmal jedem, der sich Gedanken hierrüber macht und jedem, der mir vielleicht sogar helfen möchte. ;D

Euer
~Red

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Neo-Bahamut

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2

Montag, 6. Juli 2009, 21:59

Also...
bis auf die Anzeige kannst du doch alles mit Events machen, oder ist da irgendwo ein Problem? =o
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
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Redman

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3

Montag, 6. Juli 2009, 22:41

Naja... bei 20 verschiedenen Fraktionen ist das ne ganze Menge und vor allem dann etwas unübersichtlich. Möglich wäre es aber dennoch - klar.

Ich frage hier ja aber gerade nach der grafischen Darstellung und dachte, das passt dann alles zusammen in ein Script, dachte ich mir zumindest...

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Neo-Bahamut

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4

Montag, 6. Juli 2009, 22:51

Ist eigentlich kein Problem, aber 2 Fragen:
Müssen die "Stufen" unbedingt Namen haben? (Also "Freundlich", "Hassen", "Totfeind")
Und wie soll die Leiste für die Anzeige aussehen? =)
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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5

Montag, 6. Juli 2009, 23:18

Der Anschaulichkeit halber wäre das ungemein hilfreich. Außerdem könnte man dann doch per Switches pro Stufe die jeweiligen Bedingungen einrichten, sprich: Erst ab Freundlich gibts die Möglichkeit, Dinge einzukaufgen.

So habe ich mir das ganze in der Art vorgestellt.
Bild

Die Leisten sollen sich dann dementsprechend füllen und je nach Stufe eine andere Farbe haben, wenn möglich.
Bisher dachte ich an:

[Todfeinde] <- [Hasserfüllt] <- [Feindselig] <- [Misstrauisch] <- [Neutral] -> [Freundlich] -> [Angesehen] -> [Respektvoll] -> [Ehrenvoll]

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6

Dienstag, 7. Juli 2009, 01:06

Oo
Das Fenster soll
1. Beim Ringemnü oben drüber sein
2. Sich automatisch erweitern
3. 20 Fraktionen anzeigen

Platzmangel?
Spoiler: Wurstinator
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7

Dienstag, 7. Juli 2009, 01:40

Nein, ich meine nur, dass das Fenster über das Ringemnü aufrufbar sein soll ;)

Anosnten soll es eigenständig fungieren, sowie ein Questlog oder einfach das Item-Fenster, also als einzig sichtbares Fenster. Fürs Erste könnten vielleicht sogar 10 Fraktionen reichen - für den Fall jedoch, das weitere anfallen, dann wäre es ja vielleicht möglich, das Fenster scrollbar zu machen?

~Red

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8

Dienstag, 7. Juli 2009, 09:44

Ahso, ja okay =)
Sollen die Punkte denn immer auf 0 gesetzt werden, wenn man eine neue Stufe erreicht oder bleiben die so und alles unter Neutral geht ins negative? ^^
Spoiler: Wurstinator
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9

Dienstag, 7. Juli 2009, 09:46

ich habe sowas mal angefangen ... aber erstmal pausiert weil ich an den Balken gearbeitet habe..

ich kann dir ja mal ein hübsches system zusammen bauen erstmal ohne oberfläche ok? die kann dann Neo (der ist so gut darin)
oder ich und neo verbünden und da
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.

Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.

Redman

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10

Dienstag, 7. Juli 2009, 15:25

Ja, die Punkt sollten dann wieder auf 0 gesetzt werden.

@Hanmac: Wenn das für Neo in Ordnung geht, dann bin ich damit auch mehr als zufrieden ;)

~Red

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11

Dienstag, 7. Juli 2009, 16:03

ok die erste version wird: Gruppe zu Player

----
dachnach kommt:
Eizelne NPCs zu Player-C (bzw errechnen sich daraus gruppen)

zb NPC1 und NPC2 sind in gruppe X
NPC1 hat zum Player 1 eine reputation von 500
zu Player 2 eine Reputation von 100
NPC2 hat zu Player 1 eine Reutation von 600
zu Player 2 keine (wird vernachlässigt)

NPC1 reputation zu Gruppe (P1+P2) = 600 (oder besser vllt durchschnitt -> 300)
NPC2 reputation zu Gruppe (P1+P2) = 600

Gruppe X hat zu Player1 eine reputation von 550
Gruppe X hat zu Player2 eine reputation von 100
und zur Player truppe 400

=> es könnte von vorteil für Player1 sein wenn Player2 nicht im team grade ist :-P


---
V3 wird dann ganz verückt ... dann haben NPCs auch Reputationen untereinander XD



PS: wenn ich ganz nett bin zeige ich dir auch mein VOLL automatisches Questsytem :verrückt:
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.

Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Hanmac« (7. Juli 2009, 16:20)


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12

Dienstag, 7. Juli 2009, 16:14

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Spoiler: Hallowurst
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13

Dienstag, 7. Juli 2009, 16:22

hm ich kann das grade nicht richtig ansehn ... kannst du das script extra posten?
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.

Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.

Redman

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14

Dienstag, 7. Juli 2009, 17:19

Das "Rufding" sieht doch schonmal ganz nett aus!

Jetzt müsste man das Fenster nur noch mit ESC zum Menü wieder verlassen können *g* und auch wäre es schön, wenn Fraktionsname und Rufstatus leicht umrahmt sein würden, vielleicht mit dem standard Windowskin, nur sehr transparent und alles wirklich zentriert ist. Meinst du, du kannst aus den noch total eckigen Balken für den Ruffortschritt (den mit den Farben) einen mit abgerundeten Ecken machen? ^^

Achja... und natürlich - wenn möglich - dass sich die Fenstergröße der Anzahl der Fraktionen anpasst - also à la fit-to-text

Danke aber auf jeden Fall schonmal!
(Kann man dich mieten? ;D)

@Hanmac:
Ich hoffe doch, dass du nett bist - das Script würd ich zu gern mal sehen *g*

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Neo-Bahamut

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15

Dienstag, 7. Juli 2009, 17:31

Zitat

Achja... und natürlich - wenn möglich - dass sich die Fenstergröße der Anzahl der Fraktionen anpasst - also à la fit-to-text
Sicher? oô
Das sieht doch kacke aus wenn der Bildschirm zu 80% leer ist.

Zitat

(Kann man dich mieten? ;D)
Klar, mit Geld ist alles möglich =D
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16

Dienstag, 7. Juli 2009, 17:51

Hm... von der länge her hast du vielleicht Recht - aber ich finde, dass es schicker aussehen würde, wenn die Seiten etwas näher zum Text gelegt werden, damit links und rechts noch etwas Map zu sehen ist - verstehst du, was ich meine? Damit du nicht nur so ein Fenster da hast, sondern noch etwas von der Map, wo der Char sich grad befindet, siehst - wirkt vielleicht nicht so steril.

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17

Dienstag, 7. Juli 2009, 18:00

Ich könnte aber auch einfach das Fenster semitransparent machen =o
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18

Dienstag, 7. Juli 2009, 18:00

Ouh... klingt auch nicht schlecht. Wobei ich trotzdem finde, das da einfach zwischen dem text des Fraktionsnamen und dem Rand des Fenster etwas Space ist, der so leer scheint. ;)

Bei meinem Screen kannst das ganz gut sehen, was ich meine - da ist der weiße Rand außenrum ja noch Teil des eigentlichen 640x480-Spiels, aber der blaue Kasten ist nur etwa so breit wie der Inhalt selbst. ^^

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Neo-Bahamut

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19

Dienstag, 7. Juli 2009, 18:16

Jetzt sieht es so aus:
Spoiler
Bild
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(Die Namen sind noch nicht umrahmt ;)
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20

Dienstag, 7. Juli 2009, 18:26

Von der Breite ideal! Könntest du das Fenster an sich vielleicht noch zentrieren? Das ist in meinen Augen etwas zu weit rechts noch ^^ Von der Länge hattest du Recht - das ist doch besser, wenn es über den ganzen Bildschirm geht.

Könntest du oben vielleicht noch eine Überschrift einfügen?

"Ansehen in Gérennia" (z.b.)

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