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Dienstag, 14. April 2009, 18:18

Gesichter anzeigen

Gibt es eine Möglichkeit, die Gesichter von Personen während sie reden anzeigen zu lassen (So wie beim RPG Maker 2000)?

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Dienstag, 14. April 2009, 18:23

Ja, per Script,
das AMS (Advanced Message Script) sowie das UMS soweit ich weiß, haben diese Funktion.
Das wurde schon so oft gefragt, mit ein bisschen Suchen solltest du die Scripte eigentlich schnell finden können.

Motto: Ich lass mir eins einfallen...

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Mittwoch, 15. April 2009, 16:24

Hier ist das Skript:

Ruby Quellcode

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#   AMS - Advanced Message Script - R4 [Update #2]
#===================================================
# For more infos and update, visit:
# www.dubealex.com (Creation Asylum)
#
# Edited, Fixed and Enhanced by: Dubealex
# Original Script Core by: XRXS Scripter (Jap Dudes)
# HTML Hexadecimal color feature from: Phylomorphis
#
# Special Thanks:
# Rabu: For enabling the Show Face feature in an encrypted project
#
# To found all my new features, search the following:  #NEW
# To configure the button to skip the dialog, search:  #SKIP_TEXT_CODE
#
# May 18, 2005
#===================================================
LETTER_BY_LETTER_MODE = true   #Set the letter by letter mode ON/OFF    
#===================================================
# ¼ CLASS AMS Begins
#===================================================
class AMS
attr_accessor :name_box_x_offset
attr_accessor :name_box_y_offset
attr_accessor :font_type
attr_accessor :name_font_type
attr_accessor :font_size
attr_accessor :name_font_size
attr_accessor :message_box_opacity
attr_accessor :name_box_skin
attr_accessor :name_box_text_color
attr_accessor :message_box_text_color
attr_accessor :message_box_skin
attr_accessor :name_box_width
attr_accessor :name_box_height
attr_accessor :message_width
attr_accessor :message_height
attr_accessor :message_x
attr_accessor :message_y_bottom
attr_accessor :message_y_middle
attr_accessor :message_y_top
attr_accessor :event_message_x_ofset
attr_accessor :event_message_y_ofset
 
def initialize
 
@name_box_x_offset = 10       #Choose the X axis offset of the name bos. default= 0
@name_box_y_offset = -10    #Choose the Y axis offset of the name bos. default= -10
@name_box_width = 8           #Choose the width of the Name Box. default= 8 
@name_box_height = 26        #Choose the height of the Name Box. default= 26
@font_type = "Rockwell"           #Choose the Font Name (Case Sensitive) for message box
@name_font_type = "Arial" #Choose the Font Name (Case Sensitive) for Name Box
@font_size = 22                     #Choose the default Font Size for message box text
@name_font_size = 20           #Choose the deafault Font Size for Name Box text
@name_box_text_color=0        #Choose the Text Color of the Name Box
@message_box_text_color=0   #Choose the Text Color of the Message Box
@message_box_opacity = 160            #Choose the opacity of the message window. Default=160
@message_box_skin = "001-Blue01"   #Choose the WindowSkin for the Message Box
@name_box_skin = "001-Blue01"       #Choose the WindowSkin for the Name Box
@message_width = 480          #Choose the width size of the message box. Default=480
@message_height = 160         #Choose the height size of the message box. Default=160
@message_x = 80                  #Choose the X position of the message box. Default=80
@message_y_bottom = 304    #Choose the Y bottom position of the message box. Default=304
@message_y_middle = 160    #Choose the Y middle position of the message box. Default=160
@message_y_top = 16           #Choose the Y top position of the message box. Default=16
@event_message_x_ofset = 32   #Choose the X position offset of the event message. Default=0
@event_message_y_ofset = 77   #Choose the Y position offset of the event message. Default=48
end
end
#===================================================
# ² CLASS AMS Ends
#===================================================
 
#===================================================
# ¼ Class Window_Message Begins
#===================================================
class Window_Message < Window_Selectable 
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
@alex_skip = false
xrxs9_initialize
if $soundname_on_speak == nil then
 $soundname_on_speak = ""
end
$gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
if FileTest.exist?($gaiji_file)
 @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
else
 @gaigi_cache = nil
end
@opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
if @name_window_frame != nil
 @name_window_frame.dispose
 @name_window_frame = nil
end
if @name_window_text  != nil
 @name_window_text.dispose
 @name_window_text  = nil
end
xrxs9_terminate_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.message_box_skin)
@x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
@face_indent = 0
@opacity = 255
@cursor_width = 0
@write_speed = 0
@write_wait = 0
@mid_stop = false
@face_file = nil
@popchar = -2
if $game_temp.choice_start == 0
 @x = 8
end
if $game_temp.message_text != nil
 @now_text = $game_temp.message_text
 if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
    @face_file = $1 + ".png"
    @x = @face_indent = 128
   if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
     self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
   end
   @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
 end
 begin
 last_text = @now_text.clone
 @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
 end until @now_text == last_text
 @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
   $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  end
 
 #NEW
 #Dubealex's Stop Skip Text ON-OFF
 @now_text.gsub!(/\\[%]/) { "\100" }
 #End new command
 
 #NEW
 #Dubealex's Show Monster Name Feature
  @now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
  $data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
  end
  #End new command
 
 #NEW
 #Dubealex's Show Item Price Feature
  @now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
  $data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
  end
  #End new command
 
 #NEW
 #Dubealex's Show Hero Class Name Feature
  @now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
  $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""
  end
  #End new command
 
 #NEW
 #Dubealex's Show Current Map Name Feature
  @now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
  $game_map.name    != nil ? $game_map.name    : ""
  end
  #End new command
 
 #NEW
 #Dubealex's Choose Name Box Text Color
  @now_text.gsub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) do
  $ams.name_box_text_color=$1.to_i
  @now_text.sub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  end
  #End new command
 
 name_window_set = false
 if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
   name_window_set = true
   name_text = $1
   @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
 end
 if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
   @popchar = $1.to_i
   if @popchar == -1
     @x = @indent = 48
     @y = 4
   end
   @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
 end
 @max_choice_x = 0
 if @popchar >= 0
   @text_save = @now_text.clone
   @max_x = 0
   @max_y = 4
   for i in 0..3
     line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
     @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
     next if line == nil
     line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
     cx = contents.text_size(line).width
     @max_x = cx if cx > @max_x
     if i >= $game_temp.choice_start
       @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
     end
   end
   self.width = @max_x + 32 + @face_indent
   self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
   @max_choice_x -= 68
   @max_choice_x -= @face_indent*216/128
 else
   @max_x = self.width - 32 - @face_indent
   for i in 0..3
     line = @now_text.split(/\n/)[i]
     next if line == nil
     line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
     cx = contents.text_size(line).width
     if i >= $game_temp.choice_start
       @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
     end
   end
   @max_choice_x += 8
 end
 @cursor_width = 0
 @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
 @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
 @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
 @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
 @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
 
  #NEW
  #Dubealex's Permanent Color Change
  @now_text.gsub!(/\\[Cc]olor\[([0-9]+)\]/) do
    $ams.message_box_text_color= $1.to_i
   @now_text.sub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" }
    end
  #End of new command
 
  #NEW
  #Dubealex's Font Change Feature
   @now_text.gsub(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) do
    buftxt = $1.to_s
    $ams.font_type = buftxt
    @now_text.sub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "" }
    end
  #End of new command
 
 @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
 @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
 @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
 @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
 @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
 @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
 @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
 @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
 @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
 @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
 @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
 @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
 
 reset_window
 
 if name_window_set
   color=$ams.name_box_text_color
   off_x =  $ams.name_box_x_offset
   off_y =  $ams.name_box_y_offset
   space = 3
   x = self.x + off_x - space / 3
   y = self.y + off_y - space / 3
   w = self.contents.text_size(name_text).width + $ams.name_box_width + space
   h = $ams.name_box_height + space
   @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
   @name_window_frame.z = self.z + 1
   x = self.x + off_x + 4
   y = self.y + off_y
   @name_window_text  = Air_Text.new(x, y, name_text, color)
   @name_window_text.z = self.z + 2
 end
end
reset_window
if $game_temp.choice_max > 0
 @item_max = $game_temp.choice_max
 self.active = true
 self.index = 0
end
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
 number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
 @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
 @input_number_window.number = number
 @input_number_window.x = self.x + 8
 @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @fade_in
 self.contents_opacity += 24
 if @input_number_window != nil
   @input_number_window.contents_opacity += 24
 end
 if self.contents_opacity == 255
   @fade_in = false
 end
 return
end
@now_text = nil if @now_text == ""
if @now_text != nil and @mid_stop == false
 if @write_wait > 0
   @write_wait -= 1
   return
 end
 text_not_skip = LETTER_BY_LETTER_MODE
 while true
   @max_x = @x if @max_x < @x
   @max_y = @y if @max_y < @y
   if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
     if c == "\000"
       c = "\\"
     end
 
     if c == "\001"
       @now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
       temp_color = $1
       color = temp_color.to_i
       leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
       if leading_x == "#"
         self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
         next
       end
       if color >= 0 and color <= 7
         self.contents.font.color = text_color(color)
       end
       next
     end
     if c == "\002"
       if @gold_window == nil and @popchar <= 0
         @gold_window = Window_Gold.new
         @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
         if $game_temp.in_battle
           @gold_window.y = 192
         else
           @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
         end
         @gold_window.opacity = self.opacity
         @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
       end
       c = ""
     end
     if c == "\003"
       @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
       speed = $1.to_i
       if speed >= 0 and speed <= 19
         @write_speed = speed
       end
       c = ""
     end
     if c == "\004"
       @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
       buftxt = $1.dup.to_s
       if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
         $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
       else
         $soundname_on_speak = buftxt.dup
       end
       c = ""
     elsif c == "\004"
       c = ""
     end
 
     if c == "\005"
       @write_wait += 5
       c = ""
     end
 
     if c == "\006"
       @write_wait += 20
       c = ""
     end
 
     if c == "\016"
       text_not_skip = false
       c = ""
     end
 
     if c == "\017"
       text_not_skip = true
       c = ""
     end
 
     if c == "\020"
       @mid_stop = true
       c = ""
     end
 
     if c == "\021"
       terminate_message
       return
     end
 
     if c == "\023"
       @indent = @x
       c = ""
     end
     if c == "\024"
       @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
       @opacity = $1.to_i
       color = self.contents.font.color
       self.contents.font.name = $ams.font_type
       self.contents.font.size = $ams.font_size
       self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
       c = ""
     end
     if c == "\025"
       @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
       self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
       c = ""
     end
     if c == "\026"
       @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
       @x += $1.to_i
       c = ""
     end
 
     if c == "\027"
       @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
       @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
       if $soundname_on_speak != ""
         Audio.se_play($soundname_on_speak)
       end
     c = ""
     end
     if c == "\030"
       @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
       self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
       if $soundname_on_speak != ""
         Audio.se_play($soundname_on_speak)
       end
       @x += 24
       c = ""
     end
     if c == "\n"
       @lines += 1
       @y += 1
       @x = 0 + @indent + @face_indent
       if @lines >= $game_temp.choice_start
         @x = 8 + @indent + @face_indent
         @cursor_width = @max_choice_x
       end
       c = ""
     end
 
     if c == "\022"
       @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
       @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
       c = ""
     end
 
     #NEW
     #Dubealex's Text Skip On/OFF Command
      if c == "\100"
         if @alex_skip==false
            @alex_skip=true
         else
           @alex_skip=false
         end
        c = ""
      end 
      #end of new command
 
     if c != ""
       self.contents.draw_text(0+@x, 25 * @y, 40, 32, c)
       @x += self.contents.text_size(c).width
       if $soundname_on_speak != "" then
         Audio.se_play($soundname_on_speak)
       end
     end
 
#SKIP_TEXT_CODE
# B = Escape, 0 (On The NumPad), X
# C = Enter, Space Bar and C
# A = Shift, Z
 if Input.press?(Input::C) # <-- Change the value on that line
   if @alex_skip==false     
   text_not_skip = false
   end
     end
   else
     text_not_skip = true
     break
   end
 
   if text_not_skip
     break
   end
 end
 @write_wait += @write_speed
 return
end
if @input_number_window != nil
 @input_number_window.update
 if Input.trigger?(Input::C)
   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
   $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
     @input_number_window.number
   $game_map.need_refresh = true
   @input_number_window.dispose
   @input_number_window = nil
   terminate_message
 end
 return
end
if @contents_showing
 if $game_temp.choice_max == 0
   self.pause = true
 end
 
 if Input.trigger?(Input::B)
   if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
     terminate_message
   end
 end
 
 if Input.trigger?(Input::C)
   if $game_temp.choice_max > 0
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     $game_temp.choice_proc.call(self.index)
   end
   if @mid_stop
     @mid_stop = false
     return
   else
     terminate_message
   end
 end
 return
end
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
 @contents_showing = true
 $game_temp.message_window_showing = true
 refresh
 Graphics.frame_reset
 self.visible = true
 self.contents_opacity = 0
 if @input_number_window != nil
   @input_number_window.contents_opacity = 0
 end
 @fade_in = true
 return
end
if self.visible
 @fade_out = true
 self.opacity -= 48
 if self.opacity == 0
   self.visible = false
   @fade_out = false
   $game_temp.message_window_showing = false
 end
 return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
case parameter
when 0 
 return $game_player
else
 events = $game_map.events
 return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
#MESSAGE_SIZE
#MESSAGE_POSITION
if @popchar >= 0
 events = $game_map.events
 if events != nil
   character = get_character(@popchar)
   x = [[character.screen_x -  $ams.event_message_x_ofset - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
   y = [[character.screen_y - $ams.event_message_y_ofset - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
   self.x = x
   self.y = y
 end
elsif @popchar == -1
 self.x = -4
 self.y = -4
 self.width = 648
 self.height = 488
else
 if $game_temp.in_battle
   self.y = 16
 else
   case $game_system.message_position
   when 0 
     self.y = $ams.message_y_top
   when 1 
     self.y = $ams.message_y_middle
   when 2 
     self.y = $ams.message_y_bottom
   end
   self.x = $ams.message_x
   if @face_file == nil
     self.width = $ams.message_width
     self.x = $ams.message_x
   else
     if self.width <= 600
       self.width = 600
       self.x -=60
      end
   end
   self.height = $ams.message_height
 end
end
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
if @face_file != nil
 self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
if @popchar == -1
 self.opacity = 255
 self.back_opacity = 0
elsif $game_system.message_frame == 0
 self.opacity = 255
 self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
else
 self.opacity = 0
 self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
if @gaiji_cache == nil
 return 0
else
 if @gaiji_cache.width < num * 24
   return 0
 end
 if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
   size = 24
 else
   size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
 end
 self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
 if $soundname_on_speak != "" then
   Audio.se_play($soundname_on_speak)
 end
 return size
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
return 32
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
 return 32
else
 return self.contents.font.size * 15 / 10
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
sizeback = target.font.size
target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
rubysize = [rubysize, 6].max
opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
split_s = str.split(/,/)
split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
height = sizeback + rubysize
width  = target.text_size(split_s[0]).width
target.font.size = rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size = sizeback
buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
if opacity == 255
 target.font.size = rubysize
 target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
 target.font.size = sizeback
 target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
 return width
else
 if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
   @opacity_text_buf.dispose
   @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
 else
   @opacity_text_buf.clear
 end
 @opacity_text_buf.font.size = rubysize
 @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
 @opacity_text_buf.font.size = sizeback
 @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
 if sub_x >= 0
   target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
 else
   target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
 end
 return width
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
option == nil ? option = "" : nil
option.downcase!
case option
when "i"
 unless $data_items[index].name == nil
   r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
 end
when "w"
 unless $data_weapons[index].name == nil
   r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
 end
when "a"
 unless $data_armors[index].name == nil
   r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
 end
when "s"
 unless $data_skills[index].name == nil
   r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
 end
else
 r = $game_variables[index]
end
r == nil ? r = "" : nil
return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
if @gaiji_cache != nil
 unless @gaiji_cache.disposed?
   @gaiji_cache.dispose
 end
end
unless @opacity_text_buf.disposed?
 @opacity_text_buf.dispose
end
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
 @input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
 n = $game_temp.choice_start + @index
 self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 25, @cursor_width, 32)
else
 self.cursor_rect.empty
end
end
end
#=========================================
# ² CLASS Window_Message Ends
#=========================================
 
#=========================================
# ¼ Class Window_Frame Begins
#=========================================
class Window_Frame < Window_Base
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.name_box_skin)
self.contents = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
end
#=========================================
# ² CLASS Window_Frame Ends
#=========================================
 
#=========================================
# ¼ CLASS Game_Map Additional Code Begins
#=========================================
class Game_Map
#Dubealex's Addition (from XRXS) to show Map Name on screen
def name
$map_infos[@map_id]
end
end
#=========================================
# ² CLASS Game_Map Additional Code Ends
#=========================================
 
#=========================================
# ¼ CLASS Scene_Title Additional Code Begins
#=========================================
class Scene_Title
#Dubealex's Addition (from XRXS) to show Map Name on screen
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
  $map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
#Dubealex's addition to save data from the AMS in the save files
$ams = AMS.new
end
#=========================================
# ² CLASS Scene_Title Additional Code Ends
#=========================================
 
#=========================================
# ¼ CLASS Window_Base Additional Code Begins
#=========================================
class Window_Base < Window
#Dubealex Addition (from Phylomorphis) to use HTML Hex Code Colors
def hex_color(string)
 red = 0
 green = 0
 blue = 0
 if string.size != 6
   print("Hex strings must be six characters long.")
   print("White text will be used.")
   return Color.new(255, 255, 255, 255)
 end
 for i in 1..6
   s = string.slice!(/./m)
   if s == "#"
     print("Hex color string may not contain the \"#\" character.")
     print("White text will be used.")
     return Color.new(255, 255, 255, 255)
   end
   value = hex_convert(s)
   if value == -1
     print("Error converting hex value.")
     print("White text will be used.")
     return Color.new(255, 255, 255, 255)
   end
   case i
   when 1
     red += value * 16
   when 2
     red += value
   when 3
     green += value * 16
   when 4
     green += value
   when 5
     blue += value * 16
   when 6
     blue += value
   end
 end
 return Color.new(red, green, blue, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def hex_convert(character)
 case character
  when "0"
    return 0
 when "1"
    return 1
 when "2"
    return 2
 when "3"
    return 3
 when "4"
    return 4
 when "5"
    return 5
 when "6"
    return 6
 when "7"
    return 7
 when "8"
    return 8
 when "9"
    return 9
 when "A"
    return 10
 when "B"
    return 11
 when "C"
    return 12
 when "D"
    return 13
 when "E"
    return 14
 when "F"
    return 15
  end
 return -1
end
end
#=========================================
# ² CLASS Window_Base Additional Code Ends
#=========================================
 
#=========================================
# ¼ Class Air_Text Begins
#=========================================
class Air_Text < Window_Base
def initialize(x, y, designate_text, color=0)
super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
self.opacity      = 0
self.back_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
w = self.contents.width
h = self.contents.height
self.contents.font.name = $ams.name_font_type
self.contents.font.size = $ams.name_font_size
self.contents.font.color = text_color(color)
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.clear
super
end
end
#==========================================
# ² CLASS Air_Text  Ends
#==========================================
 
#===================================================
# ¼ CLASS Scene_Save Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Save < Scene_File
alias ams_original_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
  ams_original_write_save_data(file)
  Marshal.dump($ams, file)
end
end
#===================================================
# ² CLASS Scene_Save Additional Code Ends
#===================================================
 
#===================================================
# ¼ CLASS Scene_Load Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Load < Scene_File
alias ams_original_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
  ams_original_read_save_data(file)
  $ams      = Marshal.load(file)
end
end
#===================================================
# ² CLASS Scene_Load Additional Code Ends
#===================================================


Die Gesichter müssen im Picture-Ordner gespeichrt sein und bestenfalls 100x100 groß sein. In eine Message schreibst du dann um ein Gesicht anzuzeigen folgendes : \f[name des Gesichts]

Der einzige Nachteil am ams ist dass der Windowskin nicht mehr per Event gewechselt werden kann

MFG

Drafeirha
---drafeirha---

4

Mittwoch, 15. April 2009, 17:16

Ich empfehle dir den Skriptexplorer ( >>>>http://www.rpg-studio.de/media/tools/rmx…xplorer_1.2.rar<<<< ) da stehen massig skripts und ne erklärung zu allen auch noch drin den AMS kann zimlich viel was du späer vlt auch noch gebrauchen kannst
Bild

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »RTW-93« (17. April 2009, 12:50)


Motto: Lachend ins Messer rennen, dabei akkurat ins Fettnäpfchen treten und das Ganze ohne es selbst zu merken.

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5

Freitag, 17. April 2009, 12:26

hey drafeirha
kühl hatte sowas auch gesucht ...aber wo pack ich das hin?

grussBild
Is it a good idea to microwave Gold & Bronze?

6

Freitag, 17. April 2009, 12:35

Hä? Drück dich mal genauer aus O_o

Das Script kommt direkt über Main, die Faces in den "Pictures"-Ordner.
Ganz einfach, oder? ^^'
  • sig.main

  • sig.wtf

    (22:42:42) epic: kuma: der schwimmt auch in muschis. ist nur witziger "penis" zu sagen.
    (22:42:43) epic: gnihihi
    (22:42:46) epic: penis
    (22:42:50) epic: hihi
  • sig.frpg.ethwen

    Name: Ethwen
    Rasse: Waldelf
    Alter: 23
    Beruf: Jäger

    Level: 1
    Quest: -
    Party: -

    Inventar:
    Umhängetasche (2/4)
    • 1x Proviant (Wildbret)
    • 1x toter Hase
    • 1x Heiltrank

    Kleine Kräutertasche (1/10)
    • Estragon
    Kupfer: 0

    Ausrüstung:
    • Altes Leinenhemd
    • Zerrissene Leinenhose
    • Großer Köcher (24/30)
    • Langbogen (In der Hand)
    • Messer (Lederscheide)

    Fähigkeiten:
    Aktiv
    Passiv
    Völkerbonus
    Instinkt
    Pfeil vergiften
    Heilkunde
    Schnitzen
    Tarnen
    Kräuterkunde
    Jagd

7

Freitag, 17. April 2009, 12:51

hey drafeirha
kühl hatte sowas auch gesucht ...aber wo pack ich das hin?

grussBild


hab davor vergessen das mit Url zu markieren sry^^

so jetzt kannst einfach auf den link klicken und das paket die holen
Bild

Motto: Ich lass mir eins einfallen...

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8

Montag, 20. April 2009, 19:42

@FillFellin

lol, was für ne Frage. Alle Skripts neuen Skripts klebt man über MAIN (letztes Skript im Editor). Und den Rest hab ich ja erklärt.
Achja, hatte vergessen zu sagen dass das ams auch Namenboxen über eine Message setzen kann, mit folgendem Code in der Message: \name[Name]

MFG

Drafeirha

PS: Nur mal so ne Frage an dich. Wie hast du deinen privaten Smiley hierauf gesetzt? Ich dachte das steht nur den Admins zu?
---drafeirha---

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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9

Montag, 20. April 2009, 19:54

Zitat

Nur mal so ne Frage an dich. Wie hast du deinen privaten Smiley hierauf gesetzt? Ich dachte das steht nur den Admins zu?
Er hat ihn einfach bei imageshack hochgeladen?!
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Motto: Ich lass mir eins einfallen...

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10

Montag, 20. April 2009, 20:03

Ja okay, aber darf er seine Smileys dann überhaupt hier im Forum benutzen? Wie ich vorhin schon gefragt hab, ist das denn nicht nur den Admins gestattet?
---drafeirha---

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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11

Montag, 20. April 2009, 20:06

Ich wüsste nicht wieso :O
In den Nutzerbedingungen steht nix und das würde ja auch keinen Sinn machen, alle Bilder zu erlauben, nur Smileys nicht Bild
Spoiler: Wurstinator
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Lazer-Wurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: Hallowurst
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Motto: Ich lass mir eins einfallen...

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12

Montag, 20. April 2009, 20:13

ups, willste damit etwa sagen dass das nur n gewöhnliches Bild ist? omg...
Ich dachte das wär ein echter Smiley den man auch in der "Smileydatenbank" findet, so einer wie der Hier: :P und wie man sie auch von Wolfsmutter, GreyHat und Co. findet...

Na dann
---drafeirha---

13

Freitag, 24. April 2009, 22:07

hmm das geht bei mir irendwie nich komisch also das scrpit einfach in main stopfen und fertig oder wie `? muss das bild vllt ne bestimmte datei sein ? oder was könnte noch flasch bei mir sein ?

14

Freitag, 24. April 2009, 22:36

Wenn du genau sagst was du gemacht hast und ob du ne Fehlermeldung bekommst und welche, und wenn du dir Zeit nimmst deine Posts so schön in normaler Rechtschreibung zu schreiben wie wir auch (großteils), dann können wir besser helfen ^^
Sorry dein letzter Post war schwer zu lesen.

Zum Einbau:
Geh in den Skript-Explorer (F11 drücken), scrolle links runter bis zum Main-Skript, Rechtsklick, Insert, Schon hast du ein neues leere Skript über Main erstellt. Hier kopierst du jetzt das AMS-Skript rein.
Dann sollte es klappen, mit Faces im Pictures-Ordner (96*96 pixel, am besten *.png Dateien), und dem Message-Befehl /f[Bildname].

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Süleyman der Prächtige« (26. April 2009, 01:03)


15

Samstag, 25. April 2009, 01:00

danke klappt so weit ( nein letzer post war wohl wirklich nich so also behühe ich mich das zu ändern ) Deine erklärung war sehr gut und leicht zu verstehen ich schätze das ist wohl ein fehler an meinen maker liegt das bild ist eine png datei 92x92 habs auch schon mit 100x100 versucht das problem ist ich sehe leider das bild nicht also z.B so " \f[Name] Hallo "
das kommt einfach ganix nich mal das hallo warum ist dies so ?

16

Samstag, 25. April 2009, 01:49

Tja du hast es schon gut formuliert im Vergleich zum vorigen mal, aber helfen kann ich dir leider trotzdem nicht ^^"""
Sorry, kann mir nicht erklären warum.
Doch eine Sache: Vielleicht hast du das Skript falsch eingefügt? Löschs mal nochmal raus und kopiers dir neu rein.
Hast du noch andere Skripts eingebaut? Und sicher dass du auch auf "Display Message" gehst und nicht "Comment"?

17

Samstag, 25. April 2009, 01:59

entschuldige aber den teil mit "Display Message" versteh ich nicht und das war mein erster scribt den ich neu eingefügt hab vilecht ist das die lösung wen ich verstehen würde was das heißt :)

18

Samstag, 25. April 2009, 02:04

Der Eventbefehl den du verwenden musst heißt "Show Message" (nicht DIsplay Message sorry). Kannst du vllt dein Projekt hier hochladen?
File => Compress Game Data NICHT das häckchen bei verschlüsseln setzen!

19

Samstag, 25. April 2009, 10:12

sorry ich habe keine ahnung wo ich das hochladen soll ... unnd es gibt noch ein weiteres problem wenn ich das ams scribt drin habe wird gar keine text mer bei mir angezeigt bei keinem npc

20

Samstag, 25. April 2009, 16:27

Da musst du dir das AMS-Skript mal angucken. Irgendwo findest du
@font_name = "XXX"
mach daraus
@font_name = 'Arial'
^^
Da stellt man die Schriftart ein.

Hochladen ganz einfach... unten rechts auf Antworten klicken (nicht diese Quick Answer), dann hast du unter deinem Post-Feld die möglichkeit, einzelne Dateien direkt in deinen Post hochzuladen.

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