• Anmelden

1

Sonntag, 17. April 2005, 08:59

Nach langer Zeit des Planens meines Projektes, wollte ich endlich wieder richtig makern...
Benutz ja dafür den RPG Maker XP
Ich so bei den Items rein und wollte spezielle Items machen... Da fiel mir auf:
"Hm... Die Heilkräuter sind doch genauso wichtig, wie dieses Questitem da oder dieser Karte des Mondsichels!" Und der Spieler will ja garantiert nicht Stundenlang in den Items rumsuchen!
Ich hab sowieso HUNDERTE von Items! Dafür möchte ich auch den Maker voll auslutschen, bloß der Spieler findet sich nachher nicht mehr so ganz zurecht, bei so vielen Items...
Gibt es vielleicht irgendwo ein Script, dass es mir über Ruby erlaubt, die Items in Kategorien anzulegen? Im Prinzip ist sowas ja ganz einfach, aber ich beherrsch die Befehle nit^^"
Ich hab mal irgendwo sowas gesehn, bräuchte also nur n Link dorthin!
(Wenn jemand speziell für mich sowas anfertig, dann bräuchte ich die Kategorien:
Waffen, Ausrüstung, Heilung, Stärkung, Questitems, Karten (sind bei mir ganz wichtig!) und Sonstige...) Danke, egal ob und wie ihr mir helft^^" Und Design, werde ich mir schon zurechtschnibbeln^^
P.S. Im Kampf müsste es auch so sein!

2

Sonntag, 17. April 2005, 10:18

sowas bracuhe ich auch denn bei meinem hm projekt brauche ich z.b. items, sammen, koch items......wäre schjön wenn man das alles unterteilen könnte.

3

Sonntag, 17. April 2005, 20:59

ja genau ich bräuchts au

4

Sonntag, 17. April 2005, 21:00

... kann man ^^ ich hab in meinem spiel ein skript das es unterteilt in objekte (items) waffen (schwerter etc) und schutz (schilder ringe helme etc)
is nich das gleich wie items unterteilen aber wenn euch das schon helfen würde könnt ich euchs per pm zusenden ^^
[ALIGN="center"] Bild [/align]

5

Montag, 18. April 2005, 13:38

Warum stellst du nicht einfach online (lelli)?

Also ich könnte mal schauen, nachdem ich endlich das für Piet gemacht habe XD, aber erst so Fr oder wochenende XD (Shitting school...)

6

Montag, 18. April 2005, 15:24

ahhh, machst du es doch für mich.


danke

7

Montag, 18. April 2005, 17:01

stell ichs eben on o.o wenn ihr wollt *_* pöh.. also ^^
*Erstma test was man alles kopieren muss* xD
mom wird gleich editiert 0.o

edit:

so aber ich kapier da was net markusmks 0.ô
in meinem spiel was ich halt mach gehts perfekt!
aber ich hab eben n neues projekt gemacht es eingefügt un der zeigt da net die ganze schrift an (aber es funzt an sich schon)
added halt eurem helden ein paar waffen, schilder und items und öffnet dann euer item menü:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
# ¥£¥ XRXS_MP 2. ƒAƒCƒeƒ€EŽí—Þ•Ê ver.2 ¥£¥
# by ÷‰ë Ý“y
 
#==============================================================================
#   ƒJƒXƒ^ƒ}ƒCƒYƒ|ƒCƒ“ƒg
#==============================================================================
module XRXS_MP2_Fixed_Variable
  # Še–¼Ì
  $fontface = "Times New Roman"
  # Change the $fontsize variable to change the font size
  $fontsize = 21
  KIND_NAMES = ["Neutral", "Offensiv", "Defensiv"]
  # ŠeŽí•Ê(”z—ñ‚Ì—v‘f‚̐”‚Íã‚Æˆê’v‚³‚¹‚邱‚Æ)
  KIND_KINDS = [0, 1, 2]
end
# [0, 1, [20, 21]]‚Ì—l‚È”z—ñ‚É‚à‘Ήžƒb!!
#
# KIND_KINDS ‚̐”’lˆê——
#      20ˆÈ~‚̓}ƒCƒiƒX•\‹L‚É‚à‘ΉžB
#      —áF[0, -36] ¨ ‘S‚ẴAƒCƒeƒ€‚©‚çu’l’i‚ª0v‚Ì‚à‚Ì‚ðœ‚¢‚½‚à‚Ì
#
#nil : ‘S‚Ä‚ÌŠŽ•i‚ð•\ަ‚µ‚Ü‚·BRGSS‚ð‰ü‘¢‚µ‚È‚¢Žž‚ÌŠî–{‚Ì‚à‚̂Ɠ¯‚¶B
#  0 : ‘S‚ẮuƒAƒCƒeƒ€v
#  1 : ‘S‚Ắu•Šív
#  2 : ‘S‚Ắu–h‹ïv
# 20 : –h‹ï‚́u‚v
# 21 : –h‹ï‚́u“ª–h‹ïv
# 22 : –h‹ï‚́ug‘Ì–h‹ïv
# 23 : –h‹ï‚́u‘•ü•iv
# 31 : ƒAƒCƒeƒ€‚́uŒø‰Ê”͈́F‚È‚µv
# 32 : ƒAƒCƒeƒ€‚́uŽg—p‰Â”\ŽžFƒoƒgƒ‹‚̂݁v
# 33 : ƒAƒCƒeƒ€‚́uŽg—p‰Â”\ŽžFƒƒjƒ…[‚̂݁v
# 34 : ƒAƒCƒeƒ€‚́uŽg—p‰Â”\ŽžFŽg—p•s‰Âv
# 35 : ƒAƒCƒeƒ€‚́uƒRƒ‚ƒ“ƒCƒxƒ“ƒg‚ªÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚́v
# 36 : ƒAƒCƒeƒ€‚́u’l’i‚ª0v‚Ì‚à‚Ì
# 37 : ƒAƒCƒeƒ€‚́uƒpƒ‰ƒ[ƒ^‚ªÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚́v
# 38 : ‰ñ•œƒAƒCƒeƒ€(ƒAƒCƒeƒ€‚́uHP/SP‚̉ñ•œ—Ê‚ª1‚Å‚àÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚́A‚Ü‚½‚̓Xƒe[ƒg•ω»ƒ}ƒCƒiƒX‚ðŠÜ‚Þ‚à‚́v)
# 39 : ƒAƒCƒeƒ€‚́u‘®«v‚ªˆê‚‚łàÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚́B
#
# “ÁŽêŒø‰Ê‹l‚ߍ‡‚킹 DamageEX ‚𓱓ü‚µ‚Ä‚¢‚éê‡AˆÈ‰º‚Ì‚à‚Ì‚ª—LŒø‚ɂȂè‚Ü‚·B
# 11 : u•Šív‚Ì’†‚Łu“Š±ˆÐ—Í%vÝ’肪‚È‚³‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚Ì
#
#
#==============================================================================
# ¡ Window_Item
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒCƒ“ƒNƒ‹[ƒh
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS_MP2_Fixed_Variable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_mp2_initialize initialize
  def initialize
    # ŒÄ‚Ñ–ß‚·
    xrxs_mp2_initialize
    # í“¬’†‚łȂ¢ê‡‚¸‚ç‚·B
    if not $scene.is_a?(Scene_Battle)
      self.y += 64
      self.height -= 64
    end
    # ‰Šú’l‚ðÝ’è
    @itemkind = KIND_KINDS[0]
    # ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_mp2_refresh refresh
  def refresh
    # ƒAƒCƒeƒ€Ží—Þ‚ª nil ‚̏ꍇ
    if @itemkind == nil
      xrxs_mp2_refresh
      return
    end
    # 
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # ƒf[ƒ^‚̎擾
    @item_max = data_sdgs(@itemkind)
    # €–ڐ”‚ª 0 ‚łȂ¯‚ê‚΃rƒbƒgƒ}ƒbƒv‚ðì¬‚µA‘S€–Ú‚ð•`‰æ
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒAƒCƒeƒ€Ží—ÞƒJ[ƒ\ƒ‹ƒCƒ“ƒfƒbƒNƒX‚É‚æ‚éÝ’è
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_itemkind_index(itemkind_index)
    @itemkind = KIND_KINDS[itemkind_index]
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒf[ƒ^ SET DATA & GET SIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def data_sdgs(itemkind)
    # @data‚̎擾
    @data = []
    # ”Žš‚ł̎w’è‚̏ꍇ
    if itemkind.is_a?(Numeric)
      get_data(itemkind, false)
    # ”z—ñ‚ł̎w’è‚̏ꍇ
    elsif itemkind.is_a?(Array)
      for i in 0...itemkind.size
        get_data(itemkind[i], false)
      end
    end
    # ’l‚ð•Ô‚·
    return @data.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒf[ƒ^‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_data(itemkind, refresh = false)
    case itemkind
    when 0  # ƒAƒCƒeƒ€‚ð’ljÁ
      set_own_item_data
    when 1  # •Ší‚ð’ljÁ
      set_own_weapon_data
    when 2  # –h‹ï‚ð’ljÁ
      set_own_armor_data
    when 11 # “Š±•Ší‚ð’ljÁ
      set_own_throw_weapons_data
    when 20 # –h‹ïF‚‚ð’ljÁ
      set_own_armor_shield_data
    when 21 # –h‹ïF“ª–h‹ï‚ð’ljÁ
      set_own_armor_helm_data
    when 22 # –h‹ïFg‘Ì–h‹ï‚ð’ljÁ
      set_own_armor_mail_data
    when 23 # –h‹ïF‘•ü•i‚ð’ljÁ
      set_own_armor_accessory_data
    when 31 # ƒAƒCƒeƒ€FuŒø‰Ê”͈́F‚È‚µv‚ð’ljÁ
      set_own_item_noscope_data
    when 32 # ƒAƒCƒeƒ€FuŽg—p‰Â”\ŽžFƒoƒgƒ‹‚̂݁v‚ð’ljÁ
      set_own_item_battleonly_data
    when 33 # ƒAƒCƒeƒ€FuŽg—p‰Â”\ŽžFƒƒjƒ…[‚̂݁v‚ð’ljÁ
      set_own_item_menuonly_data
    when 34 # ƒAƒCƒeƒ€FuŽg—p‰Â”\ŽžFŽg—p•s‰Âv‚ð’ljÁ
      set_own_item_unusable_data
    when 35 # ƒAƒCƒeƒ€FuƒRƒ‚ƒ“ƒCƒxƒ“ƒg‚ªÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚́v‚ð’ljÁ
      set_own_item_commonevent_data
    when 36 # ƒAƒCƒeƒ€Fu’l’i‚ª0v‚ð’ljÁ
      set_own_item_zeroprice_data
    when 37 # ƒAƒCƒeƒ€Fuƒpƒ‰ƒ[ƒ^‚ªÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚́v‚ð’ljÁ
      set_own_item_parameterup_data
    when 38 # ‰ñ•œƒAƒCƒeƒ€
      set_own_item_recovers_data
    when 39 # ƒAƒCƒeƒ€Fu‘®«‚ªˆê‚‚łàÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚́v‚ð’ljÁ
      set_own_item_elements_data
    when -20 # –h‹ïF‚‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_armor_shield_data
      @data = last_data - @data
    when -21 # –h‹ïF“ª–h‹ï‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_armor_helm_data
      @data = last_data - @data
    when -22 # –h‹ïFg‘Ì–h‹ï‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_armor_mail_data
      @data = last_data - @data
    when -23 # –h‹ïF‘•ü•i‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_armor_accessory_data
      @data = last_data - @data
    when -31 # ƒAƒCƒeƒ€FuŒø‰Ê”͈́F‚È‚µv‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_item_noscope_data
      @data = last_data - @data
    when -32 # ƒAƒCƒeƒ€FuŽg—p‰Â”\ŽžFƒoƒgƒ‹‚̂݁v‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_item_battleonly_data
      @data = last_data - @data
    when -33 # ƒAƒCƒeƒ€FuŽg—p‰Â”\ŽžFƒƒjƒ…[‚̂݁v‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_item_menuonly_data
      @data = last_data - @data
    when -34 # ƒAƒCƒeƒ€FuŽg—p‰Â”\ŽžFŽg—p•s‰Âv‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_item_unusable_data
      @data = last_data - @data
    when -35 # ƒAƒCƒeƒ€FuƒRƒ‚ƒ“ƒCƒxƒ“ƒg‚ªÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚́v‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_item_commonevent_data
      @data = last_data - @data
    when -36 # ƒAƒCƒeƒ€Fu’l’i‚ª0v‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_item_zeroprice_data
      @data = last_data - @data
    when -37 # ƒAƒCƒeƒ€Fuƒpƒ‰ƒ[ƒ^‚ªÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚́v‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_item_parameterup_data
      @data = last_data - @data
    when -38 # ‰ñ•œƒAƒCƒeƒ€íœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_item_recovers_data
      @data = last_data - @data
    when -39 # ƒAƒCƒeƒ€Fu‘®«‚ªˆê‚‚łàÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚é‚à‚́v‚ðíœ
      last_data = @data.dup
      @data.clear
      set_own_item_elements_data
      @data = last_data - @data
    else
      if refresh
        # ŒÄ‚Ñ–ß‚·
        xrxs_mp2_refresh
      else
        @data = []
      end
    end
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚ª 1 ˆÈã‚̃AƒCƒeƒ€‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_item_data
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚ª 1 ˆÈã‚Ì•Ší‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_weapon_data
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
        @data.push($data_weapons[i])
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚ª 1 ˆÈã‚Ì–h‹ï‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_armor_data
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        @data.push($data_armors[i])
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L‚µ‚Ä‚¢‚é–h‹ïF‚‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_armor_shield_data
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        if $data_armors[i].kind == 0 and !@data.include?($data_armors[i])
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L‚µ‚Ä‚¢‚é–h‹ïF“ª–h‹ï‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_armor_helm_data
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        if $data_armors[i].kind == 1 and !@data.include?($data_armors[i])
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L‚µ‚Ä‚¢‚é–h‹ïFg‘Ì–h‹ï‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_armor_mail_data
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        if $data_armors[i].kind == 2 and !@data.include?($data_armors[i])
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L‚µ‚Ä‚¢‚é–h‹ïF‘•ü•i‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_armor_accessory_data
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        if $data_armors[i].kind == 3 and !@data.include?($data_armors[i])
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚µ‚Ä‚¢‚éuŒø‰Ê”͈́F‚È‚µv‚̃AƒCƒeƒ€‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_item_noscope_data
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if $data_items[i].scope == 0 and !@data.include?($data_items[i])
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚µ‚Ä‚¢‚éuŽg—p‰Â”\ŽžFƒoƒgƒ‹‚̂݁v‚̃AƒCƒeƒ€‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_item_battleonly_data
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if $data_items[i].occasion == 1 and !@data.include?($data_items[i])
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚µ‚Ä‚¢‚éuŽg—p‰Â”\ŽžFƒƒjƒ…[‚̂݁v‚̃AƒCƒeƒ€‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_item_menuonly_data
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if $data_items[i].occasion == 2 and !@data.include?($data_items[i])
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚µ‚Ä‚¢‚éuŽg—p‰Â”\ŽžFŽg—p•s‰Âv‚̃AƒCƒeƒ€‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_item_unusable_data
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if $data_items[i].occasion == 3 and !@data.include?($data_items[i])
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚µ‚Ä‚¢‚éuƒRƒ‚ƒ“ƒCƒxƒ“ƒg‚ªÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚év‚̃AƒCƒeƒ€‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_item_commonevent_data
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if $data_items[i].common_event_id > 0 and !@data.include?($data_items[i])
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚µ‚Ä‚¢‚éu’l’i‚ª0v‚̃AƒCƒeƒ€‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_item_zeroprice_data
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if $data_items[i].price == 0 and !@data.include?($data_items[i])
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚µ‚Ä‚¢‚éuƒpƒ‰ƒ[ƒ^‚ªÝ’肳‚ê‚Ä‚¢‚év‚̃AƒCƒeƒ€‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_item_parameterup_data
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if $data_items[i].parameter_type > 0 and !@data.include?($data_items[i])
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚µ‚Ä‚¢‚é‰ñ•œƒAƒCƒeƒ€‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_item_recovers_data
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if ($data_items[i].recover_hp_rate > 0 or
            $data_items[i].recover_hp > 0 or
            $data_items[i].recover_sp_rate > 0 or
            $data_items[i].recover_sp > 0 or
            $data_items[i].minus_state_set.size > 0) and 
           !@data.include?($data_items[i])
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › Š—L”‚µ‚Ä‚¢‚éu‘®«‚ª‚Ð‚Æ‚Â‚Å‚à‚ ‚évƒAƒCƒeƒ€‚ð @data ‚ɕԂ·
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_own_item_elements_data
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if $data_items[i].element_set.size > 0 and !@data.include?($data_items[i])
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
#   Window_Itemkind
#==============================================================================
class Window_Itemkind < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒCƒ“ƒNƒ‹[ƒh
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS_MP2_Fixed_Variable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @commands = KIND_NAMES
    @item_max = KIND_NAMES.size
    @column_max = KIND_NAMES.size
    @disabled = []
    for i in 0...@item_max
      @disabled[i] = false
    end
    self.active = true
    self.index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › –³Œø‰»
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable(index)
    @disabled[index] = true
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › –³Œø‰»‚³‚ê‚Ä‚¢‚é‚©H
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disabled?(index)
    return @disabled[index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...KIND_NAMES.size
      draw_item(i, (@disabled[i] ? disabled_color : normal_color))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › €–Ú‚Ì•`‰æ
  #     index : €–ڔԍ†
  #     color : •¶ŽšF
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    x = 304 + (index - KIND_NAMES.size/2.0) * 600/KIND_NAMES.size
    rect = Rect.new(x, 0, 600/KIND_NAMES.size, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒJ[ƒ\ƒ‹‚Ì‹éŒ`XV
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if index != -1
      return unless self.active
      x = 304 + (index - KIND_NAMES.size/2.0) * 600/KIND_NAMES.size
      self.cursor_rect.set(x, 0, 600/KIND_NAMES.size, 32)
      update_help
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒwƒ‹ƒvƒeƒLƒXƒgXV
  #--------------------------------------------------------------------------
  $fontface = "Times New Roman"
  # Change the $fontsize variable to change the font size
  $fontsize = 21
  def update_help
    return if @help_window.nil?
    @help_window.set_text(KIND_NAMES[self.index] + "e Objekte")
  end
end
#==============================================================================
# ¡ Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒCƒ“ƒNƒ‹[ƒh
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS_MP2_Fixed_Variable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒƒCƒ“ˆ—
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒEAƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new
    # Ží—ÞƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
    @kind_window = Window_Itemkind.new
    # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðŠÖ˜A•t‚¯
    @item_window.help_window = @help_window
    @kind_window.help_window = @help_window
    # ƒ`ƒFƒbƒNuŒÂ”‚ª 0 ‚Ì‚à‚͖̂³Œø‰»v
    for i in 0...KIND_NAMES.size
      @kind_window.disable(i) if @item_window.data_sdgs(KIND_KINDS[i]) == 0
    end
    # ƒ^[ƒQƒbƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬ (•s‰ÂŽ‹E”ñƒAƒNƒeƒBƒu‚ɐݒè)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @kind_window.active = true
    @item_window.active = false
    @item_window.index = -1
    # ‰Šú‰»
    @now_itemkind = nil
    # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
    Graphics.transition
    # ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
    loop do
      # ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
      Graphics.update
      # “ü—͏î•ñ‚ðXV
      Input.update
      # ƒtƒŒ[ƒ€XV
      update
      # ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
    Graphics.freeze
    # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose    
    # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
    @kind_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_mp2_update update
  def update
    xrxs_mp2_update
    # ƒJ[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚ª•ύX‚³‚ꂽê‡
    if @now_itemkind != @kind_window.index
      # ƒJ[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚É‚æ‚Á‚Ä•\ަ‚·‚éƒAƒCƒeƒ€‚ÌŽí—ނ𕪂¯‚é
      @item_window.set_itemkind_index(@kind_window.index)
      @now_itemkind = @kind_window.index
    end
    # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðXV
    @kind_window.update
    # Ží—ÞƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ: update_kind ‚ðŒÄ‚Ô
    if @kind_window.active
      update_kind
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_mp2_update_item update_item
  def update_item
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Ží—ÞƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‰»
      @kind_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      Input.update
      return
    end
    xrxs_mp2_update_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # › ƒtƒŒ[ƒ€XV (Ží—ÞƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_kind
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ƒƒjƒ…[‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      # –³Œø‰»‚³‚ê‚Ä‚¢‚éê‡
      if @kind_window.disabled?(@kind_window.index)
        # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‰»
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      @kind_window.active = false
      return
    end
  end
end
[ALIGN="center"] Bild [/align]

8

Montag, 18. April 2005, 17:11

Hui!!! Supi! Also nach ersten Einschätzungen siehts gut aus, werde das nachher abder in meinem Projekt mal ausprobieren...
Edit: Wenn was nciht stimmt, werd ich mal versuchen das auszumerzen und stell es hier rein, oki? Bis dann!

9

Montag, 18. April 2005, 17:13

mach das ^^ gern geschehen.. ich versuch ma zu sehen wo ich das her hatte (wieder irgendso ne japan seite 0.ô)
[ALIGN="center"] Bild [/align]

10

Montag, 18. April 2005, 17:19

hier das original... das andere halt das vokabular (objekte etc.) war von mir ändert das bitte sonst heißt das ja genau wie in meinem spiel 0.o da hab ich keine lust drauf... original:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
# ¥£¥ XRXS 2. ƒAƒCƒeƒ€ƒƒjƒ…[‰üEŽí—Þ•Ê ¥£¥
 
#==============================================================================
# ¡ Window_Item
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(itemkind = 0)
    super(0, 128, 640, 352)
    @column_max = 2
    refresh(itemkind)
    self.index = 0
    # í“¬’†‚̏ꍇ‚̓EƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰æ–Ê’†‰›‚ÖˆÚ“®‚µA”¼“§–¾‚É‚·‚é
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(itemkind = 0)
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    case itemkind
    when 0
      # ƒAƒCƒeƒ€‚ð’ljÁ
      for i in 1...$data_items.size
        if $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    when 1
    # í“¬’†ˆÈŠO‚Ȃ畐Ší‚Æ–h‹ï‚à’ljÁ
    #unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    when 2
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    #end
    end
    # €–ڐ”‚ª 0 ‚łȂ¯‚ê‚΃rƒbƒgƒ}ƒbƒv‚ðì¬‚µA‘S€–Ú‚ð•`‰æ
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_ItemKind
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒAƒCƒeƒ€‰æ–ʂŁAŽí—Þ‚ð‘I‘ð‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B
#==============================================================================
class Window_ItemKind < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    #self.back_opacity = 160
    @commands = ["ƒAƒCƒeƒ€", "•Ší", "–h‹ï"]
    @item_max = 3
    @column_max = 3
    draw_item(0, normal_color)
    draw_item(1, normal_color)
    draw_item(2, normal_color)
    self.active = false
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ €–Ú‚Ì•`‰æ
  #     index : €–ڔԍ†
  #     color : •¶ŽšF
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(80 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒJ[ƒ\ƒ‹‚Ì‹éŒ`XV
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if index != -1
      self.cursor_rect.set(80 + index * 160, 0, 128, 32)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒwƒ‹ƒvƒeƒLƒXƒgXV
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    case self.index
    when 0
      @help_window.set_text("ƒAƒCƒeƒ€‚̈ꗗ‚ð•\ަ‚µ‚Ü‚·B")
    when 1
      @help_window.set_text("•Ší‚̈ꗗ‚ð•\ަ‚µ‚Ü‚·B")
    when 2
      @help_window.set_text("–h‹ï‚̈ꗗ‚ð•\ަ‚µ‚Ü‚·B")
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ¡ Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒƒCƒ“ˆ—
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒEAƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒEAŽí—ÞƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new
    @kind_window = Window_ItemKind.new
    # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðŠÖ˜A•t‚¯
    @item_window.help_window = @help_window
    @kind_window.help_window = @help_window
    # ƒ^[ƒQƒbƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬ (•s‰ÂŽ‹E”ñƒAƒNƒeƒBƒu‚ɐݒè)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
    Graphics.transition
    # ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
    loop do
      # ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
      Graphics.update
      # “ü—͏î•ñ‚ðXV
      Input.update
      # ƒtƒŒ[ƒ€XV
      update
      # ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
    Graphics.freeze
    # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @kind_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðXV
    @help_window.update
    @item_window.update
    @kind_window.update
    @target_window.update
    # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ: update_item ‚ðŒÄ‚Ô
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    # Ží—ÞƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ: update_kind ‚ðŒÄ‚Ô
    if @kind_window.active
      update_kind
      return
    end
    # ƒ^[ƒQƒbƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ: update_target ‚ðŒÄ‚Ô
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Ží—ÞƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‰»
      @kind_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      return
    end
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ÅŒ»Ý‘I‘ð‚³‚ê‚Ä‚¢‚éƒf[ƒ^‚ðŽæ“¾
      @item = @item_window.item
      # Žg—pƒAƒCƒeƒ€‚ł͂Ȃ¢ê‡
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Žg—p‚Å‚«‚È‚¢ê‡
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Œø‰Ê”͈͂ª–¡•û‚̏ꍇ
      if @item.scope >= 3
        # ƒ^[ƒQƒbƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‰»
        @item_window.active = false
        @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # Œø‰Ê”ÍˆÍ (’P‘Ì/‘S‘Ì) ‚ɉž‚¶‚ăJ[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚ðÝ’è
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      # Œø‰Ê”͈͂ª–¡•ûˆÈŠO‚̏ꍇ
      else
        # ƒRƒ‚ƒ“ƒCƒxƒ“ƒg ID ‚ª—LŒø‚̏ꍇ
        if @item.common_event_id > 0
          # ƒRƒ‚ƒ“ƒCƒxƒ“ƒgŒÄ‚яo‚µ—\–ñ
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # ƒAƒCƒeƒ€‚ÌŽg—pŽž SE ‚ð‰‰‘t
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # Á–Õ•i‚̏ꍇ
          if @item.consumable
            # Žg—p‚µ‚½ƒAƒCƒeƒ€‚ð 1 Œ¸‚ç‚·
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̍€–Ú‚ðÄ•`‰æ
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          # ƒ}ƒbƒv‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (Ží—ÞƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_kind
    if @now_itemkind != @kind_window.index
      # ƒJ[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚É‚æ‚Á‚Ä•\ަ‚·‚éƒAƒCƒeƒ€‚ÌŽí—ނ𕪂¯‚é
      @item_window.refresh(@kind_window.index)
      @now_itemkind = @kind_window.index
    end
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ƒƒjƒ…[‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‰»
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      @kind_window.active = false
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒ^[ƒQƒbƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ƒAƒCƒeƒ€Ø‚ê‚ȂǂŎg—p‚Å‚«‚È‚­‚È‚Á‚½ê‡
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Ì“à—e‚ðÄì¬
        @item_window.refresh
      end
      # ƒ^[ƒQƒbƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðÁ‹Ž
      @item_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ƒAƒCƒeƒ€‚ðŽg‚¢Ø‚Á‚½ê‡
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # ƒ^[ƒQƒbƒg‚ª‘S‘̂̏ꍇ
      if @target_window.index == -1
        # ƒp[ƒeƒB‘S‘̂ɃAƒCƒeƒ€‚ÌŽg—pŒø‰Ê‚ð“K—p
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # ƒ^[ƒQƒbƒg‚ª’P‘̂̏ꍇ
      if @target_window.index >= 0
        # ƒ^[ƒQƒbƒg‚̃AƒNƒ^[‚ɃAƒCƒeƒ€‚ÌŽg—pŒø‰Ê‚ð“K—p
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # ƒAƒCƒeƒ€‚ðŽg‚Á‚½ê‡
      if used
        # ƒAƒCƒeƒ€‚ÌŽg—pŽž SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # Á–Õ•i‚̏ꍇ
        if @item.consumable
          # Žg—p‚µ‚½ƒAƒCƒeƒ€‚ð 1 Œ¸‚ç‚·
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̍€–Ú‚ðÄ•`‰æ
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        # ƒ^[ƒQƒbƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Ì“à—e‚ðÄì¬
        @target_window.refresh
        # ‘S–ł̏ꍇ
        if $game_party.all_dead?
          # ƒQ[ƒ€ƒI[ƒo[‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # ƒRƒ‚ƒ“ƒCƒxƒ“ƒg ID ‚ª—LŒø‚̏ꍇ
        if @item.common_event_id > 0
          # ƒRƒ‚ƒ“ƒCƒxƒ“ƒgŒÄ‚яo‚µ—\–ñ
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # ƒ}ƒbƒv‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # ƒAƒCƒeƒ€‚ðŽg‚í‚È‚©‚Á‚½ê‡
      unless used
        # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
[ALIGN="center"] Bild [/align]

11

Montag, 18. April 2005, 20:50

soll man das einfach unter main einfügen?
kann man die namen der Kategorien ändern?

12

Montag, 18. April 2005, 21:13

@Piet einfach ein Neues Event über Main Einfügen,

Zeile 66 bis 122 Übersetzt:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
# ¡ Window_ItemKind
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒAƒCƒeƒ€‰æ–ʂŁAŽí—Þ‚ð‘I‘ð‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B
#==============================================================================
class Window_ItemKind < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    #self.back_opacity = 160
    @commands = ["Items", "Waffen", "Ausrüstung"]
    @item_max = 3
    @column_max = 3
    draw_item(0, normal_color)
    draw_item(1, normal_color)
    draw_item(2, normal_color)
    self.active = false
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ €–Ú‚Ì•`‰æ
  #     index : €–ڔԍ†
  #     color : •¶ŽšF
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(80 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒJ[ƒ\ƒ‹‚Ì‹éŒ`XV
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if index != -1
      self.cursor_rect.set(80 + index * 160, 0, 128, 32)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒwƒ‹ƒvƒeƒLƒXƒgXV
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    case self.index
    when 0
      @help_window.set_text("Auswahl der Items")
    when 1
      @help_window.set_text("Auswahl der Waffen")
    when 2
      @help_window.set_text("Auswahl der Ausrüstung")
    end
  end
end

13

Dienstag, 19. April 2005, 14:24

Oi... konnte das ganze gestern nicht mehr ausprobieren...
(Toll, stattdessen hab ich jetzt riesen-Bauchautsch -.-)
Also spätestens nächsten Monat ( :D ) Kann ich euch das Ergebnis verraten...
Und vielen Danke, an die, die mir so sehr geholfen haben^^
@thx

14

Dienstag, 19. April 2005, 14:33

ok.

danke


es geht, aber wie kann ich von den andferen items hinzufügen.


also ich hab das in items, samen, und essen unterteilt und wie kann ich was zu dem item essen hinzufügen?

15

Dienstag, 19. April 2005, 16:24

Ja genau das Gleiche Problem hab ich auch aber ich hab
noch ein anderes nämlich Da steht ja z.B. Neutrale Objekte

und wie kriege ich das Objekte hinter dem Neutrale weg ?




sry......das 2te hat sich erledigt
Bild Greetz an Special Thx: Emixp, Eddi, Geo, Rabu, Lelli, Eddi, Ryo Sakura, GruSy, Sasuke und natürlich alle Mods und Admins die so wunderbar auf das Forum hier aufpassen.

16

Dienstag, 19. April 2005, 18:15

hast du jetz nen 4. erstellt also essen ausrückstung items schutz, oder hast du einfach eins ersetzt?
[ALIGN="center"] Bild [/align]

17

Dienstag, 19. April 2005, 18:17

ich habe einfach den namen geändert.
aber wie kann ich dann dem Essen(vorher das zweite) was hinzufügen?

18

Dienstag, 19. April 2005, 19:03

also das script is gegliedert un ich glaub man kann nur 3 dinge machen und nichts dran ändern man könnte objekte lediglich essen nennen.. es ist so aufgebaut...

objekte ausrüstung schutz


zu objekte gehört eben alles was in der datenbasis unter items steht

ausrüstung sind alle waffen

schutz sind dinge die unter der verteidigung abgelegt sind, helme, schuhe, ringe, schilder und was auch immer.

ich kann mir mal anschauen wie man es ändern KÖNNTE (dürft ja nich so schwer sein) naja mal sehen ^^
[ALIGN="center"] Bild [/align]

19

Dienstag, 19. April 2005, 19:06

na toll.

dann ist ja nicht viel anders an dem menü.
ich wollte das so haben das alles normale items sind.
ich hoffe du bekommst das hin.



danke

20

Dienstag, 19. April 2005, 21:31

mhm nein tut mir leid wenn ich das richtig gesehen hab im skript müsste man noch irgendwie was and er datenbasis mehr haben zb müsste man magie dort einfügen können vll sogar system optionen. sowas is eher was für markusmks ^^" wollte er dir nich am freitag noch eins schicken? ich wünsch dir einfach ma das seins geht. ansonsten sorry ^^
[ALIGN="center"] Bild [/align]

Social Bookmarks