Kann jemand das checken
will questlog 3.0 in mein game einfügen in der anleitung steht das man etwas an
Scene_Map ändern muss es ghet aber nich kann das ma jemand schnell checken:
Scene_Map ändern muss es ghet aber nich kann das ma jemand schnell checken:
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs map screen processing. #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Make sprite set @spriteset = Spriteset_Map.new # Make message window @message_window = Window_Message.new # Transition run Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of sprite set @spriteset.dispose # Dispose of message window @message_window.dispose # If switching to title screen if $scene.is_a?(Scene_Title) # Fade out screen Graphics.transition Graphics.freeze end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Loop loop do # Update map, interpreter, and player order # (this update order is important for when conditions are fulfilled # to run any event, and the player isn't provided the opportunity to # move in an instant) $game_map.update $game_system.map_interpreter.update $game_player.update # Update system (timer), screen $game_system.update $game_screen.update # Abort loop if player isn't place moving unless $game_temp.player_transferring break end # Run place move transfer_player # Abort loop if transition processing if $game_temp.transition_processing break end end # Update sprite set @spriteset.update # Update message window @message_window.update # If game over if $game_temp.gameover # Switch to game over screen $scene = Scene_Gameover.new return end # If returning to title screen if $game_temp.to_title # Change to title screen $scene = Scene_Title.new return end # If transition processing if $game_temp.transition_processing # Clear transition processing flag $game_temp.transition_processing = false # Execute transition if $game_temp.transition_name == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" $game_temp.transition_name) end end # If showing message window if $game_temp.message_window_showing return end # If encounter list isn't empty, and encounter count is 0 if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != [] # If event is running or encounter is not forbidden unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.encounter_disabled # Confirm troop n = rand($game_map.encounter_list.size) troop_id = $game_map.encounter_list[n] # If troop is valid if $data_troops[troop_id] != nil # Set battle calling flag $game_temp.battle_calling = true $game_temp.battle_troop_id = troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_temp.battle_can_lose = false $game_temp.battle_proc = nil end end end # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # If event is running, or menu is not forbidden unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.menu_disabled # Set menu calling flag or beep flag $game_temp.menu_calling = true $game_temp.menu_beep = true end end # If debug mode is ON and F9 key was pressed if $DEBUG and Input.press?(Input::F9) # Set debug calling flag $game_temp.debug_calling = true end # If player is not moving #~~~~~~~~~~~~~ if Input.trigger?(Input::F4) # Questlog $game_temp.questlog_calling = true end #~~~~~~~~~~~~~ unless $game_player.moving? if $game_temp.battle_calling call_battle elsif $game_temp.shop_calling call_shop elsif $game_temp.name_calling call_name elsif $game_temp.menu_calling call_menu elsif $game_temp.save_calling call_save elsif $game_temp.debug_calling call_debug #~~~~~~~~~~~~ elsif $game_temp.questlog_calling call_questlog #~~~~~~~~~~~~ end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Battle Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_battle # Clear battle calling flag $game_temp.battle_calling = false # Clear menu calling flag $game_temp.menu_calling = false $game_temp.menu_beep = false # Make encounter count $game_player.make_encounter_count # Memorize map BGM and stop BGM $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm $game_system.bgm_stop # Play battle start SE $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # Play battle BGM $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to battle screen $scene = Scene_Battle.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Shop Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_shop # Clear shop call flag $game_temp.shop_calling = false # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to shop screen $scene = Scene_Shop.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Name Input Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_name # Clear name input call flag $game_temp.name_calling = false # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to name input screen $scene = Scene_Name.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Menu Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_menu # Clear menu call flag $game_temp.menu_calling = false # If menu beep flag is set if $game_temp.menu_beep # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Clear menu beep flag $game_temp.menu_beep = false end # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to menu screen $scene = Scene_Menu.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Save Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_save # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to save screen $scene = Scene_Save.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Debug Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_debug # Clear debug call flag $game_temp.debug_calling = false # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to debug screen $scene = Scene_Debug.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Player Place Move #-------------------------------------------------------------------------- def transfer_player # Clear player place move call flag $game_temp.player_transferring = false # If move destination is different than current map if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id # Set up a new map $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id) end # Set up player position $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y) # Set player direction case $game_temp.player_new_direction when 2 # down $game_player.turn_down when 4 # left $game_player.turn_left when 6 # right $game_player.turn_right when 8 # up $game_player.turn_up end # Straighten player position $game_player.straighten # Update map (run parallel process event) $game_map.update # Remake sprite set @spriteset.dispose @spriteset = Spriteset_Map.new # If processing transition if $game_temp.transition_processing # Clear transition processing flag $game_temp.transition_processing = false # Execute transition Graphics.transition(20) end # Run automatic change for BGM and BGS set on the map $game_map.autoplay # Frame reset Graphics.frame_reset # Update input information Input.update end end end |
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Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.
also so auf den ersten blick sieht das für mich richtig aus,
also sag am bitte auch immer WAS nicht geht.
kommt ne fehlermeldung? oder macht der einfach (in bezug auf den questlog) gar nichts?
so 2 satz angaben sind ja vielleicht schnell geschrieben, aber sie entmutigen jeden zu helfen, wenn das problem nciht auf den ersten blick zu sehen ist.
naja wie gesagt, für mich sieht das richtig aus, habs aber nicht in ne demo eingesetzt oder so.
gruß,
cherub
also sag am bitte auch immer WAS nicht geht.
kommt ne fehlermeldung? oder macht der einfach (in bezug auf den questlog) gar nichts?
so 2 satz angaben sind ja vielleicht schnell geschrieben, aber sie entmutigen jeden zu helfen, wenn das problem nciht auf den ersten blick zu sehen ist.
naja wie gesagt, für mich sieht das richtig aus, habs aber nicht in ne demo eingesetzt oder so.
gruß,
cherub
Meine Scripte, nur eins öffentlich:
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo
Mal zu viel Freizeit?
http://www.albinoblacksheep.com/flash/demented
"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.
TBCs LightMap Script v1.1
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Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo
Mal zu viel Freizeit?
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"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.
also so auf den ersten blick sieht das für mich richtig aus,
also sag am bitte auch immer WAS nicht geht.
kommt ne fehlermeldung? oder macht der einfach (in bezug auf den questlog) gar nichts?
so 2 satz angaben sind ja vielleicht schnell geschrieben, aber sie entmutigen jeden zu helfen, wenn das problem nciht auf den ersten blick zu sehen ist.
naja wie gesagt, für mich sieht das richtig aus, habs aber nicht in ne demo eingesetzt oder so.
gruß,
cherub
anderster als gehta nicht kann amns net ausdrücken ich starte das spiel alles is noch richtig dann drück ich F4aber es passiert nichts gar nichts.
es geht immer noch net man...
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Relinu« (22. Februar 2009, 19:20)
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Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.
naja doch, es könnte auch ein script error kommen, dann könnte man drauf schließen, dass was falsch kopiert wurde und zum beispiel ein "end" zu viel/wenig ist.
ok, ich hab den code von dir mal als ersatz für scene_map eingesetz und die anderen 2 teile des questlogs auch und es hat geklappt.
jetzt musst du gucken:
gibt es vielleicht andere scripte bei dir die scene_map umschreiben, bzw die update-funktion neu definieren? wenn ja musst du gucken, das du den questlogcode, den vorher in die stadart Scene_Map klasse eingesetzt hast an die funktionsmäßig gleiche stelle (such einfach nach "unless $game_player.moving?" da ist ja diese abfrage, die müsste eigentlich da auch drin stehen) einfügst. ich weiß jetzt nicht wie gut du mit Ruby klar kommst, aber du kannst mir das projekt auch per PM schicken, ich versuch das dann mal.
[wobei du natürlich mein ehrenwort hast, das ich nix klaue und so]
wenn du das machst, dann versuch den ordner so klein wie möglich zu machen, damits schnell geht (also musik/grafiken raus)
gruß,
cherub
ok, ich hab den code von dir mal als ersatz für scene_map eingesetz und die anderen 2 teile des questlogs auch und es hat geklappt.
jetzt musst du gucken:
gibt es vielleicht andere scripte bei dir die scene_map umschreiben, bzw die update-funktion neu definieren? wenn ja musst du gucken, das du den questlogcode, den vorher in die stadart Scene_Map klasse eingesetzt hast an die funktionsmäßig gleiche stelle (such einfach nach "unless $game_player.moving?" da ist ja diese abfrage, die müsste eigentlich da auch drin stehen) einfügst. ich weiß jetzt nicht wie gut du mit Ruby klar kommst, aber du kannst mir das projekt auch per PM schicken, ich versuch das dann mal.
[wobei du natürlich mein ehrenwort hast, das ich nix klaue und so]
wenn du das machst, dann versuch den ordner so klein wie möglich zu machen, damits schnell geht (also musik/grafiken raus)
gruß,
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"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.
Du hast im Script 'call_questlog' aber keine Prozedur die das benutzt.
dir fehlt
dir fehlt
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Ruby Quellcode |
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def call_questlog #irgendwelche codes die den Questlog aufrufen end |
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Also ich hab nur edas 2player script von monsta drin euin bank script un adm un ein overdrive script ... is viel aber bei keinen von den anderen musst ich was an der scene_map was verändern nur bei questlog
Also ich hab nur edas 2player script von monsta drin euin bank script un adm un ein overdrive script ... is viel aber bei keinen von den anderen musst ich was an der scene_map was verändern nur bei questlog
Project6.exe
Also ich hab nur edas 2player script von monsta drin euin bank script un adm un ein overdrive script ... is viel aber bei keinen von den anderen musst ich was an der scene_map was verändern nur bei questlog
Project6.exe
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Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.
call_questlog wird in nem anderen teil des questlogscripts definiert (im hauptteil, der steht ja eigenständig), das hab ich schon überprüft
da käm ja sonst auch ein fehler, irgendwas mit unbekannt bla
da käm ja sonst auch ein fehler, irgendwas mit unbekannt bla
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Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo
Mal zu viel Freizeit?
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"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.
TBCs LightMap Script v1.1
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Mal zu viel Freizeit?
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"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.
Also ich hab aufm PC ein "Tut" fürn Questlog 3.0 und da steht folgendes:
Da die HTML-Rendering-Engine prinzipiell auch in anderen Scripts einsetzbar ist, wird sie als ein
Extra-Script in den Script-Editor eingefügt. Der Code:
Hast du das denn auch eingefügt???
Ich pack das "Tutorial" einfach mal in den Anhang rein =)
Anmerkung: Tut mir leid, wenn ich mich jetzt vertue und es gar nicht um das Questlog Skript von Caesar geht...
~Kairi
Da die HTML-Rendering-Engine prinzipiell auch in anderen Scripts einsetzbar ist, wird sie als ein
Extra-Script in den Script-Editor eingefügt. Der Code:
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#///////////////////////HTML-Rendering-Engine/////////////////////////////////
#~~~~~~~~~~~~~~~~by Caesar~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Bitmap
def draw_shadow_text(x, y, width, height, str, align=0)
color = font.color.dup
font.color = Color.new(192, 192, 192, 156)
draw_text(x 2, y 2, width, height, str, align)
font.color = color
draw_text(x, y, width, height, str, align)
end
#----------------
def draw_html(x, y, width, height, str)
# remember string and font variables
str = str.dup
color = font.color.dup
bold = font.bold
italic = font.italic
size = font.size
name = font.name.dup
#::::::::::
shadow = false
underlined = false
opacity = 255
str.gsub!(/<if=([0-9] )>(. ?)<else>(. ?)<\/if>/) {$game_switches[$1.to_i] ? $2 : $3}
str.gsub!(/<var=([0-9] )>/) {$game_variables[$1.to_i].to_s}
str.gsub!(/<eval={(. ?)}>/) {eval $1}
str.gsub!(/<style=([A-Za-z0-9_-] )>(. ?)<\/style>/) {
STYLES.has_key?($1) ? STYLES[$1].sub("|", $2) : ""
} if defined?(STYLES)
str.gsub!(/<br>/) {"\n"}
str.gsub!(/\\\\/) {"\00"}
str.gsub!(/<b>/) {"\01"}
str.gsub!(/<\/b>/) {"\02"}
str.gsub!(/<i>/) {"\03"}
str.gsub!(/<\/i>/) {"\04"}
str.gsub!(/<color=(#?[0-9a-z_] )>/) {"\05[#{$1}]"}
str.gsub!(/<\/color>/) {"\06"}
str.gsub!(/<shadow>/) {"\16"}
str.gsub!(/<\/shadow>/) {"\17"}
str.gsub!(/<small>/) {"\20"}
str.gsub!(/<\/small>/) {"\21"}
str.gsub!(/<big>/) {"\23"}
str.gsub!(/<\/big>/) {"\21"}
str.gsub!(/<size=([0-9] )>/) {"\24[#{$1}]"}
str.gsub!(/<\/size>/) {"\21"}
str.gsub!(/<font=([A-Za-z0-9\s] )>/) {"\25[#{$1}]"}
str.gsub!(/<\/font>/) {"\26"}
str.gsub!(/<u>/) {"\27"}
str.gsub!(/<\/u>/) {"\30"}
str.gsub!(/<icon=([_A-Za-z0-9-] )>/) {"\11[#{$1}]"}
str.gsub!(/<image=([_A-Za-z0-9-] )>/) {"\31[#{$1}]"}
str.gsub!(/<down=([0-9] )>/) {"\22[#{$1}]"}
str.gsub!(/<space=([0-9] )>/) {"\100[#{$1}]"}
str.gsub!(/<line>/) {"\07"}
ix = 0
iy = 0
while ((c = str.slice!(/./m)) != nil)
if c == "\00" # \\
c = "\\"
end
if c == "\01" # <b>
font.bold = true
end
if c == "\02" #</b>
font.bold = bold
end
if c == "\03" # <i>
font.italic = true
end
if c == "\04" # </i>
font.italic = false
end
if c == "\05" # <color=xxx>
str.sub!(/\[(#?[0-9a-z_] )\]/, "")
if $1[0] == 35
col = Color.decode($1)
elsif $1.to_i != 0
col = Window_Base.text_color($1.to_i)
else
col = Color.get($1)
end
font.color = col
end
if c == "\06" # </color>
font.color = color
end
if c == "\16" # <shadow>
shadow = true
end
if c == "\17" # </shadow>
shadow = false
end
if c == "\20" # <small>
font.size -= 5 if font.size > 10
end
if c == "\21" # </small> </big> </size>
font.size = size
end
if c == "\23" # <big>
font.size = 5 if font.size < 92
end
if c == "\24" # <size=xx>
str.sub!(/\[([0-9] )\]/, "")
newsize = $1.to_i
font.size = newsize if newsize > 5 and newsize < 97
end
if c == "\25" # <font=xxx>
str.sub!(/\[([A-Za-z0-9\s] )\]/, "")
font.name = $1 if Font.exist?($1)
end
if c == "\26" # </font>
font.name = name
end
if c == "\27" # <u>
underlined = true
end
if c == "\30" # </u>
underlined = false
end
if c == "\11" #<icon=xxx>
str.sub!(/\[([_A-Za-z0-9-] )\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($1)
blt(ix 8, iy LINE_HEIGHT/2 - 12, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
ix = 24
end
if c == "\31" # <image=xxx>
str.sub!(/\[([_A-Za-z0-9-] )\]/, "")
image = RPG::Cache.picture($1)
iy = LINE_HEIGHT
blt((width-image.rect.width)/2, iy, image, image.rect)
iy = image.rect.height
ix = 0
end
if c == "\22" # <down=xxx>
str.sub!(/\[([0-9] )\]/, "")
iy = $1.to_i
ix = 0
end
if c == "\100" # <space=xxx>
str.sub!(/\[([0-9] )\]/, "")
ix = $1.to_i
c = ""
end
if c == "\07" # <line>
iy = LINE_HEIGHT 3
fill_rect(16, iy, width-32, 2, font.color)
fill_rect(16, iy, width-32, 2, Color.new(192, 192, 192, 156)) if shadow
iy = 5
ix = 0
end
if c == "\n"
iy = LINE_HEIGHT
ix = 0
end
#:::::::::
if shadow
draw_shadow_text(x ix 4, y iy, 40, font.size, c)
else
draw_text(x ix 4, y iy, 40, font.size, c)
end
w = text_size(c).width
if underlined
fill_rect(x ix 4, y iy text_size("T").height 3, w, 2, font.color)
end
ix = w
end
#::::::::::
#reset font variables
font.color = color
font.bold = bold
font.italic = italic
font.size = size
font.name = name
#return height of the bitmap
return iy LINE_HEIGHT
end
end
#==============
class Color
def Color.get(s)
eval "Color.#{s}" rescue Color.white
end
#------------
def Color.decode(hex)
return Color.decode(hex[1..hex.length]) if hex[0] == 35
hex.downcase!
red = hex[0..1].hex
green = hex[2..3].hex
blue = hex[4..5].hex
alpha = hex.length == 8 ? hex[6..7].hex : 255
return Color.new(red, green, blue, alpha)
end
#------------
def Color.normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#-----------
def Color.disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#-----------
def Color.system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#-----------
def Color.crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#-----------
def Color.knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#------------
def Color.white(alpha=255)
return Color.new(255, 255, 255, alpha)
end
#-----------
def Color.black(alpha=255)
return Color.new(0, 0, 0, alpha)
end
#----------
def Color.red(alpha=255)
return Color.new(255, 0, 0, alpha)
end
#----------
def Color.green(alpha=255)
return Color.new(0, 255, 0, alpha)
end
#---------
def Color.blue(alpha=255)
return Color.new(0, 0, 255, alpha)
end
#----------
def Color.yellow(alpha=255)
return Color.new(255, 255, 0, alpha)
end
#----------
def Color.cyan(alpha=255)
return Color.new(0, 255, 255, alpha)
end
#----------
def Color.magenta(alpha=255)
return Color.new(255, 255, 0, alpha)
end
#----------
def Color.light_gray(alpha=255)
return Color.new(192, 192, 192, alpha)
end
#-----------
def Color.gray(alpha=255)
return Color.new(128, 128, 128, alpha)
end
#-----------
def Color.dark_gray(alpha=255)
return Color.new(64, 64, 64, alpha)
end
#-----------
def Color.pink(alpha=255)
return Color.new(255, 175, 175, alpha)
end
#-----------
def Color.orange(alpha=255)
return Color.new(255, 200, 0, alpha)
end
end
#=====================
class Window_Base < Window
# redefine text colors for static context
def self.text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
return Color.white
end
end
end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Hast du das denn auch eingefügt???
Ich pack das "Tutorial" einfach mal in den Anhang rein =)
Anmerkung: Tut mir leid, wenn ich mich jetzt vertue und es gar nicht um das Questlog Skript von Caesar geht...
~Kairi
Kairi das hab ich schon drin un noch was du hast das ganze zwei mal geschrieben ...
guckt ma in emin game is einbisschen verbugt wahrscheinlich wegen monstas 2player script
un das tut hab ich selbst aufm pc wahrscheinlich ei anderes oda das gleiche
WinRAR-Archiv (neu).rar
guckt ma in emin game is einbisschen verbugt wahrscheinlich wegen monstas 2player script
un das tut hab ich selbst aufm pc wahrscheinlich ei anderes oda das gleiche
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Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.
das problem ist, wenns verschlüsselt ist, kann ich mir den code nicht angucken;-P
2-player-script klingt ziemlich nach änderungen in scene_map auch wenn ichs persöhnlich nicht kenne, es kann halt sein, dass du an den änderungen gar nichts mitgekriegt hast, weil der scripter das einfach irgendwo in dem teil gemacht hat, den du auf ne neue seite gesteckt hast.
2-player-script klingt ziemlich nach änderungen in scene_map auch wenn ichs persöhnlich nicht kenne, es kann halt sein, dass du an den änderungen gar nichts mitgekriegt hast, weil der scripter das einfach irgendwo in dem teil gemacht hat, den du auf ne neue seite gesteckt hast.
Meine Scripte, nur eins öffentlich:
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo
Mal zu viel Freizeit?
http://www.albinoblacksheep.com/flash/demented
"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.
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"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.
1. Wenn man hilfe will sollte man das Projekt nicht verschlüsseln
2. 2-PlayerScript? Wo ist es denn? Das greift auf SceneMap zu, daran wirds liegen, denn es macht auch einen Menü error. Aber wieso ist es nicht aktiv?
Edit: Ok, Cherub war schneller
2. 2-PlayerScript? Wo ist es denn? Das greift auf SceneMap zu, daran wirds liegen, denn es macht auch einen Menü error. Aber wieso ist es nicht aktiv?
Edit: Ok, Cherub war schneller
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Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.

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guck euch ma das 2player script an es sind zwei teile beides von monsta es macht eigendlich nichts am scene_map-script ...
WinRAR-Archiv (neu).rar
edit: schuldigung wegen der verschlüselten datei
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edit: schuldigung wegen der verschlüselten datei
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Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.
sieht easy aus:-)
guck mal in der seite "Split Screen --Monsta--"
und such mal nach "unless $game_player.moving?"
sehen die zeilen irgendwie bekannt aus?
ersetz da einfach zeile 265 - 280 durch den teil aus dem questlog, der sonst in scene_map kommen sollte,
das sollte das problem beheben
aber wenn du viele solche codeanpassungen machst, dann schreib sie dir am ebsten auf, sonst hast du irgendwann null überblick mehr, wo was definiert ist.
gruß,
cherub
guck mal in der seite "Split Screen --Monsta--"
und such mal nach "unless $game_player.moving?"
sehen die zeilen irgendwie bekannt aus?

ersetz da einfach zeile 265 - 280 durch den teil aus dem questlog, der sonst in scene_map kommen sollte,
das sollte das problem beheben
aber wenn du viele solche codeanpassungen machst, dann schreib sie dir am ebsten auf, sonst hast du irgendwann null überblick mehr, wo was definiert ist.
gruß,
cherub
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ich liebe dieses gefühl wenns auf einmal klappt und man stunden dran rumgewerkelt hat:-)
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CHERUB DU BIST GÖTTLICH xD
jetzt werd ich weietr fleißig an meinem game arbeiten