max Slots in der Tasche - Script?
Ich wollte mal fragen ob es ein Script gibt, oder ob man eins machen kann, mit dem man festlegen kann wieviele Slots die Tasche hat? also max anzahl verschiedener Gegenstände.
wäre echt nett, damit man den Spieler zum nachdenken bringt welche Gegenstände er nu in nen Dungeon mit nimmt und welche nicht ^^.
schonma danke im voraus!
wäre echt nett, damit man den Spieler zum nachdenken bringt welche Gegenstände er nu in nen Dungeon mit nimmt und welche nicht ^^.
schonma danke im voraus!
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edit:Lösung: Script ohne abbrechmöglichkeit im Wahlbildschirm
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#============================================================================== # Item Entfernen Window Skript # von Hüpfende Kokosnuss, 5.4.2009, rpg-studio.de #------------------------------------------------------------------------------ # "Item_Entfernen.new" als Scriptbefehl ruft ein Window auf, mit dem der Spieler # Items aus dem Inventar entfernen kann. Diese sind dann gelöscht. #============================================================================== class Game_Party attr_reader :items end class Item_Entfernen def initialize return if $game_party.items.size == 0 # Make help window, item window @help_window = Window_Help.new @item_window = Window_Item.new # Associate help window @item_window.help_window = @help_window # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Update windows @help_window.update @item_window.update # If item window is active: call update_item if @item_window.active # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Get currently selected data on the item window @item = @item_window.item # If not a use item if @item.is_a?(RPG::Item) unless @item.consumable $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) else # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_item(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) break end elsif @item.is_a?(RPG::Weapon) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_weapon(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) elsif @item.is_a?(RPG::Armor) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_armor(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end end end end # Dispose of windows @help_window.dispose @item_window.dispose end end |
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Script über Main einfügen.
Füg noch das SKript hier ein (irgendwo im Skripteditor, nur nicht unter Main):
![]()
Ruby Quellcode
1 2 3 4 5 class Game_Party attr_accessor :items attr_accessor :weapons attr_accessor :armors end
und das Event sieht so aus
Original Script von Hüpfende Kokosnuss (weiter unten im thread)
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Beni« (5. April 2009, 20:05)
Ne aber kannst du selber per Events machen ^^
Die anzahl der Items der Party bekommst du über
$game_party.items.size
...
Abfragen in einem Conditional Branch (dort Seite 4, "Script" anwählen):
Conditional Branch: Script
($game_party.items.size >= 20)
Message ausgeben: "Du kannst das Item nicht erhalten!"
else
Message ausgeben: "Item erhalten!"
end
Das war jetzt Pseodo-Eventcode ^^
Ein richtiges Skript wird es dafür eh nicht geben, du musst sowieso jedes mal wenn die Party ein Item bekommt manuell ne Nachricht ausgeben, falls das Inventar voll ist, sonst wäre das Skript ja nicht variabel.
Die anzahl der Items der Party bekommst du über
$game_party.items.size
...
Abfragen in einem Conditional Branch (dort Seite 4, "Script" anwählen):
Conditional Branch: Script
($game_party.items.size >= 20)
Message ausgeben: "Du kannst das Item nicht erhalten!"
else
Message ausgeben: "Item erhalten!"
end
Das war jetzt Pseodo-Eventcode ^^
Ein richtiges Skript wird es dafür eh nicht geben, du musst sowieso jedes mal wenn die Party ein Item bekommt manuell ne Nachricht ausgeben, falls das Inventar voll ist, sonst wäre das Skript ja nicht variabel.
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Füg noch das SKript hier ein (irgendwo im Skripteditor, nur nicht unter Main):
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class Game_Party attr_accessor :items attr_accessor :weapons attr_accessor :armors end |
ui es funktioniert ohne error :3
gibts denn auch noch eine Möglichkeit abzufragen ob man ein Item wegwerfen möchte wenn das Inventar voll ist und das wenn kein Item wegeworfen wird, dann das Item in der Truhe einfach verschwindet so alà Grandia?
sonst wird die message geloopt wenn ich das event auf parallel prozess habe :/
Ich könnt solange abfragen lassen ob der Koffer - Itemkiste - geöffnet werden soll bis der spieler das macht, aber das wäre auf Dauer nicht der Sinn davon, dass der Spieler stets provozieren kann, den Koffer in den er Items ablegen kann und wieder rausholen kann zu öffnen.
wenns die Möglichkeit nicht gibt, ist das Thema auch gelöst
gibts denn auch noch eine Möglichkeit abzufragen ob man ein Item wegwerfen möchte wenn das Inventar voll ist und das wenn kein Item wegeworfen wird, dann das Item in der Truhe einfach verschwindet so alà Grandia?
sonst wird die message geloopt wenn ich das event auf parallel prozess habe :/
Ich könnt solange abfragen lassen ob der Koffer - Itemkiste - geöffnet werden soll bis der spieler das macht, aber das wäre auf Dauer nicht der Sinn davon, dass der Spieler stets provozieren kann, den Koffer in den er Items ablegen kann und wieder rausholen kann zu öffnen.
wenns die Möglichkeit nicht gibt, ist das Thema auch gelöst
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Pseudo-Eventcode :D
Nachricht: O_O Awesome. Du hast eine Kiste gefunden.
In ihr ist... Ein schimmliges Brot!
Bedingung $game_party.items < 20
Nachricht: Katsching, Gammelbrot erhalten!
Ein Gammelbrot zum Inventar oacken
else
Nachricht: Oh noes. Du hast keinen Platz mehr D:
end
Self Switch A: ON
Nachricht: O_O Awesome. Du hast eine Kiste gefunden.
In ihr ist... Ein schimmliges Brot!
Bedingung $game_party.items < 20
Nachricht: Katsching, Gammelbrot erhalten!
Ein Gammelbrot zum Inventar oacken
else
Nachricht: Oh noes. Du hast keinen Platz mehr D:
end
Self Switch A: ON
Das klingt schon logisch, aber kann man net abfragen ob man ein Item wegwerfen will bevor das in der Truhe ganz verschwindet :/?
so ähnlich wie im Itemkiste script?
eben nur mit den Optionen "wegwerfen" und "liegen lassen" ?
ich denke mal man könnte das aus dem Script rausholen was man davon braucht, aber leider kann ich keine Scripte lesen, da ich bis jetzt kaum großartig damit in Berührung gekommen bin.
hier das script von thunderbolt256 falls interesse besteht das da rauszuholn @_@
Doppelpost das nächste mal selber entfernen. ~Monsta
so ähnlich wie im Itemkiste script?
eben nur mit den Optionen "wegwerfen" und "liegen lassen" ?
ich denke mal man könnte das aus dem Script rausholen was man davon braucht, aber leider kann ich keine Scripte lesen, da ich bis jetzt kaum großartig damit in Berührung gekommen bin.
hier das script von thunderbolt256 falls interesse besteht das da rauszuholn @_@
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#============================================================================== # # Itemkiste # #============================================================================== # scripted by thunderbolt256 #------------------------------------------------------------------------------ # class Scene_Box #-------------------------------------------------------------------------- def main @info_window = Window_Help.new @help_window = Window_Help.new @help_window.y = @info_window.height @item_window = Window_Box.new(0) @item_window.active = false @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height @item_window.height = 480 - @item_window.y - @help_window.height @box_window = Window_Box.new(1) @box_window.active = false @box_window.visible = false @box_window.y = @item_window.y @box_window.height = @item_window.height @item_window.refresh @box_window.refresh @ort_window = Window_Help.new @ort_window.x = @item_window.x @ort_window.y = @item_window.y + @item_window.height @ort_window.width = @item_window.width @ort_window.height = 480 - @ort_window.y @ort_window.bitmap_adapt s1 = "Ablegen" s2 = "Aufnehmen" s3 = "Wegwerfen (Tasche)" s4 = "Wegwerfen (Koffer)" s5 = "Gehen" @command_window = Window_Command.new(320, [s1, s2, s3, s4, s5]) @command_window.x = 0 @command_window.y = @help_window.y + @help_window.height @command_window.set_align(1) @command_window.refresh @command_window.index = 0 @command_window.active = true @layout_window = Window_Help.new @layout_window.y = @command_window.y + @command_window.height @layout_window.width = 640 - @item_window.x @layout_window.height = 480 - @layout_window.y @layout_window.bitmap_adapt s1 = "Ja" s2 = "Ich will nicht" s3 = "Abbrechen" @command2_window = Window_Command.new(@layout_window.width, [s1, s2, s3]) @command2_window.y = @layout_window.y @command2_window.height = @layout_window.height @command2_window.width = @layout_window.width @command2_window.set_align(1) @command2_window.refresh @command2_window.visible = false @command2_window.active = false @number_input = Window_InputNumber.new(1) @number_input.active = false @number_input.visible = false @number_input.x = 160 @number_input.y = @layout_window.y + 48 @item_window.ort_window = @ort_window @box_window.ort_window = @ort_window @item_window.help_window = @help_window @box_window.help_window = @help_window @item_window.update_help @anzahl = 1 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @help_window.dispose @ort_window.dispose @info_window.dispose @item_window.dispose @box_window.dispose @command_window.dispose @layout_window.dispose @number_input.dispose @command2_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- def update @help_window.update @ort_window.update @info_window.update @item_window.update @box_window.update if !@item_window.eof @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(2) else @command_window.enable_item(0) @command_window.enable_item(2) end if !@box_window.eof @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(3) else @command_window.enable_item(1) @command_window.enable_item(3) end @command_window.update if @command_window.active case @command_window.index when 0 @item_window.visible = true @box_window.visible = false @item_window.update_help @info_window.set_text("Willst etwas aus der Tasche in den Koffer tun?") when 1 @item_window.visible = false @box_window.visible = true @box_window.update_help @info_window.set_text("Willst du etwas aus dem Koffer in die Tasche tun?") when 2 @item_window.visible = true @box_window.visible = false @item_window.update_help @info_window.set_text("Willst du etwas aus der Tasche wegwerfen?") when 3 @item_window.visible = false @box_window.visible = true @box_window.update_help @info_window.set_text("Willst du etwas aus dem Koffer wegwerfen?") when 4 @item_window.visible = true @box_window.visible = false @item_window.update_help @info_window.set_text("Willst du gehen?") end update_command return end @layout_window.update @number_input.update @command2_window.update if @item_window.active update_item return end if @box_window.active update_box return end if @number_input.active update_input return end if @command2_window.active update_c2 return end end #-------------------------------------------------------------------------- def zehn(hoch) if hoch == 0 return 0 # nur speziell hierfür. Normal return 1 end temp=1 for i in 1..hoch temp = temp*10 end return temp end #-------------------------------------------------------------------------- def digits_number(n) n=n.abs for i in 0..5 if n>= zehn(i) and n<zehn(i+1) return i+1 end end end #-------------------------------------------------------------------------- def update_item if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @item_window.index = 0 @item_window.update_help @item_window.active = false @command_window.active = true return end if Input.trigger?(Input::C) @item = @item_window.item case @item when RPG::Item @number = $game_party.item_number(@item.id) @cnumber = $game_party.item_box_number(@item.id) @maxnumber = $game_party.maxitemb when RPG::Weapon @number = $game_party.weapon_number(@item.id) @cnumber = $game_party.weapon_box_number(@item.id) @maxnumber = $game_party.maxweaponb when RPG::Armor @number = $game_party.armor_number(@item.id) @cnumber = $game_party.armor_box_number(@item.id) @maxnumber = $game_party.maxarmorb end if @number == 1 case @command_window.index when 0 @info_window.set_text("Willst du "+@item.name+" ablegen?") when 2 @info_window.set_text("Willst du "+@item.name+" wegwerfen?") end @anzahl = 1 @command2_window.visible = true @command2_window.active = true @item_window.active = false return elsif @number > 1 @number_input = Window_InputNumber.new(digits_number(@number)) @number_input.x = 160 - @number_input.width @number_input.y = @layout_window.y + 48 @item_window.active = false case @command_window.index when 0 @info_window.set_text("Wie viel von "+@item.name+" willst du aus der Tasche ablegen?") @layout_window.set_text("Wie viele ablegen?") when 2 @info_window.set_text("Viel von "+@item.name+" willst du aus der Tasche wegwerfen?") @layout_window.set_text("Wie viele wegwerfen?") end else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end end #-------------------------------------------------------------------------- def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 if @item_window.eof $game_system.se_play($data_system.decision_se) @item_window.active = true @command_window.active = false @info_window.set_text("Was möchtest du ablegen?") else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end when 1 if @box_window.eof $game_system.se_play($data_system.decision_se) @item_window.visible = false @box_window.visible = true @box_window.active = true @command_window.active = false @info_window.set_text("Was möchtest du aufnehmen?") else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end when 2 if @item_window.eof $game_system.se_play($data_system.decision_se) @item_window.active = true @command_window.active = false @info_window.set_text("Was möchtest du aus der Tasche wegwerfen?") else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end when 3 if @box_window.eof $game_system.se_play($data_system.decision_se) @item_window.visible = false @box_window.visible = true @box_window.active = true @command_window.active = false @info_window.set_text("Was möchtest du aus dem Koffer wegwerfen?") else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end when 4 $scene = Scene_Map.new end end end #-------------------------------------------------------------------------- def update_c2 if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) case @command_window.index when 0 @item_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du ablegen?") when 1 @box_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du aufnehmen?") when 2 @item_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du aus der Tasche wegwerfen?") when 3 @box_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du aus dem Koffer wegwerfen?") end @command2_window.active = false @command2_window.visible = false @command2_window.index = 0 return end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) case @command2_window.index when 0 case @command_window.index when 0 case @item when RPG::Item $game_party.lose_item(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) $game_party.gain_item_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) when RPG::Weapon $game_party.lose_weapon(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) $game_party.gain_weapon_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) when RPG::Armor $game_party.lose_armor(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) $game_party.gain_armor_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) end @item_window.index = 0 @item_window.refresh if @item_window.eof @info_window.set_text("Was willst du ablegen?") @item_window.active = true else @command_window.index = 0 @command_window.active = true end when 1 case @item when RPG::Item $game_party.lose_item_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) $game_party.gain_item(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) when RPG::Weapon $game_party.lose_weapon_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) $game_party.gain_weapon(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) when RPG::Armor $game_party.lose_armor_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) $game_party.gain_armor(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) end @box_window.index = 0 @box_window.refresh if @box_window.eof @info_window.set_text("Was willst du aufnehmen?") @box_window.active = true else @command_window.index = 0 @command_window.active = true end when 2 case @item when RPG::Item $game_party.lose_item(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) when RPG::Weapon $game_party.lose_weapon(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) when RPG::Armor $game_party.lose_armor(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) end @item_window.index = 0 @item_window.refresh if @item_window.eof @info_window.set_text("Was willst du aus der Tasche wegwerfen?") @item_window.active = true else @command_window.index = 0 @command_window.active = true end when 3 case @item when RPG::Item $game_party.lose_item_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) when RPG::Weapon $game_party.lose_weapon_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) when RPG::Armor $game_party.lose_armor_box(@item.id, (@anzahl>=@number) ? @number : @anzahl) end @box_window.index = 0 @box_window.refresh if @box_window.eof @info_window.set_text("Was willst du aus dem Koffer wegwerfen?") @box_window.active = true else @command_window.index = 0 @command_window.active = true end end @command2_window.active = false @command2_window.visible = false @command2_window.index = 0 @item_window.refresh @box_window.refresh when 1 case @command_window.index when 0 @item_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du ablegen?") when 1 @box_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du aufnehmen?") when 2 @item_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du aus der Tasche wegwerfen?") when 3 @box_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du aus dem Koffer wegwerfen?") end @command2_window.active = false @command2_window.visible = false @command2_window.index = 0 when 2 @command2_window.active = false @command2_window.visible = false @command2_window.index = 0 @command_window.index = 0 @command_window.active = true @item_window.visible = true @box_window.visible = false @item_window.index = 0 @item_window.update_help @box_window.index = 0 end end end #-------------------------------------------------------------------------- def update_input if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @layout_window.set_text(" ") case @command_window.index when 0 @item_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du ablegen?") when 1 @box_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du aufnehmen?") when 2 @item_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du aus der Tasche wegwerfen?") when 3 @box_window.active = true @info_window.set_text("Was willst du aus dem Koffer wegwerfen?") end @number_input.active = false @number_input.visible = false @number_input.number = 0 return end if Input.trigger?(Input::C) @anzahl = @number_input.number if @anzahl > 0 @anzahl = (@anzahl > @number) ? @number : @anzahl case @command_window.index when 0 if (@anzahl + @cnumber) > @maxnumber @info_window.set_text("Von "+@item.name+" kannst nur noch höchstens "+(@maxnumber - @cnumber).to_s+" ablegen.") @number_input.number = 0 return elsif @anzahl >= @number @info_window.set_text("Willst du alles von "+@item.name+" ablegen?") else @info_window.set_text("Willst du "+@anzahl.to_s+" von "+@item.name+" ablegen?") end when 1 if (@anzahl + @cnumber) > @maxnumber @info_window.set_text("Von "+@item.name+" kannst nur noch höchstens "+(@maxnumber - @cnumber).to_s+" ablegen.") @number_input.number = 0 return elsif @anzahl >= @number @info_window.set_text("Willst du alles von "+@item.name+" aufnehmen?") else @info_window.set_text("Willst du "+@anzahl.to_s+" von "+@item.name+" aufnehmen?") end when 2 if @anzahl >= @number @info_window.set_text("Willst du alles von "+@item.name+" aus der Tasche wegwerfen?") else @info_window.set_text("Willst du "+@anzahl.to_s+" von "+@item.name+" aus der Tasche wegwerfen?") end when 3 if @anzahl >= @number @info_window.set_text("Willst du alles von "+@item.name+" aus dem Koffer wegwerfen?") else @info_window.set_text("Willst du "+@anzahl.to_s+" von "+@item.name+" aus dem Koffer wegwerfen?") end end @layout_window.set_text(" ") @command2_window.active = true @command2_window.visible = true @number_input.number = 0 @number_input.active = false @number_input.visible = false else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end end #-------------------------------------------------------------------------- def update_box if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @box_window.active = false @box_window.visible = false @box_window.index = 0 @item_window.index = 0 @item_window.update_help @item_window.visible = true @command_window.active = true return end if Input.trigger?(Input::C) @item = @box_window.item case @item when RPG::Item @number = $game_party.item_box_number(@item.id) @cnumber = $game_party.item_number(@item.id) @maxnumber = $game_party.maxitemt when RPG::Weapon @number = $game_party.weapon_box_number(@item.id) @cnumber = $game_party.weapon_number(@item.id) @maxnumber = $game_party.maxweapont when RPG::Armor @number = $game_party.armor_box_number(@item.id) @cnumber = $game_party.armor_number(@item.id) @maxnumber = $game_party.maxarmort end if @number == 1 case @command_window.index when 1 @info_window.set_text("Willst du "+@item.name+" aufnehmen?") when 3 @info_window.set_text("Willst du aus dem Koffer "+@item.name+" wegwerfen?") end @anzahl = 1 @command2_window.visible = true @command2_window.active = true @box_window.active = false return elsif @number > 1 @number_input = Window_InputNumber.new(digits_number(@number)) @number_input.x = 160 - @number_input.width @number_input.y = @layout_window.y + 48 @box_window.active = false case @command_window.index when 1 @info_window.set_text("Viel von "+@item.name+" willst du aufnehmen?") @layout_window.set_text("Wie viele aufnehmen?") when 3 @info_window.set_text("Viel von "+@item.name+" willst du aus dem Koffer wegwerfen?") @layout_window.set_text("Wie viele wegwerfen?") end elsif $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end end end #============================================================================== class Window_Box < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :ort_window #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(n) super(320, 64, 320, 416) refresh self.index = 0 if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end # typ == 0 -> tasche typ == 1 -> kiste @typ = n end #-------------------------------------------------------------------------- def item return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- def eof return @data != [] end #-------------------------------------------------------------------------- def ort_window=(ort_window) @ort_window = ort_window end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] case @typ when 0 for i in 1...$data_items.size if $game_party.item_number(i) > 0 @data.push($data_items[i]) end end for i in 1...$data_weapons.size if $game_party.weapon_number(i) > 0 @data.push($data_weapons[i]) end end for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(i) > 0 @data.push($data_armors[i]) end end when 1 for i in 1...$data_items.size if $game_party.item_box_number(i) > 0 @data.push($data_items[i]) end end for i in 1...$data_weapons.size if $game_party.weapon_box_number(i) > 0 @data.push($data_weapons[i]) end end for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_box_number(i) > 0 @data.push($data_armors[i]) end end end # If item count is not 0, make a bit map and draw all items @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] case item when RPG::Item number = (@typ == 0) ? $game_party.item_number(item.id) : $game_party.item_box_number(item.id) when RPG::Weapon number = (@typ == 0) ? $game_party.weapon_number(item.id) : $game_party.weapon_box_number(item.id) when RPG::Armor number = (@typ == 0) ? $game_party.armor_number(item.id) : $game_party.armor_box_number(item.id) end self.contents.font.color = normal_color x = 4 y = index * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) @ort_window.set_text((@typ == 0) ? "Tasche" : "Koffer") end end #============================================================================== class Window_Help < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- def bitmap_adapt self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) end end #============================================================================== class Window_Command < Window_Selectable alias initialize_ikssbt :initialize def initialize(width, commands) @align = 0 initialize_ikssbt(width, commands) end #-------------------------------------------------------------------------- def set_align(n) if n>=0 and n<=2 @align = n end end #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index, color) self.contents.font.color = color rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.draw_text(rect, @commands[index], @align) end #-------------------------------------------------------------------------- def enable_item(index) draw_item(index, normal_color) end end #============================================================================== class Game_Party attr_reader :maxitemt # max Anz. für Items (Tasche) attr_reader :maxweapont # max Anz. für Weapon (Tasche) attr_reader :maxarmort # max Anz. für Armor (Tasche) attr_reader :maxitemb # max Anz. für Items (Box) attr_reader :maxweaponb # max Anz. für Weapon (Box) attr_reader :maxarmorb # max Anz. für Armor (Box) alias initialize_ikssbt :initialize def initialize initialize_ikssbt @items_box = {} @weapons_box = {} @armors_box = {} @maxitemt = 100 # man kann 100 Items von der selben Sorte tragen @maxweapont = 10 # man kann 10 Waffen von der selben Sorte tragen @maxarmort = 10 # man kann 10 Rüstungen von der selben Sorte tragen @maxitemb = 500 # man kann 500 Items von der selben Sorte lagern @maxweaponb = 30 # man kann 30 Waffen von der selben Sorte lagern @maxarmorb = 30 # man kann 30 Rüstungen von der selben Sorte lagern end #-------------------------------------------------------------------------- def gain_item(item_id, n) if item_id > 0 @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, @maxitemt].min end end #-------------------------------------------------------------------------- def gain_weapon(weapon_id, n) if weapon_id > 0 @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, @maxweapont].min end end #-------------------------------------------------------------------------- def gain_armor(armor_id, n) if armor_id > 0 @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, @maxarmort].min end end #-------------------------------------------------------------------------- def item_box_number(item_id) return @items_box.include?(item_id) ? @items_box[item_id] : 0 end #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_box_number(weapon_id) return @weapons_box.include?(weapon_id) ? @weapons_box[weapon_id] : 0 end #-------------------------------------------------------------------------- def armor_box_number(armor_id) return @armors_box.include?(armor_id) ? @armors_box[armor_id] : 0 end #-------------------------------------------------------------------------- def gain_item_box(item_id, n) if item_id > 0 @items_box[item_id] = [[item_box_number(item_id) + n, 0].max, @maxitemb].min end end #-------------------------------------------------------------------------- def gain_weapon_box(weapon_id, n) if weapon_id > 0 @weapons_box[weapon_id] = [[weapon_box_number(weapon_id) + n, 0].max, @maxweaponb].min end end #-------------------------------------------------------------------------- def gain_armor_box(armor_id, n) if armor_id > 0 @armors_box[armor_id] = [[armor_box_number(armor_id) + n, 0].max, @maxarmorb].min end end #-------------------------------------------------------------------------- def lose_item_box(item_id, n) gain_item_box(item_id, -n) end #-------------------------------------------------------------------------- def lose_weapon_box(weapon_id, n) gain_weapon_box(weapon_id, -n) end #-------------------------------------------------------------------------- def lose_armor_box(armor_id, n) gain_armor_box(armor_id, -n) end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Doppelpost das nächste mal selber entfernen. ~Monsta
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Monsta« (5. April 2009, 14:49)
Ich hab grad mal was gescriptet...
Musste mich nicht an deinen Skripts bedienen, der RGSS-Standard hat völlig ausgereicht ^^
Aufrufen mit "Item_Entfernen.new".
Es ist nicht perfekt, ich habs mal provisorisch gemacht, aber nach ner halben Stunde hatte ich kein Bock mehr xD
Probiers einfach aus, ich hab extra darauf geachtet dass es auch mitten in einem Event aufrufbar ist, so dass das Event danach weiterläuft ^^
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # Item Entfernen Window Skript # von Hüpfende Kokosnuss, 5.4.2009, rpg-studio.de #------------------------------------------------------------------------------ # "Item_Entfernen.new" als Scriptbefehl ruft ein Window auf, mit dem der Spieler # Items aus dem Inventar entfernen kann. Diese sind dann gelöscht. #============================================================================== class Game_Party attr_reader :items end class Item_Entfernen def initialize return if $game_party.items.size == 0 # Make help window, item window @help_window = Window_Help.new @item_window = Window_Item.new # Associate help window @item_window.help_window = @help_window # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Update windows @help_window.update @item_window.update # If item window is active: call update_item if @item_window.active # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) break end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Get currently selected data on the item window @item = @item_window.item # If not a use item if @item.is_a?(RPG::Item) unless @item.consumable $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) else # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_item(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end elsif @item.is_a?(RPG::Weapon) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_weapon(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) elsif @item.is_a?(RPG::Armor) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_armor(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end end end end # Dispose of windows @help_window.dispose @item_window.dispose end end |
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Musste mich nicht an deinen Skripts bedienen, der RGSS-Standard hat völlig ausgereicht ^^
Aufrufen mit "Item_Entfernen.new".
Es ist nicht perfekt, ich habs mal provisorisch gemacht, aber nach ner halben Stunde hatte ich kein Bock mehr xD
Probiers einfach aus, ich hab extra darauf geachtet dass es auch mitten in einem Event aufrufbar ist, so dass das Event danach weiterläuft ^^
juhu es funktioniert, vielen dank, und du bekommst trotzdem eintrag in den credits :3!
soa nurnoch eine frage, was muss ich machen, damit die truhe immer wieder abfragt, bis man wirklich 1 gegenstand weggelegt hat? bei mir ist das grade so dass wenn dann dein Script geöffnet wird und dann mit ESC abbricht, man trotzdem das Item erhählt und nicht wieder die max anzahl an Gegenständen abgefragt wird.
Könnte man evtl. das Script noch so umbauen dass man weder mit Esc, X oder 0 abbrechen kann?
wenn man das ganze mit eventcode lösen kann auch gut :3
soa nurnoch eine frage, was muss ich machen, damit die truhe immer wieder abfragt, bis man wirklich 1 gegenstand weggelegt hat? bei mir ist das grade so dass wenn dann dein Script geöffnet wird und dann mit ESC abbricht, man trotzdem das Item erhählt und nicht wieder die max anzahl an Gegenständen abgefragt wird.
Könnte man evtl. das Script noch so umbauen dass man weder mit Esc, X oder 0 abbrechen kann?
wenn man das ganze mit eventcode lösen kann auch gut :3
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Damit man nicht mehr ESC drücken kann, entferne das hier:
Mit Event gings so:
Loop:
Call Script dingens
Conditional Branch: $game_party.items < 20
Break
End
End
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Ruby Quellcode |
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# If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) break end |
Mit Event gings so:
Loop:
Call Script dingens
Conditional Branch: $game_party.items < 20
Break
End
End
Mit Event gings so:
Loop:
Call Script dingens
Conditional Branch: $game_party.items < 20
Break
End
End
So hätte ichs gelöst, so wars von mir gedacht.
Sonst könnte man das Window gar nicht mehr verlassen ^^
Willst du, dass sich das Window automatisch schließt, wenn man ein Item weggibt? Dann ersetze diese Zeilen...
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Ruby Quellcode |
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if Input.trigger?(Input::C) # Get currently selected data on the item window @item = @item_window.item # If not a use item if @item.is_a?(RPG::Item) unless @item.consumable $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) else # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_item(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end elsif @item.is_a?(RPG::Weapon) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_weapon(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) elsif @item.is_a?(RPG::Armor) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_armor(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
...durch diese:
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 |
if Input.trigger?(Input::C) # Get currently selected data on the item window @item = @item_window.item # If not a use item if @item.is_a?(RPG::Item) unless @item.consumable $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) else # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_item(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end elsif @item.is_a?(RPG::Weapon) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_weapon(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) elsif @item.is_a?(RPG::Armor) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_armor(@item.id, 1) @item_window.draw_item(@item_window.index) end break if !@item.is_a?(RPG::Item) or @item.consumable end |
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Edit:
So wie ihr es gelöst habt, kann es erstens zu nem Fehler kommen wenn das Item keine Waffe oder Rüstung ist, und zweitens kann der User nicht mehr abbrechen wenn er doch das Item aus der Truhe wegwerfen will =D
Nimm anstatt deiner eigenen Änderung lieber die obige von mir, und das mit dem Escape rausnehmen würd ich auch rückgängig machen, wenn ich du wär. Die Eventlösung wäre imo am besten (siehe Zitat von Neo-Bahamut).
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Süleyman der Prächtige« (5. April 2009, 20:06)
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