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Kämpfe!!
Ich wollte mal schauen was beliebter ist:
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Mein Projekt
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Mein(e) Skript(s):
Malscript Version: 0.2
By: Dark Dackel
Einleitung
Ihr wollt etwas Abwechslungsreiches in euer Game bauen?Dann nehmt das Malskript!
Mit dem Malskript kann man in eine Scene springen, in der einem
ein Blatt,und verschiedene Farben zur Verfügnung gestellt wird.
Siehe Link:
http://www.rpg-studio.de/scriptdb/de/Malscript.html
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Waffenbuch Version: 0.2
By: Dark Dackel
Einleitung
Ein einfaches Waffenbuch, funktioniert als Art Lexikon, ihr wählt in der UB aus, über welcher Waffe ihr mehr erfahren wollt und es wird dann angezeigt Weiterlesen...zum Lesen den Text mit der Maus markieren -
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Sonstiges
naja, ich finde das KS kommt immer aufs Spiel drauf an, ich finde in den meisten Fantasygames wäre es schlauer ein Action Kampfsystem machen, als ein Rundenkampfsystem, obwohl das auch was für sich hat, wenn man da auf Runden kämpft, weil man sich bei Rundenkämpfen einiges an Techniken und Taktiken aufbauen kann, zwar nicht so viele wie beim ActionKS aber doch einiges, beim Rundenks versucht man ja ständig die nächstbeste Waffe zu erhalten um dann eben dementsprechend Damage zu machen, beim actionKS muss man verschiedene Waffen und Rüstungen miteinander Kombinieren, was dazu vorantreibt klug auszuwählen was einem von Vorteil ist und was von Nachteil, da dadurch auch dann jeder andere Ausrüstungen hat.
Aber im großen und ganzen is mir das KS eigentlich egal, für mich muss das Kämpfen spaß machen, nicht einfach da sitzen und enter drückn bis der Feind umgebracht wordn is, also reicht es nich einfach n KS reinzustellen bei dem geklickt wird wie verrückt, sondern eins, bei dem man schon richtig schön herausgefordert wird! Wobei Quickkeys in manchen Games auch nervig sein können, obwohl sie abwechslung schaffen sollten!
lg FlipelyFlip
Aber im großen und ganzen is mir das KS eigentlich egal, für mich muss das Kämpfen spaß machen, nicht einfach da sitzen und enter drückn bis der Feind umgebracht wordn is, also reicht es nich einfach n KS reinzustellen bei dem geklickt wird wie verrückt, sondern eins, bei dem man schon richtig schön herausgefordert wird! Wobei Quickkeys in manchen Games auch nervig sein können, obwohl sie abwechslung schaffen sollten!
lg FlipelyFlip
danke für diese antwort
Hast recht, gut muss es aussehen^^
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By: Dark Dackel
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Mit dem Malskript kann man in eine Scene springen, in der einem
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Ich finde Taktische Kampfsysteme und AKS besser, weil sie nicht so standartmäßig sind. Früher war Frontview 08/15, um innovativer zu sein hat fast jeder ein SideviewKS benutzt, daher isses jetzt auch schon wieder langweilig. Aber kaum jemand hat bis jetzt ein gutes AKS oder Taktisches KS mit einer guten Story und guten Gameplay umsetzen können. Ich werde warscheinlich auch auf das RTAB zurückgreifen, weil man da auch nicht so viel Zeugs einstellen muss (z.B. wie im XAS z.B. xD)
Besser, mein KS ist etwas Standart, als total verplant und unausgeglichen.
Besser, mein KS ist etwas Standart, als total verplant und unausgeglichen.
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Für mich wäre eigentlich auch mehr die Frage:
Rundenbasiert oder ATB?
Rundenbasiert oder ATB?
Is doch eigentlich ganz einfach. Bei Spielen mit einem Charakter AKS, bei Spielen mit Party rundenbasiert.
Rundenbasiert macht mir einfach mehr Spaß, da man viel taktische Elemente mit einbeziehen kann. AKS hat einfach - wie der Name schon sagt - mehr Action^^
Bei Spielen mit einer Party würde ich es jedoch total sinnlos finden, ein AKS einzubauen, weil man dann ständig die Charaktere wechseln müsste. Außerdem habe ich außer in kommerziellen Spielen noch nie ein AKS gesehen, bei dem Gegner wenigstens halbwegs normal denken. Entweder sie gehen immer drauf oder sie ziehen sich zurück und zaubern, bis sie am Maprand sind, wo man sie dann abstechen kann.
Rundenbasiert macht mir einfach mehr Spaß, da man viel taktische Elemente mit einbeziehen kann. AKS hat einfach - wie der Name schon sagt - mehr Action^^
Bei Spielen mit einer Party würde ich es jedoch total sinnlos finden, ein AKS einzubauen, weil man dann ständig die Charaktere wechseln müsste. Außerdem habe ich außer in kommerziellen Spielen noch nie ein AKS gesehen, bei dem Gegner wenigstens halbwegs normal denken. Entweder sie gehen immer drauf oder sie ziehen sich zurück und zaubern, bis sie am Maprand sind, wo man sie dann abstechen kann.

Ich find', es hängt vom Feeling ab, das das Spiel verbreiten will. In CC z.B. will ich ein AKS machen, und in WF hab' ich 'n SKS reingeworfen^^ Ich find' beides kuhl, aber hänge eher konservativ am guten alten Rundenbasierenden KS, aber ein Mix aus beidem (siehe FFXII) is' auch lustig^^
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Nuuuhminaaah
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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
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mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
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Ich finde das KS in FF 12 war das schlimmste, was ich je in einem Spiel gesehen habe. Darum hab ich das Spiel auch immer noch net durch.
Das geht eg. xD Aber das von KH2 is' viel besser, weil man da auch springen kann usw. xD Allerdings is' der HUD von KH hässlich <__<"
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Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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Was bitteschön ist an einem klassischen Rundenkampfsystem denn verkehrt ?
Selbst die neuesten DragonQuestTeile arbeiten rundenbasiert .
Ich hab mich selbst inzwischen von anderen Kampfsystemen wieder entfernt , da
ich in RGSS nen absoluter Vollpfosten bin .
Meiner meinung nach lebt ein RPG von einer simmungsvollen Zusammenstellung aus
Grafik , Musik und vorallem Story .
Kampfsysteme sind eher nebensächlich .
Ein Beispiel dafür wo ein Kampfsystem absolut nicht vorhanden war, war Shadowgate.
Totzallem ein gutes RPG .
Selbst die neuesten DragonQuestTeile arbeiten rundenbasiert .
Ich hab mich selbst inzwischen von anderen Kampfsystemen wieder entfernt , da
ich in RGSS nen absoluter Vollpfosten bin .
Meiner meinung nach lebt ein RPG von einer simmungsvollen Zusammenstellung aus
Grafik , Musik und vorallem Story .
Kampfsysteme sind eher nebensächlich .
Ein Beispiel dafür wo ein Kampfsystem absolut nicht vorhanden war, war Shadowgate.
Totzallem ein gutes RPG .
naja, ich persöhnlich finde Rundenkämpfe auch besser
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