Das Brückenproblemchen...
Halli, hallo, die Joé meldet sich wieder einmal...
Schon ganz lange bastele ich herum, aber finde keine Lösung. Habe eine Brücke von einem berg zum anderem gebaut. Nun soll mein Charakter sie entlang laufen könnne. Oder aber unten durch. Aber mein Problem ist:
Ich kriege es nicht so eingestellt, dass beides geht. Nur so, dass wenn er drunter entlang geht, sein Kopf in der Brücke steckt (Sieht zwar lustig aus, ist aber nicht der Sinn der Sache
)
Könnte mir bitte jemand sagen, wie und ob ich es einstellen kann, dass beides geht? Vielen Dank im Vorraus, für die, die mir helfen wollen.
Liebe Grüße
- Die Joé
Schon ganz lange bastele ich herum, aber finde keine Lösung. Habe eine Brücke von einem berg zum anderem gebaut. Nun soll mein Charakter sie entlang laufen könnne. Oder aber unten durch. Aber mein Problem ist:
Ich kriege es nicht so eingestellt, dass beides geht. Nur so, dass wenn er drunter entlang geht, sein Kopf in der Brücke steckt (Sieht zwar lustig aus, ist aber nicht der Sinn der Sache
)Könnte mir bitte jemand sagen, wie und ob ich es einstellen kann, dass beides geht? Vielen Dank im Vorraus, für die, die mir helfen wollen.
Liebe Grüße
- Die Joé
SIgnatur:
Arbeit in Januar 2008:
Arbeit in Januar 2008:
Was mir dazu spontan einfällt, ist evt. die Grafik des Helden zu ändern. Sobald er unter der Brücke ist (oder ein Feld vor betreten der Brücke) benutzt du "Move Route" und dort dann "Change Graphic". Als Bild musst du dann nur noch eine transparente Grafik wählen und lässt ihn dann ebenfalls per "Move Route" unter der Brücke durchlaufen.
Die Sache hätte dann eben nur den Nachteil, dass man nicht selbst laufen kann. Es geht bestimmt noch anders aber mehr fällt mir gerade nicht ein. xD
Die Sache hätte dann eben nur den Nachteil, dass man nicht selbst laufen kann. Es geht bestimmt noch anders aber mehr fällt mir gerade nicht ein. xD
Albion: Remake
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Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.
das problem kenn ich
ich habs mit verschiedenen sachen gelöst, keine möglichkeit ist perfekt
1) wenn der player die brücke betreten sollte, dann transferierst du ihn ohne überblendeeffekt auf die map wo es halt so eingestellt ist.
wenn du jetzt noch events auf der map hast, wirds komplizierter
dann müsstest du ein script benutzen, das die eventpositionen speichert und dann auf die andere map überträgt
ich hab so was schonmal geschrieben und benutzt, es klappt, nur das da ein ganz kleines rucken ist, wo der player teleportiert wird
2) man kann die ganze brücke mit events mappen und mit nem switch ziwshcne 2 seiten umschalten, ich weiß net ob das geklappt hat, ich habs auf jeden fall mal versucht. schande über mein gedächnis. selbst wenn es klappt: es ist wohl die dreckigste lösung, absolut unelegant^^
3) du könntest gucken, ob du ein script findest, dass das tileset ändert, während man auf der map ist. es gab hier mal ne anfrage, ich weiß aber auch da nicht mehr was daraus geworden ist.
ich hoffe, du kann mit irgendwas von den ideen was anfangen
gruß,
cherub
ich habs mit verschiedenen sachen gelöst, keine möglichkeit ist perfekt
1) wenn der player die brücke betreten sollte, dann transferierst du ihn ohne überblendeeffekt auf die map wo es halt so eingestellt ist.
wenn du jetzt noch events auf der map hast, wirds komplizierter
dann müsstest du ein script benutzen, das die eventpositionen speichert und dann auf die andere map überträgt
ich hab so was schonmal geschrieben und benutzt, es klappt, nur das da ein ganz kleines rucken ist, wo der player teleportiert wird
2) man kann die ganze brücke mit events mappen und mit nem switch ziwshcne 2 seiten umschalten, ich weiß net ob das geklappt hat, ich habs auf jeden fall mal versucht. schande über mein gedächnis. selbst wenn es klappt: es ist wohl die dreckigste lösung, absolut unelegant^^
3) du könntest gucken, ob du ein script findest, dass das tileset ändert, während man auf der map ist. es gab hier mal ne anfrage, ich weiß aber auch da nicht mehr was daraus geworden ist.
ich hoffe, du kann mit irgendwas von den ideen was anfangen
gruß,
cherub
Meine Scripte, nur eins öffentlich:
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
Die Seraphim-Chroniken: Der letzte Lord Demo
Mal zu viel Freizeit?
http://www.albinoblacksheep.com/flash/demented
"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.
TBCs LightMap Script v1.1
Mein Spiel an dem ich grad arbeite:
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Motto: Der RPG-Maker ist antiproportional, für Anfänger leicht - für Erfahrene schwer xD
Hallo,
wie TheBlackCherub schon gesagt hat kannst du das per Schalter lösen und die Brücke per Events mappen.
Hier mal wie ich mir das vorstelle:
Vor der Brücke (und hinter der Brücke) ist ein Event das 2 Seiten hat und bei Seiten per Heldenberührung ausgelöst werden. Erste Seite:
2te Seite:
So haben wir also gelöst, dass wenn der Held unter die Brücke durchgeht geht der Tab 1 an und wenn er durch ist geht der Tab wieder aus (egal ob sich der Held in der Mitte der Brücke umentscheidet^^). So lösen wir auch die Brücke:
Jedes Brückenteil hat 2 Seiten:
Erste Seite:
2te Seite:
Jenachdem wie stark die Brücke transparent ist, desto besser ist der Held zu sehen.
Hoffe dir damit geholfen zu haben
mfg
Archelaus
wie TheBlackCherub schon gesagt hat kannst du das per Schalter lösen und die Brücke per Events mappen.
Hier mal wie ich mir das vorstelle:
Vor der Brücke (und hinter der Brücke) ist ein Event das 2 Seiten hat und bei Seiten per Heldenberührung ausgelöst werden. Erste Seite:
|
|
Quellcode |
1 |
Ohne Startbedinung. Befehle: Tab 1 = an |
2te Seite:
|
|
Quellcode |
1 |
Startbedinung: Tab 1 ist an. Befehle: Tab 1 = aus |
So haben wir also gelöst, dass wenn der Held unter die Brücke durchgeht geht der Tab 1 an und wenn er durch ist geht der Tab wieder aus (egal ob sich der Held in der Mitte der Brücke umentscheidet^^). So lösen wir auch die Brücke:
Jedes Brückenteil hat 2 Seiten:
Erste Seite:
|
|
Quellcode |
1 |
Startbedingun: keine. (Synchronisierung natürlich an) Befehle: keine. Grafik: Das ausgewählte Brückenteil. |
2te Seite:
|
|
Quellcode |
1 |
Startbedingun: Tab 1 ist an. (Synchronisierung natürlich an) Befehle: keine. Grafik: Das ausgewählte Brückenteil aber Transparent. |
Jenachdem wie stark die Brücke transparent ist, desto besser ist der Held zu sehen.
Hoffe dir damit geholfen zu haben
mfg
Archelaus
1. Brücke mappen.
2. Jeden Part der Brücke mit Events bestücken die auf 'nen Switch reagieren.
3. Beim Auslösen des Switches sollen diese Events aktiviert werden. Diese sehen aus, wie die Brücke selbst, sind auf "always on top" und auf "through", außer die Reihe am Klippenrand, da man sonst durch kann o__O"
4. Zwischen dem Weg von Brücke richtung Tal eine Reihe Events, die a) den bestimmten Schalter aktiviert, wenn man runter geht, und b) den Schalter deaktiviert, wenn man hoch geht.
So mach' ich das immer^^ Klappt auch^^
2. Jeden Part der Brücke mit Events bestücken die auf 'nen Switch reagieren.
3. Beim Auslösen des Switches sollen diese Events aktiviert werden. Diese sehen aus, wie die Brücke selbst, sind auf "always on top" und auf "through", außer die Reihe am Klippenrand, da man sonst durch kann o__O"
4. Zwischen dem Weg von Brücke richtung Tal eine Reihe Events, die a) den bestimmten Schalter aktiviert, wenn man runter geht, und b) den Schalter deaktiviert, wenn man hoch geht.
So mach' ich das immer^^ Klappt auch^^
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1plus3
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Nuuuhminaaah
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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
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mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
XD, das ist praktisch unmöglich^^. Bräuchtest wenndann schon eni Script, wüsste dann aber auch nicht wirklich wie das gehen soll.
Mehr als a Allgäuer ka a Mensch it wera.
Wie soll ich wissen was ich denke, bevor ich nicht höre was ich sage?
NES-Emulator - a simple NES-Emulator
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
ERDL - a embedded Ruby Interpreter with the abilltiy to render images with DirectX ERDL shall be 100% compatible to RPGXP-Ruby Scripts
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
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Motto: Der RPG-Maker ist antiproportional, für Anfänger leicht - für Erfahrene schwer xD
Hallo,
Ist im prinzip so ziemlich dasselbe nur das man den Helden dann halt nicht sieht. Ist allerdings geschmackssache wie man das haben will.
.
mfg
Archelaus
Hab ich das nicht zufällig grad schon gesagt?^^1. Brücke mappen.
2. Jeden Part der Brücke mit Events bestücken die auf 'nen Switch reagieren.
3. Beim Auslösen des Switches sollen diese Events aktiviert werden. Diese sehen aus, wie die Brücke selbst, sind auf "always on top" und auf "through", außer die Reihe am Klippenrand, da man sonst durch kann o__O"
4. Zwischen dem Weg von Brücke richtung Tal eine Reihe Events, die a) den bestimmten Schalter aktiviert, wenn man runter geht, und b) den Schalter deaktiviert, wenn man hoch geht.
So mach' ich das immer^^ Klappt auch^^
Ist im prinzip so ziemlich dasselbe nur das man den Helden dann halt nicht sieht. Ist allerdings geschmackssache wie man das haben will.
Erklär mir mal bitte warum das praktisch unmöglich sein sollte. Ich weiß zwar nicht ob du das meintest, aber du kannst nicht nur begrenzt als Grafik auf die Charsets zugreifen sondern auch auf das angewendete TilesetXD, das ist praktisch unmöglich^^. Bräuchtest wenndann schon eni Script, wüsste dann aber auch nicht wirklich wie das gehen soll.
.mfg
Archelaus
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Motto: Eines Tages werden auch Schildkröten fliegen, jawohl! Und wenn es nur wie bei Gamera ist! °^°
Jupp, wie Evrey sagte, braucht man dafür absolut kein Script. Man muss nur bei komplexeren Brücken (mit Seilen an den Seiten) zusätzlich im Tileset Tiles anlegen, die die einzelnen Bestandteile dann (so würdest du ja erst die Brücke mappen und eine Ebene drüber das Geländer machen) zusammenfügen, um sie dann für diesen Effekt verwenden zu können.
Sonst läuft es halt ab, wie Evrey beschrieben hat.
Der Clou an der Sache ist nämlich (kann man auch für andere Probleme anwenden), wenn man ein Stück des Tilesets als Eventgrafik auswählt, ist dieses Standardmäßig mit denselben Eigenschaften wie die Tiles beim Mappen versehen (also was man in der Database einstellt).
Ich hoffe, das hat dir noch etwas Wissen dazugewonnen ^^"
Sonst läuft es halt ab, wie Evrey beschrieben hat.
Der Clou an der Sache ist nämlich (kann man auch für andere Probleme anwenden), wenn man ein Stück des Tilesets als Eventgrafik auswählt, ist dieses Standardmäßig mit denselben Eigenschaften wie die Tiles beim Mappen versehen (also was man in der Database einstellt).
Ich hoffe, das hat dir noch etwas Wissen dazugewonnen ^^"
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Motto: Leute, ihr müsst die Sache viel gechillter angehen.
@ sorata
kleine ergänzung: den effekt kann man ausnutzen wenn man beispielsweise mal ein tileset mit anderen eigenschaften belegen will, zum beispiel, wenn eine grafik mal unpassierbar werden soll, die im tileset als passierbar eingestellt ist:
man nimmt einfach ein event, gibt ihm die grafik von ner wand oder irgendwas undurchlässigem und macht die opacity auf 0,
dann ist das tile unpassierbar
so, das nur am rande, auch wenns eigentlich damit nix zu tun hat:-D, manchmal ist das praktisch, dann muss man nicht gleiche grafiken 2 mal ins tileset tun, um verschiedene passage-einstellungen zu haben.
gruß,
cherub
kleine ergänzung: den effekt kann man ausnutzen wenn man beispielsweise mal ein tileset mit anderen eigenschaften belegen will, zum beispiel, wenn eine grafik mal unpassierbar werden soll, die im tileset als passierbar eingestellt ist:
man nimmt einfach ein event, gibt ihm die grafik von ner wand oder irgendwas undurchlässigem und macht die opacity auf 0,
dann ist das tile unpassierbar
so, das nur am rande, auch wenns eigentlich damit nix zu tun hat:-D, manchmal ist das praktisch, dann muss man nicht gleiche grafiken 2 mal ins tileset tun, um verschiedene passage-einstellungen zu haben.
gruß,
cherub
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"Was ist schon zeit?" kann der sagen, der unsterblich ist.
Zitat
Hab ich das nicht zufällig grad schon gesagt?^^
Ich wollt's nochmal in kurz und knackig xD Also Detail und Kurzfassung sozusagen xD Tolles Lernprinzip^^
Zitat
XD, das ist praktisch unmöglich^^. Bräuchtest wenndann schon eni Script, wüsste dann aber auch nicht wirklich wie das gehen soll.
Och,, du Pessimist^^ Ja, geht auch mit Script, da könnte man 'ne hardcore Tileeinstellung schreiben, die das erledigt, aber wozu, wenn das auch fast ohne Performenceeinbuße ohne Script geht?^^ Ein Script lohnt sich hier erst bei a) denen, die (wie NB) z.B. einfach Langeweile hatten, und/oder b) bei denen, die eine SOOO lange Brücke haben, dass über 100Events fällig wären xD Aber selbst im Falle b) wirken Entruckler Wunder^^
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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
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Musik machen
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Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
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Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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