Auf Abfrage anderen Grafikordner verwenden?
Hi,
ich möchte bei mir die Möglichkeit einbauen, das Aussehen des Hauptcharakters je nach angelegter Waffe/Rüstung zu ändern. Jetzt gibt es nur ein Problem:
Ich verwend ein ziiemlich aufwändiges KS, bei dem ich für den Hauptcharakter ca. 80 verschiedene Animationen und 20 verschiedene Charsets habe. Das ganze jetzt mit Abfragen für 10-15 Waffen und genausovielen Rüstungen zu machen (wer Terranigma kennt weiß was ich meine, wenn man z.B. einen blauen Stab angelegt hatte, waren die Schläge blau, bei einem grünen grün, usw... ; ich will das aber auch noch für Rüstungen und mit verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten machen) wäre ein bisschen viel Arbeit, außerdem würden 999 mögliche Animationen bei 15*15 Kombinationsmöglichkeiten und 80 Animationen ein bisschen wenig sein... deshalb hatte ich ne Idee, wie man das ganze problemloser lösen kann:
Warum nicht einfach nen anderen Animations/Charset-Ordner verwenden? Das heißt, wenn ein spezieller Switch aktiviert ist (wenn man z.B. ne grüne Waffe ausgewählt hat), verwendet der Maker einen anderen Ordner von wo er die Animationsgrafiken hernimmt (z.B. Animations1). Ist das irgendwie mit RGSS möglich? Ob Call-Script oder ganz RGSS ist egal...
Falls das nicht möglich ist, könnte ich mir eventuell auch vorstellen einfach aus dem normalen Ordner alle Animationsgrafiken mit nem Namensanhängsel (z.B. statt Char_Schlag : Char_Schlag[grün]) oder so. Bei dieser Methode wäre es gut wenn der Maker auch abfragen würde, ob Grafiken mit dem Kürzel vorhanden sind, wenn nicht, nimmt er die normalen, da ich sonst viel arbeit hätte... wärs mir aber wert.
Danke im Vorraus, und wenn jemand glaub dass das gar nicht geht, immer raus damit, ich hab lieber ne Absage als keine Antwort.
mfg
The King
Edit: Ich hoffe ich hab mich klar ausgedrückt und ihr kennt euch aus, wenn nicht, kann ich versuchen das ganze noch genauer zu erleutern.
Und natürlich mach ich die verschiedenfärbigen Chars/Animationen selber, es geht nur darum dass sie halt statt den normalen Animationen verwendet werden.
ich möchte bei mir die Möglichkeit einbauen, das Aussehen des Hauptcharakters je nach angelegter Waffe/Rüstung zu ändern. Jetzt gibt es nur ein Problem:
Ich verwend ein ziiemlich aufwändiges KS, bei dem ich für den Hauptcharakter ca. 80 verschiedene Animationen und 20 verschiedene Charsets habe. Das ganze jetzt mit Abfragen für 10-15 Waffen und genausovielen Rüstungen zu machen (wer Terranigma kennt weiß was ich meine, wenn man z.B. einen blauen Stab angelegt hatte, waren die Schläge blau, bei einem grünen grün, usw... ; ich will das aber auch noch für Rüstungen und mit verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten machen) wäre ein bisschen viel Arbeit, außerdem würden 999 mögliche Animationen bei 15*15 Kombinationsmöglichkeiten und 80 Animationen ein bisschen wenig sein... deshalb hatte ich ne Idee, wie man das ganze problemloser lösen kann:
Warum nicht einfach nen anderen Animations/Charset-Ordner verwenden? Das heißt, wenn ein spezieller Switch aktiviert ist (wenn man z.B. ne grüne Waffe ausgewählt hat), verwendet der Maker einen anderen Ordner von wo er die Animationsgrafiken hernimmt (z.B. Animations1). Ist das irgendwie mit RGSS möglich? Ob Call-Script oder ganz RGSS ist egal...
Falls das nicht möglich ist, könnte ich mir eventuell auch vorstellen einfach aus dem normalen Ordner alle Animationsgrafiken mit nem Namensanhängsel (z.B. statt Char_Schlag : Char_Schlag[grün]) oder so. Bei dieser Methode wäre es gut wenn der Maker auch abfragen würde, ob Grafiken mit dem Kürzel vorhanden sind, wenn nicht, nimmt er die normalen, da ich sonst viel arbeit hätte... wärs mir aber wert.
Danke im Vorraus, und wenn jemand glaub dass das gar nicht geht, immer raus damit, ich hab lieber ne Absage als keine Antwort.
mfg
The King
Edit: Ich hoffe ich hab mich klar ausgedrückt und ihr kennt euch aus, wenn nicht, kann ich versuchen das ganze noch genauer zu erleutern.
Und natürlich mach ich die verschiedenfärbigen Chars/Animationen selber, es geht nur darum dass sie halt statt den normalen Animationen verwendet werden.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »The King« (28. Juni 2009, 13:42)
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Klein aber fein:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |
module RPG::Cache # Switch => Neuer Ordner Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo = {12 => "Graphics/Kewle Animations/"} def self.animation(filename, hue) t = "Graphics/Animations/" for n in Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo.keys t = Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo[n] if $game_switches[n] end self.load_bitmap(t, filename, hue) end end |
Danke für die schnelle Antwort... nur könntest du das ganze ein bisschen genauer erklären? Ich bin ja wirklich inkompetent in Sachen RGSS...
also wo genau gehört das hin (vmtl neuer Code über main ne?) und wie benutz ich das jetzt tatsächlich? Wenn ich jetzt z.B. möchte dass bei aktiviertem Switch 1 der Ordner Animations1 genommen wird, was mach ich da? Bin ich wirklich so blöd oder ist das wirklich kompliziert?^^
Danke schonmal ;)
also wo genau gehört das hin (vmtl neuer Code über main ne?) und wie benutz ich das jetzt tatsächlich? Wenn ich jetzt z.B. möchte dass bei aktiviertem Switch 1 der Ordner Animations1 genommen wird, was mach ich da? Bin ich wirklich so blöd oder ist das wirklich kompliziert?^^
Danke schonmal ;)
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Rischtig ;D
Zitat
(vmtl neuer Code über main ne?)
Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo = {1 => "Graphics/Animations1/"}
Zitat
Wenn ich jetzt z.B. möchte dass bei aktiviertem Switch 1 der Ordner Animations1 genommen wird, was mach ich da?
Ah, vielen Dank... boah diesen Sommer lern ich endlich RGSS (und mach nebenbei einen Lesen-Verstehen-Kurs, # Switch => Neuer Ordner
war ja eigentlich aussagekräftig genug)... und das kann ich jetzt einfach sooft ich will untereinanderreihen, also z.B.
? Will mir nur sicher sein^^ oder brauch ich da auch wieder ne Abfrage?
Edit: Nein, scheint so nicht zu gehen. Habs probiert, aber es geht nur der zweite Switch, was ich mir auch gedacht habe...
aber ansonsten funktioniert der Script super, danke vielmals, wäre halt noch cool wenn du mir noch erklären könntest wie ich das für mehrere mache... ähm vllt so?
werds mal ausprobieren...
und was muss ich machen wenn ich das auch für "Characters" will? einfach animations in Character umändern?
war ja eigentlich aussagekräftig genug)... und das kann ich jetzt einfach sooft ich will untereinanderreihen, also z.B.
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Quellcode |
1 2 |
Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo = {1 => "Graphics/Animations1/"}
Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo = {2 => "Graphics/Animations2/"} |
? Will mir nur sicher sein^^ oder brauch ich da auch wieder ne Abfrage?
Edit: Nein, scheint so nicht zu gehen. Habs probiert, aber es geht nur der zweite Switch, was ich mir auch gedacht habe...
aber ansonsten funktioniert der Script super, danke vielmals, wäre halt noch cool wenn du mir noch erklären könntest wie ich das für mehrere mache... ähm vllt so?
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Quellcode |
1 |
Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo = {1 => "Graphics/Animations1/", 2 => "Graphics/Animations2/"} |
werds mal ausprobieren...
und was muss ich machen wenn ich das auch für "Characters" will? einfach animations in Character umändern?
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Jo habs dann ja doch selber rausgefunden... bin doch nicht soo inkompetent...
Okay, wenn bei Characters mehr Änderungen vonnöten sind... wäre das auch noch möglich das für mich zu schreiben? das bräuchte ich auch noch dringend... schonmal danke
Okay, wenn bei Characters mehr Änderungen vonnöten sind... wäre das auch noch möglich das für mich zu schreiben? das bräuchte ich auch noch dringend... schonmal danke
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
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Ruby Quellcode |
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module RPG::Cache # Switch => Neuer Ordner Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo = {12 => "Graphics/Kewle Animations/"} Character_Bla_Keine_Ahnung_oO = {13 => "Graphics/Kewle Characters/"} def self.animation(filename, hue) t = "Graphics/Animations/" for n in Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo.keys t = Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo[n] if $game_switches[n] end self.load_bitmap(t, filename, hue) end def self.character(filename, hue) t = "Graphics/Characters/" for n in Character_Bla_Keine_Ahnung_oO.keys t = Character_Bla_Keine_Ahnung_oO[n] if $game_switches[n] end self.load_bitmap(t, filename, hue) end end |
Ja, klappt, besten dank, damit wäre wieder n Problem von mir gelöst... Mensch Neo dein Name füllt bald meine halben Credits aus ;)
nochmals vielen dank...
Edit:
Mist, das war ja zu schön, um wahr zu sein... wenn man aufm Titelbildschirm "Laden" auswählt, kommt folgende Fehlermeldung:

gemeint ist hier die Zeile
.
Jemand nen Lösungsvorschlag?
nochmals vielen dank...
Edit:
Mist, das war ja zu schön, um wahr zu sein... wenn man aufm Titelbildschirm "Laden" auswählt, kommt folgende Fehlermeldung:

gemeint ist hier die Zeile
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Quellcode |
1 |
t = Character_Bla_Keine_Ahnung_oO[n] if $game_switches[n] |
Jemand nen Lösungsvorschlag?
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »The King« (28. Juni 2009, 16:02)
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Ruby Quellcode |
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module RPG::Cache # Switch => Neuer Ordner Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo = {12 => "Graphics/Kewle Animations/"} Character_Bla_Keine_Ahnung_oO = {13 => "Graphics/Kewle Characters/"} def self.animation(filename, hue) t = "Graphics/Animations/" unless $game_switches.nil? for n in Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo.keys t = Animation_Bla_Keine_Ahnung_Oo[n] if $game_switches[n] end end self.load_bitmap(t, filename, hue) end def self.character(filename, hue) t = "Graphics/Characters/" unless $game_switches.nil? for n in Character_Bla_Keine_Ahnung_oO.keys t = Character_Bla_Keine_Ahnung_oO[n] if $game_switches[n] end end self.load_bitmap(t, filename, hue) end end |
Skripte:
Animations "Entruckler"
Console
Drunken Mode
Eventskript Debugger
Flat-Events
Impassable Script
Item Shortcut
MSS: Monsta's Shoot System (Neu)
Radius Skript
Random Event Teleport
RMXP Leistungstest
Single Rotate
Split Screen (Beta)
Tutorials:
'alias' Bug beheben
Eigenes RTP
Standard KS komplett Übersetzen
RGSS: Eigener HUD
Programme:
Maker Exchange [ MEX ]
RMXP Skript Explorer
RPGXP Code Converter
Spiele:
[Minispiel] Stampfi V1.5 (Gold)
[Minispiel] Mastermind XP
[Humor] Verfressene Klone
______________________________
[Zukunft] Evil Science
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Jop, jetzt klappts, sehr gut, vielen danke an alle beteiligten... ich hoffe es gibt jetzt keine Probleme mehr^^
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