• Anmelden

1

Sonntag, 22. Februar 2009, 18:36

Kann jemand das checken

will questlog 3.0 in mein game einfügen in der anleitung steht das man etwas an
Scene_Map ändern muss es ghet aber nich kann das ma jemand schnell checken:

Spoiler

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
#============================================================================== 
# ** Scene_Map 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# This class performs map screen processing. 
#============================================================================== 
class Scene_Map 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Main Processing 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def main 
# Make sprite set 
@spriteset = Spriteset_Map.new 
# Make message window 
@message_window = Window_Message.new 
# Transition run 
Graphics.transition 
# Main loop 
loop do 
# Update game screen 
Graphics.update 
# Update input information 
Input.update 
# Frame update 
update 
# Abort loop if screen is changed 
if $scene != self 
break 
end 
end 
# Prepare for transition 
Graphics.freeze 
# Dispose of sprite set 
@spriteset.dispose 
# Dispose of message window 
@message_window.dispose 
# If switching to title screen 
if $scene.is_a?(Scene_Title) 
# Fade out screen 
Graphics.transition 
Graphics.freeze 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Frame Update 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
# Loop 
loop do 
# Update map, interpreter, and player order 
# (this update order is important for when conditions are fulfilled 
# to run any event, and the player isn't provided the opportunity to 
# move in an instant) 
$game_map.update 
$game_system.map_interpreter.update 
$game_player.update 
# Update system (timer), screen 
$game_system.update 
$game_screen.update 
# Abort loop if player isn't place moving 
unless $game_temp.player_transferring 
break 
end 
# Run place move 
transfer_player 
# Abort loop if transition processing 
if $game_temp.transition_processing 
break 
end 
end 
# Update sprite set 
@spriteset.update 
# Update message window 
@message_window.update 
# If game over 
if $game_temp.gameover 
# Switch to game over screen 
$scene = Scene_Gameover.new 
return 
end 
# If returning to title screen 
if $game_temp.to_title 
# Change to title screen 
$scene = Scene_Title.new 
return 
end 
# If transition processing 
if $game_temp.transition_processing 
# Clear transition processing flag 
$game_temp.transition_processing = false 
# Execute transition 
if $game_temp.transition_name == "" 
Graphics.transition(20) 
else 
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" 
$game_temp.transition_name) 
end 
end 
# If showing message window 
if $game_temp.message_window_showing 
return 
end 
# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0 
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != [] 
# If event is running or encounter is not forbidden 
unless $game_system.map_interpreter.running? or 
$game_system.encounter_disabled 
# Confirm troop 
n = rand($game_map.encounter_list.size) 
troop_id = $game_map.encounter_list[n] 
# If troop is valid 
if $data_troops[troop_id] != nil 
# Set battle calling flag 
$game_temp.battle_calling = true 
$game_temp.battle_troop_id = troop_id 
$game_temp.battle_can_escape = true 
$game_temp.battle_can_lose = false 
$game_temp.battle_proc = nil 
end 
end 
end 
# If B button was pressed 
if Input.trigger?(Input::B) 
# If event is running, or menu is not forbidden 
unless $game_system.map_interpreter.running? or 
$game_system.menu_disabled 
# Set menu calling flag or beep flag 
$game_temp.menu_calling = true 
$game_temp.menu_beep = true 
end 
end 
# If debug mode is ON and F9 key was pressed 
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9) 
# Set debug calling flag 
$game_temp.debug_calling = true 
end 
# If player is not moving 
 
#~~~~~~~~~~~~~ 
if Input.trigger?(Input::F4) # Questlog 
$game_temp.questlog_calling = true 
end 
#~~~~~~~~~~~~~ 
unless $game_player.moving? 
if $game_temp.battle_calling 
call_battle 
elsif $game_temp.shop_calling 
call_shop 
elsif $game_temp.name_calling 
call_name 
elsif $game_temp.menu_calling 
call_menu 
elsif $game_temp.save_calling 
call_save 
elsif $game_temp.debug_calling 
call_debug 
#~~~~~~~~~~~~ 
elsif $game_temp.questlog_calling 
call_questlog 
#~~~~~~~~~~~~ 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Battle Call 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def call_battle 
# Clear battle calling flag 
$game_temp.battle_calling = false 
# Clear menu calling flag 
$game_temp.menu_calling = false 
$game_temp.menu_beep = false 
# Make encounter count 
$game_player.make_encounter_count 
# Memorize map BGM and stop BGM 
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm 
$game_system.bgm_stop 
# Play battle start SE 
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se) 
# Play battle BGM 
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) 
# Straighten player position 
$game_player.straighten 
# Switch to battle screen 
$scene = Scene_Battle.new 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Shop Call 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def call_shop 
# Clear shop call flag 
$game_temp.shop_calling = false 
# Straighten player position 
$game_player.straighten 
# Switch to shop screen 
$scene = Scene_Shop.new 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Name Input Call 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def call_name 
# Clear name input call flag 
$game_temp.name_calling = false 
# Straighten player position 
$game_player.straighten 
# Switch to name input screen 
$scene = Scene_Name.new 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Menu Call 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def call_menu 
# Clear menu call flag 
$game_temp.menu_calling = false 
# If menu beep flag is set 
if $game_temp.menu_beep 
# Play decision SE 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
# Clear menu beep flag 
$game_temp.menu_beep = false 
end 
# Straighten player position 
$game_player.straighten 
# Switch to menu screen 
$scene = Scene_Menu.new 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Save Call 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def call_save 
# Straighten player position 
$game_player.straighten 
# Switch to save screen 
$scene = Scene_Save.new 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Debug Call 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def call_debug 
# Clear debug call flag 
$game_temp.debug_calling = false 
# Play decision SE 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
# Straighten player position 
$game_player.straighten 
# Switch to debug screen 
$scene = Scene_Debug.new 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Player Place Move 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def transfer_player 
# Clear player place move call flag 
$game_temp.player_transferring = false 
# If move destination is different than current map 
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id 
# Set up a new map 
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id) 
end 
# Set up player position 
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y) 
# Set player direction 
case $game_temp.player_new_direction 
when 2 # down 
$game_player.turn_down 
when 4 # left 
$game_player.turn_left 
when 6 # right 
$game_player.turn_right 
when 8 # up 
$game_player.turn_up 
end 
# Straighten player position 
$game_player.straighten 
# Update map (run parallel process event) 
$game_map.update 
# Remake sprite set 
@spriteset.dispose 
@spriteset = Spriteset_Map.new 
# If processing transition 
if $game_temp.transition_processing 
# Clear transition processing flag 
$game_temp.transition_processing = false 
# Execute transition 
Graphics.transition(20) 
end 
# Run automatic change for BGM and BGS set on the map 
$game_map.autoplay 
# Frame reset 
Graphics.frame_reset 
# Update input information 
Input.update 
end 
end 
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


TheBlackCherub

Ankömmling

Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.

  • Nachricht senden

2

Sonntag, 22. Februar 2009, 18:58

also so auf den ersten blick sieht das für mich richtig aus,
also sag am bitte auch immer WAS nicht geht.
kommt ne fehlermeldung? oder macht der einfach (in bezug auf den questlog) gar nichts?
so 2 satz angaben sind ja vielleicht schnell geschrieben, aber sie entmutigen jeden zu helfen, wenn das problem nciht auf den ersten blick zu sehen ist.
naja wie gesagt, für mich sieht das richtig aus, habs aber nicht in ne demo eingesetzt oder so.
gruß,
cherub
Meine Scripte, nur eins öffentlich:
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo

Mal zu viel Freizeit?
http://www.albinoblacksheep.com/flash/demented

"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.

3

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:00

also so auf den ersten blick sieht das für mich richtig aus,
also sag am bitte auch immer WAS nicht geht.
kommt ne fehlermeldung? oder macht der einfach (in bezug auf den questlog) gar nichts?
so 2 satz angaben sind ja vielleicht schnell geschrieben, aber sie entmutigen jeden zu helfen, wenn das problem nciht auf den ersten blick zu sehen ist.
naja wie gesagt, für mich sieht das richtig aus, habs aber nicht in ne demo eingesetzt oder so.
gruß,
cherub



anderster als gehta nicht kann amns net ausdrücken ich starte das spiel alles is noch richtig dann drück ich F4aber es passiert nichts gar nichts.
es geht immer noch net man...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Relinu« (22. Februar 2009, 19:20)


TheBlackCherub

Ankömmling

Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.

  • Nachricht senden

4

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:27

naja doch, es könnte auch ein script error kommen, dann könnte man drauf schließen, dass was falsch kopiert wurde und zum beispiel ein "end" zu viel/wenig ist.
ok, ich hab den code von dir mal als ersatz für scene_map eingesetz und die anderen 2 teile des questlogs auch und es hat geklappt.
jetzt musst du gucken:
gibt es vielleicht andere scripte bei dir die scene_map umschreiben, bzw die update-funktion neu definieren? wenn ja musst du gucken, das du den questlogcode, den vorher in die stadart Scene_Map klasse eingesetzt hast an die funktionsmäßig gleiche stelle (such einfach nach "unless $game_player.moving?" da ist ja diese abfrage, die müsste eigentlich da auch drin stehen) einfügst. ich weiß jetzt nicht wie gut du mit Ruby klar kommst, aber du kannst mir das projekt auch per PM schicken, ich versuch das dann mal.
[wobei du natürlich mein ehrenwort hast, das ich nix klaue und so]
wenn du das machst, dann versuch den ordner so klein wie möglich zu machen, damits schnell geht (also musik/grafiken raus)
gruß,
cherub
Meine Scripte, nur eins öffentlich:
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo

Mal zu viel Freizeit?
http://www.albinoblacksheep.com/flash/demented

"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.

5

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:33

Du hast im Script 'call_questlog' aber keine Prozedur die das benutzt.
dir fehlt

Ruby Quellcode

1
2
3
def call_questlog 
  #irgendwelche codes die den Questlog aufrufen
end

6

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:35

Also ich hab nur edas 2player script von monsta drin euin bank script un adm un ein overdrive script ... is viel aber bei keinen von den anderen musst ich was an der scene_map was verändern nur bei questlog

Also ich hab nur edas 2player script von monsta drin euin bank script un adm un ein overdrive script ... is viel aber bei keinen von den anderen musst ich was an der scene_map was verändern nur bei questlog

Project6.exe

TheBlackCherub

Ankömmling

Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.

  • Nachricht senden

7

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:36

call_questlog wird in nem anderen teil des questlogscripts definiert (im hauptteil, der steht ja eigenständig), das hab ich schon überprüft
da käm ja sonst auch ein fehler, irgendwas mit unbekannt bla
Meine Scripte, nur eins öffentlich:
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo

Mal zu viel Freizeit?
http://www.albinoblacksheep.com/flash/demented

"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.

8

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:39

Also ich hab aufm PC ein "Tut" fürn Questlog 3.0 und da steht folgendes:

Da die HTML-Rendering-Engine prinzipiell auch in anderen Scripts einsetzbar ist, wird sie als ein
Extra-Script in den Script-Editor eingefügt. Der Code:

Spoiler

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
#///////////////////////HTML-Rendering-Engine/////////////////////////////////
#~~~~~~~~~~~~~~~~by Caesar~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Bitmap
def draw_shadow_text(x, y, width, height, str, align=0)
color = font.color.dup
font.color = Color.new(192, 192, 192, 156)
draw_text(x 2, y 2, width, height, str, align)
font.color = color
draw_text(x, y, width, height, str, align)
end
#----------------
def draw_html(x, y, width, height, str)
# remember string and font variables
str = str.dup
color = font.color.dup
bold = font.bold
italic = font.italic
size = font.size
name = font.name.dup
#::::::::::
shadow = false
underlined = false
opacity = 255
str.gsub!(/<if=([0-9] )>(. ?)<else>(. ?)<\/if>/) {$game_switches[$1.to_i] ? $2 : $3}
str.gsub!(/<var=([0-9] )>/) {$game_variables[$1.to_i].to_s}
str.gsub!(/<eval={(. ?)}>/) {eval $1}
str.gsub!(/<style=([A-Za-z0-9_-] )>(. ?)<\/style>/) {
STYLES.has_key?($1) ? STYLES[$1].sub("|", $2) : ""
} if defined?(STYLES)
str.gsub!(/<br>/) {"\n"}
str.gsub!(/\\\\/) {"\00"}
str.gsub!(/<b>/) {"\01"}
str.gsub!(/<\/b>/) {"\02"}
str.gsub!(/<i>/) {"\03"}
str.gsub!(/<\/i>/) {"\04"}
str.gsub!(/<color=(#?[0-9a-z_] )>/) {"\05[#{$1}]"}
str.gsub!(/<\/color>/) {"\06"}
str.gsub!(/<shadow>/) {"\16"}
str.gsub!(/<\/shadow>/) {"\17"}
str.gsub!(/<small>/) {"\20"}
str.gsub!(/<\/small>/) {"\21"}
str.gsub!(/<big>/) {"\23"}
str.gsub!(/<\/big>/) {"\21"}
str.gsub!(/<size=([0-9] )>/) {"\24[#{$1}]"}
str.gsub!(/<\/size>/) {"\21"}
str.gsub!(/<font=([A-Za-z0-9\s] )>/) {"\25[#{$1}]"}
str.gsub!(/<\/font>/) {"\26"}
str.gsub!(/<u>/) {"\27"}
str.gsub!(/<\/u>/) {"\30"}
str.gsub!(/<icon=([_A-Za-z0-9-] )>/) {"\11[#{$1}]"}
str.gsub!(/<image=([_A-Za-z0-9-] )>/) {"\31[#{$1}]"}
str.gsub!(/<down=([0-9] )>/) {"\22[#{$1}]"}
str.gsub!(/<space=([0-9] )>/) {"\100[#{$1}]"}
str.gsub!(/<line>/) {"\07"}
ix = 0
iy = 0
while ((c = str.slice!(/./m)) != nil)
if c == "\00" # \\
c = "\\"
end
if c == "\01" # <b>
font.bold = true
end
if c == "\02" #</b>
font.bold = bold
end
if c == "\03" # <i>
font.italic = true
end
if c == "\04" # </i>
font.italic = false
end
if c == "\05" # <color=xxx>
str.sub!(/\[(#?[0-9a-z_] )\]/, "")
if $1[0] == 35
col = Color.decode($1)
elsif $1.to_i != 0
col = Window_Base.text_color($1.to_i)
else
col = Color.get($1)
end
font.color = col
end
if c == "\06" # </color>
font.color = color
end
if c == "\16" # <shadow>
shadow = true
end
if c == "\17" # </shadow>
shadow = false
end
if c == "\20" # <small>
font.size -= 5 if font.size > 10
end
if c == "\21" # </small> </big> </size>
font.size = size
end
if c == "\23" # <big>
font.size  = 5 if font.size < 92
end
if c == "\24" # <size=xx>
str.sub!(/\[([0-9] )\]/, "")
newsize = $1.to_i
font.size = newsize if newsize > 5 and newsize < 97
end
if c == "\25" # <font=xxx>
str.sub!(/\[([A-Za-z0-9\s] )\]/, "")
font.name = $1 if Font.exist?($1)
end
if c == "\26" # </font>
font.name = name
end
if c == "\27" # <u>
underlined = true
end
if c == "\30" # </u>
underlined = false
end
if c == "\11" #<icon=xxx>
str.sub!(/\[([_A-Za-z0-9-] )\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($1)
blt(ix   8, iy   LINE_HEIGHT/2 - 12, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
ix  = 24
end
if c == "\31" # <image=xxx>
str.sub!(/\[([_A-Za-z0-9-] )\]/, "")
image = RPG::Cache.picture($1)
iy  = LINE_HEIGHT
blt((width-image.rect.width)/2, iy, image, image.rect)
iy  = image.rect.height
ix = 0
end
if c == "\22" # <down=xxx>
str.sub!(/\[([0-9] )\]/, "")
iy  = $1.to_i
ix = 0
end
if c == "\100" # <space=xxx>
str.sub!(/\[([0-9] )\]/, "")
ix  = $1.to_i
c = ""
end
if c == "\07" # <line>
iy  = LINE_HEIGHT   3
fill_rect(16, iy, width-32, 2, font.color)
fill_rect(16, iy, width-32, 2, Color.new(192, 192, 192, 156)) if shadow
iy  = 5
ix = 0
end
if c == "\n"
iy  = LINE_HEIGHT
ix = 0
end
#:::::::::
if shadow
draw_shadow_text(x ix 4, y iy, 40, font.size, c)
else
draw_text(x ix 4, y iy, 40, font.size, c)
end
w = text_size(c).width
if underlined
fill_rect(x ix 4, y iy text_size("T").height 3, w, 2, font.color)
end
ix  = w
end
#::::::::::
#reset font variables
font.color = color
font.bold = bold
font.italic = italic
font.size = size
font.name = name
#return height of the bitmap
return iy   LINE_HEIGHT
end
end
#==============
class Color
def Color.get(s)
eval "Color.#{s}" rescue Color.white
end
#------------
def Color.decode(hex)
return Color.decode(hex[1..hex.length]) if hex[0] == 35
hex.downcase!
red = hex[0..1].hex
green = hex[2..3].hex
blue = hex[4..5].hex
alpha = hex.length == 8 ? hex[6..7].hex : 255
return Color.new(red, green, blue, alpha)
end
#------------
def Color.normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#-----------
def Color.disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#-----------
def Color.system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#-----------
def Color.crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#-----------
def Color.knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#------------
def Color.white(alpha=255)
return Color.new(255, 255, 255, alpha)
end
#-----------
def Color.black(alpha=255)
return Color.new(0, 0, 0, alpha)
end
#----------
def Color.red(alpha=255)
return Color.new(255, 0, 0, alpha)
end
#----------
def Color.green(alpha=255)
return Color.new(0, 255, 0, alpha)
end
#---------
def Color.blue(alpha=255)
return Color.new(0, 0, 255, alpha)
end
#----------
def Color.yellow(alpha=255)
return Color.new(255, 255, 0, alpha)
end
#----------
def Color.cyan(alpha=255)
return Color.new(0, 255, 255, alpha)
end
#----------
def Color.magenta(alpha=255)
return Color.new(255, 255, 0, alpha)
end
#----------
def Color.light_gray(alpha=255)
return Color.new(192, 192, 192, alpha)
end
#-----------
def Color.gray(alpha=255)
return Color.new(128, 128, 128, alpha)
end
#-----------
def Color.dark_gray(alpha=255)
return Color.new(64, 64, 64, alpha)
end
#-----------
def Color.pink(alpha=255)
return Color.new(255, 175, 175, alpha)
end
#-----------
def Color.orange(alpha=255)
return Color.new(255, 200, 0, alpha)
end
end
#=====================
class Window_Base < Window
# redefine text colors for static context
def self.text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
return Color.white
end
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Hast du das denn auch eingefügt???
Ich pack das "Tutorial" einfach mal in den Anhang rein =)

Anmerkung: Tut mir leid, wenn ich mich jetzt vertue und es gar nicht um das Questlog Skript von Caesar geht... :schock:

~Kairi
»Kairi« hat folgende Datei angehängt:
  • Questlog-3.0.pdf (573,46 kB - 13 mal heruntergeladen - zuletzt: 22. Dezember 2009, 19:18)

9

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:41

Kairi das hab ich schon drin un noch was du hast das ganze zwei mal geschrieben ...

guckt ma in emin game is einbisschen verbugt wahrscheinlich wegen monstas 2player script

un das tut hab ich selbst aufm pc wahrscheinlich ei anderes oda das gleiche

WinRAR-Archiv (neu).rar

TheBlackCherub

Ankömmling

Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.

  • Nachricht senden

10

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:41

das problem ist, wenns verschlüsselt ist, kann ich mir den code nicht angucken;-P
2-player-script klingt ziemlich nach änderungen in scene_map auch wenn ichs persöhnlich nicht kenne, es kann halt sein, dass du an den änderungen gar nichts mitgekriegt hast, weil der scripter das einfach irgendwo in dem teil gemacht hat, den du auf ne neue seite gesteckt hast.
Meine Scripte, nur eins öffentlich:
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo

Mal zu viel Freizeit?
http://www.albinoblacksheep.com/flash/demented

"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.

11

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:43

1. Wenn man hilfe will sollte man das Projekt nicht verschlüsseln
2. 2-PlayerScript? Wo ist es denn? Das greift auf SceneMap zu, daran wirds liegen, denn es macht auch einen Menü error. Aber wieso ist es nicht aktiv?

Edit: Ok, Cherub war schneller

12

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:48

guck euch ma das 2player script an es sind zwei teile beides von monsta es macht eigendlich nichts am scene_map-script ...


WinRAR-Archiv (neu).rar

edit: schuldigung wegen der verschlüselten datei :rolleyes:

TheBlackCherub

Ankömmling

Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.

  • Nachricht senden

13

Sonntag, 22. Februar 2009, 19:53

sieht easy aus:-)
guck mal in der seite "Split Screen --Monsta--"
und such mal nach "unless $game_player.moving?"
sehen die zeilen irgendwie bekannt aus?;)
ersetz da einfach zeile 265 - 280 durch den teil aus dem questlog, der sonst in scene_map kommen sollte,
das sollte das problem beheben
aber wenn du viele solche codeanpassungen machst, dann schreib sie dir am ebsten auf, sonst hast du irgendwann null überblick mehr, wo was definiert ist.
gruß,
cherub
Meine Scripte, nur eins öffentlich:
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo

Mal zu viel Freizeit?
http://www.albinoblacksheep.com/flash/demented

"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.

14

Sonntag, 22. Februar 2009, 20:00

:yahoo!: CHERUB DU BIST GÖTTLICH xD :yahoo!:

:yahoo!: danke an alle die mir helfen wolten thx ... :yahoo!:

:thumbsup: jetzt werd ich weietr fleißig an meinem game arbeiten :thumbsup:

TheBlackCherub

Ankömmling

Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.

  • Nachricht senden

15

Sonntag, 22. Februar 2009, 20:05

ich liebe dieses gefühl wenns auf einmal klappt und man stunden dran rumgewerkelt hat:-)
Meine Scripte, nur eins öffentlich:
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo

Mal zu viel Freizeit?
http://www.albinoblacksheep.com/flash/demented

"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.

16

Sonntag, 22. Februar 2009, 20:10

so dann mach ich ma weiter wenns weiter probleme gibt sag ichs euch ^^

edit: wie schon geahnt gibt nochn paar probs


wenn ich einen kampf starte kommt das etwas am 2player srcipt nicht korrekt wäre ....

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Relinu« (23. Februar 2009, 17:06)


Social Bookmarks