asoo ich muss noch was dran ändern. müsste in den Windows rumwerkern
Edit:
Kann mir jemand sagen wie der fehler zur stande kommt?
Edit:
Kann mir jemand sagen wie der fehler zur stande kommt?
Zitat
Script `Window_titelname`line13:RGSSError occurred.
failed to create bitmap
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 |
#============================================================================== # ** Window_Titelname #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays show the gamename #============================================================================== class Window_titelname < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 32) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear #cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(124, 0, 10, 96, "Spielname", 2) end end |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »RedLink« (7. Januar 2009, 22:24)
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Weder Höhe noch Breite eines Bitmaps dürfen 0 sein, weils ja dann auch kein Bitmap sondern... naja, nix wäre^^
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
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Ruby Quellcode |
1 2 |
super(0, 0, 160, 32) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) |
32-32 = 0
Bei der Brücke hast du $games_ nicht $game_ geschrieben
Mögliche Alternative:
Shop_A = Shop für Münzen
Shop_B = Shop für Rubine
Momentanes_Geld = 1000
Var_Geld = 1000
Var_Rubine = 25
Momentane_Währung = Geld (nur zum Denken gebraucht)
gehe zum Shop_A und kaufe.
...
gehe zum Shop_B
Momentanes_Geld in Var_Geld speichern (Game_Variablen). Geld = Var_Rubine setzen. (wechsel der währungen).
Also Momentanes_Geld = 25!!!
kaufe im Shop_B...
Momentane_Währung = Rubine!!!
...
gehe wieder raus...
Var_Rubine = Momentanes_Geld
Momentanes_Geld = Var_Geld
(Währung zurückwechseln)
Momentane_Währung = wieder Geld!
usw. ...
Das wäre z.B. eine Eventlösung
Edit: Wenn $game_party.gold = var nicht klappt, muss man wohl einen attr_accessor draus machen...
Shop_A = Shop für Münzen
Shop_B = Shop für Rubine
Momentanes_Geld = 1000
Var_Geld = 1000
Var_Rubine = 25
Momentane_Währung = Geld (nur zum Denken gebraucht)
gehe zum Shop_A und kaufe.
...
gehe zum Shop_B
Momentanes_Geld in Var_Geld speichern (Game_Variablen). Geld = Var_Rubine setzen. (wechsel der währungen).
Also Momentanes_Geld = 25!!!
kaufe im Shop_B...
Momentane_Währung = Rubine!!!
...
gehe wieder raus...
Var_Rubine = Momentanes_Geld
Momentanes_Geld = Var_Geld
(Währung zurückwechseln)
Momentane_Währung = wieder Geld!
usw. ...
Das wäre z.B. eine Eventlösung
Edit: Wenn $game_party.gold = var nicht klappt, muss man wohl einen attr_accessor draus machen...
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1plus3
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Nuuuhminaaah
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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
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mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
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Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 |
class Game_Party
attr_accessor :gold_type
def gold(key = @gold_type)
unless @gold.is_a?(Hash)
@gold = { :gold => @gold }
end
key = :gold if key.nil?
return @gold[key]
end
def gain_gold(n,key = @gold_type)
unless @gold.is_a?(Hash)
@gold = { :gold => @gold }
end
@gold[key] = [[@gold[key]+n,0].max,9999999].min
end
def lose_gold(n,key = @gold_type)
gain_gold(-n,key)
end
end |
einfach den gold typ ändern für die shops
man kann auch wenn man den key übergebt direct übergeben
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hanmac« (10. Januar 2009, 17:27)
ICh habe es mit abfragen gemacht wenn eine bestimmte variable = 0 ist wird die erste Währung benutzt, wird
nurn ne stelle überschritten also ne Grenze wird die währungsvariable auf 1 oder wie auch immer gestellt und die währung ändert sich. Nur wollte ich das derzeitige Geld in eine Variable speichern und dann den geld betrag löschen und gegebenen falss mit ner anderen variable gleichsetzten.
Nur leider gibs anscheint nur die methode Gain und Lose gold.
Weiß einer nen rat?
nurn ne stelle überschritten also ne Grenze wird die währungsvariable auf 1 oder wie auch immer gestellt und die währung ändert sich. Nur wollte ich das derzeitige Geld in eine Variable speichern und dann den geld betrag löschen und gegebenen falss mit ner anderen variable gleichsetzten.
Nur leider gibs anscheint nur die methode Gain und Lose gold.
Weiß einer nen rat?
schau mal ob dir mein script gefällt
wenn du nicht willst hab ich hier ideen zum löschen
damit löscht man das gold
oder wenn du keine neue methode willst
oder per event:
verringere gold um 9999999 (max wert)
PS ich habe mein script upgedatet oben
wenn du nicht willst hab ich hier ideen zum löschen
damit löscht man das gold
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Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 |
class Game_Party def lose_gold(n =nil) return @gold = 0 if n.nil? @gold = [[@gold,0].max,9999999].min end end |
oder wenn du keine neue methode willst
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Ruby Quellcode |
1 |
$game_party.lose_gold($game_party.gold) |
oder per event:
verringere gold um 9999999 (max wert)
PS ich habe mein script upgedatet oben
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Du machst dir einfach ne Hilfvariable (vllt unter Game_System damit das beim Speichern nicht verlorn geht).
Nennen wir sie mal sek_gold.
Wenn man jetzt vons Gold- ins Rubingebiet geht, einfach austauschen:
Der Lose bzw Gain Gold Befehl bezieht sich dann immer auf die aktuell Primäre Währung. Der Makerer muss also nichts mehr tun.
E:
Sorry falls mein Tipp jetzt verwirrt, ich merke dass ich nen völlig anderen Ansatz hatte wie ihr xD
Ok sry ^^
Nennen wir sie mal sek_gold.
Wenn man jetzt vons Gold- ins Rubingebiet geht, einfach austauschen:
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Ruby Quellcode |
1 |
$game_party.gold, $game_system.sek_gold = $game_system.sek_gold, $game_party.gold |
Der Lose bzw Gain Gold Befehl bezieht sich dann immer auf die aktuell Primäre Währung. Der Makerer muss also nichts mehr tun.
E:
Sorry falls mein Tipp jetzt verwirrt, ich merke dass ich nen völlig anderen Ansatz hatte wie ihr xD
Ok sry ^^
ähhhmmmm... Jetzt bin ich wirklich durcheinander...
Könnte man mir das ganze vielleicht als Demo schicken?
Könnte man mir das ganze vielleicht als Demo schicken?
ok, wäre cool, wenn dann jemand eine fertige Demo fertiggestellt hat und erklärt, welche Scripts geändert wurden.
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