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1

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 15:27

Winkel ausrechnen!

Hallo,

ich suche gerade nach einer Methode, die mir anhand zweier Koordinaten(center und obj) einen Winkel zurückgeben kann.
Attachment 4446

Ruby Quellcode

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def circle_pos(center, object) #beides arrays mit je x und y koordinate, also beispielsweise circle_pos([100,100],[200,200])
...
return winkel
end


also soll der winkel zwischen der y-parallelen(siehebild), die von center ausgeht und der strecke center-pos1 oder center-pos2 ermessen werden!

Wpos1 = Wpos2

ich hoffe das ist gut genug erklärt !
hoffentlich weiß einer, wie man so eine methode schreibt oder errechnet oder hat selbst so eine methode!

cow
Spoiler: Sachen
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2

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 16:26

eine methode dafür hab ich nicht, aber in der helpdatei#math
sind alle befehle(cosinus, sinus, tangens usw.) aufgelistet. ich hab in mathe zwar nie aufgepasst,
aber mit diesen funktionen sollte man das errechnen können. ^^

3

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 20:08

eine methode dafür hab ich nicht, aber in der helpdatei#math
sind alle befehle(cosinus, sinus, tangens usw.) aufgelistet. ich hab in mathe zwar nie aufgepasst,
aber mit diesen funktionen sollte man das errechnen können. ^^
bitte, ich komm damit echt nicht zurecht, ich bin erst in der neunten...
kann mir nicht irgendjemand sagen, wie man das am besten anstellt oder die methode schreiben?(allzu viel kann das ja nicht sein, oder?)
bitte!

cow
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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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4

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 20:11

Mathääääää :P Das kann ich am besten xD Naja... zumindest ohne Erkältung xD

Also... Du hast zwei Pünktchen... und suchst den Winkel, den zwei Punkte bilden... Erster Tipp: Der Punkt, der von beiden den kleinsten X-Wert hat (also der der am weitesten links ist). Daraus machste quasi deinen "Nullpunkt". Beispiel:
P(6/3) ; Q(2,7)
Q is' weiter links, da X(Q) kleiner ist, als X(P). Jetzt musst du von Q aus berechnen, wo P ist.
X(P) - X(Q) = X-Abstand
Y(P) - Y(Q) = Y-Abstand
Im Beispiel wären es also:
X-Abstand = 4
Y-Abstand = (-4)
Jetzt kommt mein Lieblingsbereich von Mathe in's Spiel :P TRIGONOMETRIE!!! *damdamdam*
Wenn du die Punkte jetzt mit einem Steigungsdreieck darstellst dürfte es so ausschauen:
(0/0)
\
|\
| \
--- (4/-4)
Nun eine praktische hilfreiche Regel:

Quellcode

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GAGA
----
HHAG
 
sctc   G = Gegenkathete
ioao   A = Ankathete
nsnt*  H = Hypotenuse
 
*diese Buchstaben senkrecht lesen!

Also... Du weißt die Gegenkathete und die Ankathete... (4 und -4) Laut dem witzigen Teil is' Tangens von der Gegenkathete zur Ankathete der Winkel an der Spitze im Bogenmaß, also in demfall tippste:

Ruby Quellcode

1
Math.tan(4/-4)

Wenn du den Winkel in Grad (°) umrechnen willst, schreibe:

Ruby Quellcode

1
meinWinkel = Math.tan(4/-4) / PI * 180

Tadaaa! Problem gelöst :P

Edit Einmal Methode zum Mitnehmen :P

Ruby Quellcode

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def punktäää(x0,y0,x1,y1)
 if x0 <= x1
  x = x1 - x0
  y = y1 - y0
 else
  x = x0 - x1
  y = y0 - y1
 end
 winkel = Math.tan(x/y) / 3.1415926 * 180
 return winkel
end
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    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

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    mes compétences
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    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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5

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 20:13

Wikipedia sagt:
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Edit Evrey war schneller D=
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Evrey

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6

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 20:27

Neo-Bahamut? Mies. Als Neuntklässler is' das Hirnmord, was du machst, das wichtigste is' GAGA/HHAG, dieser Kreissüff is' nur zur Herleitung... Und überhaupt... diese Ani bietet mehr Stoff für Fragen, als Antworten... Einheitskreis, sin(bla) cos(bla) tan(bla), doofer griechischer Buchstabe... langsamer sein. Und wie gesagt, Kreis nur zur Herleitung, amsonsten sind die sogenannten trigonometrischen Funktionen zur Bestimmung von Winkeln anhand von Seitenverhältnissen.
Die einfachere Lösung mitsamt Erklärung und Script findet man in meinem Edit 2 Posts drüber :P
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      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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Signaturstand: 24.07.2013

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7

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 20:34

Wat? =o
Also entweder unterschätzt du die Neuntklässler oder ich bin übermäßig schlau. Ich kann mit der Wikigrafik viel mehr Anfangen als mit deinen konfusen Erklärungen^^
Übrigens ist Pi auch in RGSS da und heißt Math::PI :P
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Mittwoch, 17. Dezember 2008, 20:45

Wat? =o
Also entweder unterschätzt du die Neuntklässler oder ich bin übermäßig schlau. Ich kann mit der Wikigrafik viel mehr Anfangen als mit deinen konfusen Erklärungen^^
Übrigens ist Pi auch in RGSS da und heißt Math::PI :P
ja aber wenn du schon so superschlau bist, hättest du die methode auch gleich schreiben können, damit wäre mir sehr geholfen!

Zitat

Die einfachere Lösung mitsamt Erklärung und Script findet man in meinem Edit 2 Posts drüber :P
danke dir, ich werde es nachher mal testen, und hoffe, dass es richtig ist^^

cow
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Evrey

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9

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 20:50

Mathematisch 1000% korrekt xD Vll. i-wo ein Syntaxfehler, aber die Prozedur is' exakt so :P Wenn's Probleme gibt, immer schön posten, hier sitzt 'n gelangweilter Mathematiker xD
Edit Arkustangens <__<" Die Erkältung senkt meine Denkleistung... Also du musst Tippen:

Ruby Quellcode

1
Math.arctan(x/y)

und hoffen, dass RGSS die Arkusteile kann xD

Die Arkusteile sind das umgekehrte der normalen Funktionen. Die normalen sin() cos() tan() und cot() berechnen aus einem Winkel das Seitenverhältnis. Was du brauchst ist das ganze andersrum. arcsin() arccos() arctan() und arccot() errechnen aus einem Seitenverhältnis den Winkel^^"

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      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

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Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

Motto: Zuhause ist da, wo du deine Schuhe ausziehen kannst.

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10

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 21:59

Is jetzt vielleicht teilweise offtopic, aber
gibts den Cotangens überhaupt noch? Der wird doch prinzipiell nicht mehr verwendet, oder?
Wurde uns zumindest vor zwei Wochen in Mathe beigebracht^^
Unser Taschenrechner kennt ihn auch net.
:musta:

11

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 23:21

Hab dafür ne Methode. fette19 hatte das mal programmiert. Ich hatte dann nur mal den Code minimiert ^^

Ruby Quellcode

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module Math
  def self.betrachtungswinkel(x1,y1,x2,y2)
    xa, ya = x1 - x2, y1 - y2
    if xa.equal?(0)
      return ya > 0 ? 180 : 0
    else
      w = Math.atan(ya / xa.to_f) / PI * 180
      return 180 - (xa > 0 ? w - 90 : w + 90)
    end
  end
end


Also Credits an fette19 ;D

@Evrey, dein Code sollte so eigentlich noch nicht funktionieren.

~Monsta

12

Mittwoch, 17. Dezember 2008, 23:50

fuktioniert perfekt, danke monsta und fette19!
zuerst dachte ich, es funkt nicht, bis ich gemerkt hab, dass die winkel von 6 uhr aus gegen den uhrzeigersinn gemmessen werden^^

evrey, deins konnt ich leider noch nicht testen, werde ich aber noch nachholen!

cow
Spoiler: Sachen
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13

Donnerstag, 18. Dezember 2008, 00:25

Zitat

gibts den Cotangens überhaupt noch? Der wird doch prinzipiell nicht mehr verwendet, oder?

Gibt ihn noch, aber du brauchst ihn ja eigtl. nicht. 1/tan(x) eben, so kannstes auch im Taschenrechner ausrechnen.

Evrey

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14

Donnerstag, 18. Dezember 2008, 19:47

@Monsta: Ich vergess' immer, dass die arkusteile mit "a" abgekürzt werden T__T

Quellcode

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if  (d != 0)       {a = Math.atan(h/d)/PI*180;}
else if (d == 0 && h != 0) {a = -90;}
else if (d == 0 && h == 0) {a = 0;}
Amsonsten tut dieser Javacode (der ja schnell in RGSS verwandelbar is') exakt, was verlangt wird. Naja... der zeigt auch negative Winkel an^^" Anstatt 270° halt -90° und sowas halt, aber wen juckt's^^"

Zitat

gibts den Cotangens überhaupt noch? Der wird doch prinzipiell nicht mehr verwendet, oder?
Cotangens braucht man nur noch sehr selten, eg' fast nie, aber garnicht is' falsch^^"

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    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
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      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

15

Donnerstag, 18. Dezember 2008, 20:28

Zitat

Cotangens braucht man nur noch sehr selten, eg' fast nie, aber garnicht is' falsch^^"

Aber wenn kann man 1/tan(x) verwenden, wollte ich damita ausdrücken.

16

Donnerstag, 18. Dezember 2008, 22:13

@Monsta: Ich vergess' immer, dass die arkusteile mit "a" abgekürzt werden T__T

Quellcode

1
2
3
if  (d != 0)       {a = Math.atan(h/d)/PI*180;}
else if (d == 0 && h != 0) {a = -90;}
else if (d == 0 && h == 0) {a = 0;}
Amsonsten tut dieser Javacode (der ja schnell in RGSS verwandelbar is') exakt, was verlangt wird. Naja... der zeigt auch negative Winkel an^^" Anstatt 270° halt -90° und sowas halt, aber wen juckt's^^"

Zitat

gibts den Cotangens überhaupt noch? Der wird doch prinzipiell nicht mehr verwendet, oder?
Cotangens braucht man nur noch sehr selten, eg' fast nie, aber garnicht is' falsch^^"



Ja funktioniert das? Meine mich zu errinern dass das nicht ging, wenn die Teilung im TanParameter Integer und nicht float waren.

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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17

Freitag, 19. Dezember 2008, 15:58

Naja, wenn RGSS da motzt, kann man auch schreiben

Ruby Quellcode

1
2
3
4
x0 *= 1.0
x1 *= 1.0
y0 *= 1.0
y1 *= 1.0

dann läuft alles supidupi xD
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

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Signaturstand: 24.07.2013

18

Samstag, 20. Dezember 2008, 15:14

wenn wir schon bei den kreisen sind...

gibt es auch eine methode, mit der man festellen kann, ob ein objekt mit 2 koordinaten zwischen zwei kreisen mit dem gleichen mittelpunkt liegt?
Attachment 4467

Quellcode

1
2
3
def zwischen_kreis(objx,onjy,centerx,centery,r1,r2)
...
end


cow
Spoiler: Sachen
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

19

Samstag, 20. Dezember 2008, 21:47

Brauchst doch nur die Entfernung ausrechnen und prüfen, ob die zwischen beiden Radien liegt.

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
def distanz(x1, y1, x2, y2)
  Math.sqrt((x1 - x2)**2 + (y1-y2)**2)
end
mx, my = mittelpunkt
x, y = gesuchter_punkt
r1 = radius_kleiner_kreis
r2 = radius_grosser_kreis
(r1..r2).include?(distanz(mx, my, x, y))
Bild
RMXP Grundkurs
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Ruby/RGSS-Kurs

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