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Montag, 27. April 2009, 17:30

[Idee]Waffen Stufe

Mh wie fang ich denn mal an ^^°

Also, mir kam die Idee ein Waffen Stufen Script zu entwerfen. Ich weiss sogar wie in etwa das Aussehen muss. Nur habe ich keine Ahnung von RGSS und daher auch nicht wie genau ein command heißen muss und was er dann auch bringt. Ich schätze ich stelle erstmal vor wie in etwa das Aussehen muss.

(Hier benutze ich das Menüscript von Cow)
-Im Menü wird ein weiterer Befehl hinzugefügt Namens "Waffenstufen"
-Klickt man diesen an kann man einen der Charaktere in der Party auswählen (Wie bei Status)
-Es öffnet sich ein Menü
Skizze:
Bild
Das Ganze soll so funktionieren:
-Jeder Charakter hat seine eigenen Waffenstufen die (irgendwie *am besten in einer Variable*) gespeichert werden.
-Charakter A kann Schwerter und Äxte tragen.
-Trägt Charakter A ein Schwert so soll nach einem Battle Processing (ob durch Script oder Event) Erfahrungspunkte (In Variable gespeichert bei 100 wird sie wieder auf 0 gestellt und Waffenstufe steigt um 1. Je höher die Waffenstufe ist, desto weniger EP soll man bekommen) für seine getragene Waffe erhalten. Er erhält also z.B. nach dem Kampf für sein Schwert 20 EP während die Axt Stufe auf 0 bleibt.
-Charakter A soll wenn er Schwertstufe 2 erreicht eine neue Attacke erlernen.( Hier könnte die Variable gebraucht werden)
-Jede Waffenstufe soll eines der Attribute (HP, STR, AGI, DEX, INT) des jeweiligen Charakters erhöhen.
z.B. bringt jede Schwertsufe 1 STR und jede Axt Stufe 10 HP



Ich schätze es sind einige CE's und Variablen nötig aber das dürfte mich nicht stören.
Aber ist das so überhaupt möglich?
Das Script soll sich nicht ins Battle processing einmischen sondern einfach nach jedem >>Win<< die EP für die Waffenstufe der getragenen Waffe auf die Variable addieren.


Ich hoffe mir kann da jemand helfen - denn ich konnte mir leider von RGSS nichts aneignen, denn es sieht sehr schwer aus wenn man keine Kommandotabellen wie bei Events hat x,x

CHoB - Chival - History of Boltin Sucht dich (vielleicht)!
[WiP]

Reborn

hat beim Stromkonzern schon Rabatt

Motto: Wer noch was vom Wochenende weis, hat es nie erlebt!

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Mittwoch, 29. April 2009, 12:30

Also erstmal würde ich das Script von Cow benötigen, denn sonst wirds schwer es genau so aussehenzulassen wie das von Cow. Wenn du das dann mal gepostet hast, sehen wir weiter...
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


Spoiler: OpenSource-Projects
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

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Mittwoch, 29. April 2009, 14:19

Mh wenn du meinst xD
Ich schätze das einzige dabei ist, dass das der Menüpunkt einfach irgendwie hier eingefügt wird - aber wie gesagt "Ich nix wissen"
Spoiler

Ruby Quellcode

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#_______________________________________________________________________________
#Changing Background/Background Menu 0.8
#Originalscript: Enterbrain
#Editiert von: golden_cow
#Credits: nicht unbedingt nötig
#===============================================================================
#BESCHREIBUNG:
#-------------------------------------------------------------------------------
#Main Menu Background / Haupthintergrund im Menü
  #Das Hintergrundbild bleibt im Menü stets das Selbe.
  #Der Haupthindergrund ist nur sichtbar, wenn das Auswahlfenster aktiv ist!
  $mmbg = "" #Hintergrundgrafik
  #Flächendeckender/Wiederholdender Hintergrund
  #WICHTIG: Muss in Zeile 104 geändert werden
  #Sprite.new:Der Hintergrund wird normal angezeigt
  #Plane.new:Der Hintergrund wird Flächendeckend und wiederholt sich.
  #Wenn ihr nicht versteht was ich meine, einfach ausprobieren!
  #---
  #Die Hintergrundbewegung für den Hauphintergrund
  #WICHTIG: Die Hintergrundbewegung macht nur dann Sinn, wenn mmbrp = true ist,
  #da sich der Hintergrund sonst aus dem Bild entfernt.
  #für 0 können alle positiven und negativen Zahlen(- vor die Zahl) eingefügt werden
  #1 ist Normalgeschwidigkeit
  #Bewegung auf der x-Achse
  $mmbox = 0 #positive Zahlen: Bewegung nach rechts, negative Zahlen: Bewegung nach links
  #Bewegung auf der y-Achse
  $mmboy = 0 #positive Zahlen: Bewegung nach oben, negative Zahlen: Bewegung nach unten
  #Blendtype
  $mmbbl = 0 #0 = normal, 2 = substraktiv, 1 = addaptiv
  #Transparenz
  $mmbop = 255 #0 = unsichtbar, 255 = voll sichbar, 1-154 = Transparenz
#-------------------------------------------------------------------------------
#Second Menu Background / Sekundärer Hintergrund im Menü
  #Das Hintergrundbild bleibt im Menü stets das Selbe!
  $msbg = "" #Hintergrundgrafik
  #Flächendeckender/Wiederholdender Hintergrund
  #WICHTIG: Muss in Zeile 100 geändert werden
  #Sprite.new:Der Hintergrund wird normal angezeigt
  #Plane.new:Der Hintergrund wird Flächendeckend und wiederholt sich.
  #Wenn ihr nicht versteht was ich meine, einfach ausprobieren!
  #---
  #Die Hintergrundbewegung für den Hauphintergrund
  #WICHTIG: Die Hintergrundbewegung macht nur dann Sinn, wenn mmbrp = true ist,
  #da sich der Hintergrund sonst aus dem Bild entfernt.
  #für 0 können alle positiven und negativen Zahlen(- vor die Zahl) eingefügt werden
  #1 ist Normalgeschwidigkeit
  #Bewegung auf der x-Achse
  $msbox = 0 #positive Zahlen: Bewegung nach rechts, negative Zahlen: Bewegung nach links
  #Bewegung auf der y-Achse
  $msboy = 0 #positive Zahlen: Bewegung nach oben, negative Zahlen: Bewegung nach unten
  #Blendtype
  $msbbl = 0 #0 = normal, 2 = substraktiv, 1 = addaptiv
  #Transparenz
  $msbop = 180 #0 = unsichtbar, 255 = voll sichbar, 1-154 = Transparenz
#-------------------------------------------------------------------------------
#Changing Backgroung / Wechselnder Hintergrund
  #Der Wechselnde Hintergrund ist ein sich wiederholender Hintergrund,
  #dass heißt, wenn das Bild zu klein ist, oder sich bewegt, setzt das Selbe
  #Bild an der leeren Stellewieder an. Der wechselnde Hintergrund ist also Flächendeckend,
  #selbst wenn er sich bewegt.
  #Changing Background ist automatisch der unterste Layer
  #Das Hintergrundbild wechselt beim Scrollen im Menü
  $mcba = "" #Hintergrund für Item
  $mcbb = "" #Hintergrund für Skill
  $mcbc = "" #Hintergrund für Equip
  $mcbd = "" #Hintergrung für Status
  $mcbe = "" #Hintergrund für Save 
  $mcbf = "" #Hintergrund für Shutdown
  #Die Hintergrundbewegung für den wechselnden Hintergrund
  #für 0 können alle positiven und negativen Zahlen(- vor die Zahl) eingefügt werden
  #1 ist Normalgeschwidigkeit
  #Bewegung auf der x-Achse
  $mcbox = 1 #positive Zahlen: Bewegung nach rechts, negative Zahlen: Bewegung nach links
  #Bewegung auf der y-Achse
  $mcboy = -1 #positive Zahlen: Bewegung nach oben, negative Zahlen: Bewegung nach unten
  #Transparenz
  $mcbop = 255 #0 = unsichtbar, 255 = voll sichtbar, 1-254 = Transparenz
#-------------------------------------------------------------------------------
#Wenn ihr bei manchen Sachen nicht versteht, was gemeint ist, einfach ausprobieren
#===============================================================================
#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  # 	menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
	@menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
	#___________________________________________________________________________
	@mbg = Plane.new
	@mbg.bitmap = RPG::Cache.picture($mcba)
	@mbg.opacity = $mcbop
	@mbg.blend_type = 0
	@msb = Sprite.new
	@msb.bitmap = RPG::Cache.picture($msbg)
	@msb.opacity = $msbop
	@msb.blend_type = $msbbl
	@mmb = Sprite.new
	@mmb.bitmap = RPG::Cache.picture($mmbg)
	@mmb.opacity = $mmbop
	@mmb.blend_type = $mmbbl
	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
	# Make command window
	s1 = $data_system.words.item
	s2 = $data_system.words.skill
	s3 = $data_system.words.equip
	s4 = "Status"
	s5 = "Speichern"
	s6 = "Ende"
	@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
	@command_window.height = 64
	@command_window.width = 320
	#___________________________________________________________________________
	@command_window.x = 161
	@command_window.y = 171
	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
	@command_window.index = @menu_index
	#___________________________________________________________________________
	@command_window.opacity = 0
	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
	# If number of party members is 0
	if $game_party.actors.size == 0
  	# Disable items, skills, equipment, and status
  	@command_window.disable_item(0)
  	@command_window.disable_item(1)
  	@command_window.disable_item(2)
  	@command_window.disable_item(3)
	end
	# If save is forbidden
	if $game_system.save_disabled
  	# Disable save
  	@command_window.disable_item(4)
	end
	# Make play time window
	@playtime_window = Window_PlayTime.new
	@playtime_window.x = 81
	@playtime_window.y = 385
	#___________________________________________________________________________
	@playtime_window.opacity = 0
	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
	# Make steps window
	@steps_window = Window_Location.new
	@steps_window.x = 241
	@steps_window.y = 385
	#___________________________________________________________________________
	@steps_window.opacity = 0
	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
	# Make gold window
	@gold_window = Window_Gold.new
	@gold_window.x = 401
	@gold_window.y = 401
	#___________________________________________________________________________
	@gold_window.opacity = 0
	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
	# Make status window
	@status_window = Window_MenuStatus.new
	@status_window.x = 81
	@status_window.y = 0
	#___________________________________________________________________________
	@status_window.opacity = 0
	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
	#___________________________________________________________________________
	@status_window.active = false
	@status_window.visible = false
	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
	# Execute transition
	Graphics.transition
	# Main loop
	loop do
  	# Update game screen
  	Graphics.update
  	# Update input information
  	Input.update
  	# Frame update
  	update
  	# Abort loop if screen is changed
  	if $scene != self
		break
  	end
	end
	# Prepare for transition
	Graphics.freeze
	# Dispose of windows
	@command_window.dispose
	@playtime_window.dispose
	@steps_window.dispose
	@gold_window.dispose
	@status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	# Update windows
	@command_window.update
	@playtime_window.update
	@steps_window.update
	@gold_window.update
	@status_window.update
	#___________________________________________________________________________
	@mmb.ox -= $mmbox
	@mmb.oy += $mmboy
	@msb.ox -= $msbox
	@msb.oy += $msboy
	@mbg.ox -= $mcbox
	@mbg.oy += $mcboy
	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
	# If command window is active: call update_command
	if @command_window.active
  	$game_temp.message_window_showing = false
  	#_________________________________________________________________________
  	@status_window.visible = false
  	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
  	update_command
  	return
	end
	# If status window is active: call update_status
	if @status_window.active
  	#_________________________________________________________________________
  	@mmb.opacity = 0
  	@msb.opacity = 0
  	@playtime_window.visible = false
  	@gold_window.visible = false
  	@steps_window.visible = false
  	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
  	@command_window.visible = false
  	update_status
  	return
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
	#___________________________________________________________________________
	case @command_window.index
	when 0
  	@mbg.bitmap = RPG::Cache.picture($mcba)
	when 1
  	@mbg.bitmap = RPG::Cache.picture($mcbb)
	when 2
  	@mbg.bitmap = RPG::Cache.picture($mcbc)
	when 3
  	@mbg.bitmap = RPG::Cache.picture($mcbd)
	when 4
  	@mbg.bitmap = RPG::Cache.picture($mcbe)
	when 5
  	@mbg.bitmap = RPG::Cache.picture($mcbf)
	end
	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
	# If B button was pressed
	if Input.trigger?(Input::B)
  	#_________________________________________________________________________
  	@mbg.dispose
  	@mmb.dispose
  	@msb.dispose
  	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
  	# Play cancel SE
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	# Switch to map screen
  	$scene = Scene_Map.new
  	return
	end
	# If C button was pressed
	if Input.trigger?(Input::C)
  	# If command other than save or end game, and party members = 0
  	if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
		# Play buzzer SE
		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
		return
  	end
  	# Branch by command window cursor position
  	case @command_window.index
  	when 0  # item
		# Play decision SE
		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
		# Switch to item screen
		$scene = Scene_Item.new
  	when 1  # skill
		# Play decision SE
		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
		# Make status window active
		@command_window.active = false
		@status_window.update
		@status_window.active = true
		#_______________________________________________________________________
		@status_window.visible = true
		#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
		@status_window.index = 0
  	when 2  # equipment
		# Play decision SE
		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
		# Make status window active
		@command_window.active = false
		@status_window.update
		@status_window.active = true
		#_______________________________________________________________________
		@status_window.visible = true
		#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
		@status_window.index = 0
  	when 3  # status
		# Play decision SE
		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
		# Make status window active
		@command_window.active = false
		@status_window.update
		@status_window.active = true
		#_______________________________________________________________________
		@status_window.visible = true
		#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
		@status_window.index = 0
  	when 4  # save
		# If saving is forbidden
		if $game_system.save_disabled
  		# Play buzzer SE
  		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  		return
		end
		# Play decision SE
		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
		# Switch to save screen
		$scene = Scene_Save.new
  	when 5  # end game
		# Play decision SE
		#_______________________________________________________________________
		@msb.dispose
		@mmb.dispose
		#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
		# Switch to end game screen
		$scene = Scene_End.new
  	end
  	return
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
	# If B button was pressed
	if Input.trigger?(Input::B)
  	# Play cancel SE
  	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  	# Make command window active
  	#_________________________________________________________________________
  	@mmb.opacity = $mmbop
  	@msb.opacity = $msbop
  	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
  	@command_window.active = true
  	#_________________________________________________________________________
  	@command_window.visible = true
  	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
  	@status_window.active = false
  	#_________________________________________________________________________
  	@status_window.visible = false
  	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
  	@status_window.index = -1
  	#_________________________________________________________________________
  	@playtime_window.visible = true
  	@gold_window.visible = true
  	@steps_window.visible = true
  	#°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
  	return
	end
	# If C button was pressed
	if Input.trigger?(Input::C)
  	# Branch by command window cursor position
  	case @command_window.index
  	when 1  # skill
		# If this actor's action limit is 2 or more
		if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  		# Play buzzer SE
  		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  		return
		end
		# Play decision SE
		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
		# Switch to skill screen
		$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  	when 2  # equipment
		# Play decision SE
		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
		# Switch to equipment screen
		$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  	when 3  # status
		# Play decision SE
		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
		# Switch to status screen
		$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  	end
  	return
	end
  end
end
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CHoB - Chival - History of Boltin Sucht dich (vielleicht)!
[WiP]

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Reborn

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4

Mittwoch, 29. April 2009, 22:40

Ne kurze Erklärung währe auch noch cool xD, weil dann könnte ich das script mal ausprobieren.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


Spoiler: OpenSource-Projects
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
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5

Donnerstag, 30. April 2009, 13:31

Erklärung zu was? xD
Das Script wird einfach über Main eingefügt. (so hab ichs atm auch ohne änderung)
drückt man auf den Menüknopf kommt das menü
unten links stehen schritte/Ort zeit und gold
in der mitte is ne Zeile mit dem ausgewählten menüpunkt. man kann hoch und runter drücken. Dann ändert sich der Menüpunkt in der Zeile.

Das Script für die waffenstufe muss aber seperat da sein sowie Menue_Item, Menue_Status usw. (o. wies grade aussieht kB nachzugucken *noch müde* duw eisst was ich meine)

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6

Donnerstag, 30. April 2009, 14:25

Ich hab die Klasse:<br>

Ruby Quellcode

1
Window_Location.new
<br>nicht. Die steht bei dir im Script auch nicht drine.<br><br>Edit: hab mal die Fehlerhaften Zeilen gelöscht, sind aber nicht weiter wichtig, ich versuche es mal für dich zu Scripten. Naja, zumindest fals ich mal Zeit habe^^, könnte also ne weile dauern.<br>
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.


Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?


Spoiler: OpenSource-Projects
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7

Freitag, 1. Mai 2009, 10:39

Hey,
ich weiß dass wir hier bei Skript-Anfragen sind, aber wollte nur erwähnen, dass man auch jederzeit ein eigenes Menü nur mit Events skripten kann!
Da braucht man halt Pictures.
Commen Event "Wenn Menütaste gedrückt Zeige Picture X dort, Picture Y dort usw".
Und in dem eigenen Menü kann man dann jederzeit noch die Möglichkeit einbauen, das normale aufzurufen ^^

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