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Motto: Der Beste ist nicht immer der Gewinner, der Gewinner ist immer der Beste!
Suche mehrere Scripte für eines meiner Spiele "Shihoku"
Heyho,
ich suche 2 Scripte für mein Spiel. (eigentlich fragen aber was solls...
)
Das erste ist:
Das Zweite ist:
Hoffe das zweite ist nicht ZU kompliziert.
Vielle Grüsse und Dankeschöns im vorraus,
Nikita Schaffner, Conanfan,
Angk500Productions,
Game; Shihoku
ich suche 2 Scripte für mein Spiel. (eigentlich fragen aber was solls...
)Das erste ist:
Ich möchte gerne bevor das Spiel startet,
also bevor es das Titelbild ladet,
möchte ich bestimmte Bilder anzeigen die für z.b. 3 Sekunden zu sehen sind.
Beispiel:
Ich starte das Spiel, es kommen Logos von den Machern (ist fast in jedem PC game schon so), das Titelbild ladet sowie auch die Auswahl.
also bevor es das Titelbild ladet,
möchte ich bestimmte Bilder anzeigen die für z.b. 3 Sekunden zu sehen sind.
Beispiel:
Ich starte das Spiel, es kommen Logos von den Machern (ist fast in jedem PC game schon so), das Titelbild ladet sowie auch die Auswahl.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Das Zweite ist:
Ich möchte für mein Spiel ein Lexikon machen das anzeigt was wie heisst.
Z.b. ein Spezielles Getränk oder einen Namen der eine Bedeutung hat.
Es sollte folgend angezeigt werden und zur auswahl stehen:
Beim Titelbildschirm soll man eine 4.te Auswahl haben die "Lexikon" heisst.
Wenn man es anklick kommt ein neues Fenster auf wo man meherere Auswahlen hat die man anklicken kann um Informationen zu sehen.
Beispiel:
Ich bin im Titel, klicke auf Lexikon, suche das Wort Sushi und klicke es an. Jetzt öffnet ein Fenster wo beschriben ist was das ist.
Darunter ist eine Auswahl die das Fenster schliesst um zum Lexikon zurückzukommen.
Diese Auswahl soll auch im Lexikon sein um zum Titelbildschirm zurück zu kommen.
Geht das auch für das Menü während des Spieles das man auf das Lexikon zugrifen kann?
Wenn ja,
geht es glaube ich einfacher wenn man für das Lexikon ein einzelnes Script benutzt um es mehrmals benutzen zu können.
Z.b. ein Spezielles Getränk oder einen Namen der eine Bedeutung hat.
Es sollte folgend angezeigt werden und zur auswahl stehen:
Beim Titelbildschirm soll man eine 4.te Auswahl haben die "Lexikon" heisst.
Wenn man es anklick kommt ein neues Fenster auf wo man meherere Auswahlen hat die man anklicken kann um Informationen zu sehen.
Beispiel:
Ich bin im Titel, klicke auf Lexikon, suche das Wort Sushi und klicke es an. Jetzt öffnet ein Fenster wo beschriben ist was das ist.
Darunter ist eine Auswahl die das Fenster schliesst um zum Lexikon zurückzukommen.
Diese Auswahl soll auch im Lexikon sein um zum Titelbildschirm zurück zu kommen.
Geht das auch für das Menü während des Spieles das man auf das Lexikon zugrifen kann?
Wenn ja,
geht es glaube ich einfacher wenn man für das Lexikon ein einzelnes Script benutzt um es mehrmals benutzen zu können.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Hoffe das zweite ist nicht ZU kompliziert.
Vielle Grüsse und Dankeschöns im vorraus,
Nikita Schaffner, Conanfan,
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Game; Shihoku
Shihoku - Der letzte Erbe
Story: 5% 255 Zeilen
Mapping: 0% 1/(200) Maps
Events: 0%
Grafiken: 2%
Musik: 10%
Konzepte: --% 5/-- Konzepte
Story: 5% 255 Zeilen
Mapping: 0% 1/(200) Maps
Events: 0%
Grafiken: 2%
Musik: 10%
Konzepte: --% 5/-- Konzepte
Das Erste erklärt sich durch den Thread nebenan xD Augenauf, dann suchen, dann finden, dann glücklich sein
Ich wüsste einige, die jetzt groß zu Meckern hätten xD
Ich wüsste einige, die jetzt groß zu Meckern hätten xD-
Werbung -
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Nuuuhminaaah
-
compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
-
mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
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Motto: Der Beste ist nicht immer der Gewinner, der Gewinner ist immer der Beste!
Gut...
Zitat
Das Erste erklärt sich durch den Thread nebenan xD Augenauf, dann suchen, dann finden, dann glücklich seinIch wüsste einige, die jetzt groß zu Meckern hätten xD
hab beim Titelname von diesem Thread schon gedacht das er das während des Bildschrims möchte :-)
Jud... ^^ ik mal di ein söööönes Bildlen mit h'äuschen drauf und einem Baum.. :-)
Zitat
für das 2. würde ich ein Glossar oder so was machen (bin schon dabei..)
mal mir mal auf wie es aussehen könnte
Jaja... ich versuch dir das mal grafisch vorzuzeugen.
Schicke dir den Entwurf per PM...
mfg
Nikita Schaffner, conanfan
edit:
Im thread nebenan zeigt es nicht an wie ich die Bilder VOR dem Titelbildschirm anzeigen lasse!
Du hast mir eine Fehlinformation gegeben!
Jetzt erst recht!!!
Shihoku - Der letzte Erbe
Story: 5% 255 Zeilen
Mapping: 0% 1/(200) Maps
Events: 0%
Grafiken: 2%
Musik: 10%
Konzepte: --% 5/-- Konzepte
Story: 5% 255 Zeilen
Mapping: 0% 1/(200) Maps
Events: 0%
Grafiken: 2%
Musik: 10%
Konzepte: --% 5/-- Konzepte
Nein? Der Thread hatte die Lösung gezeigt, wie man in "Main" diese ganzen Änderungen macht, und wenn du diese Änderungen auch alle ÜBER der Zeile
machst, kommen die Bilder auch BEVOR i-was anderes gezeigt wird^^" Besser lesen, weiter denken 
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
$scene = Scene_Title.new |

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compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
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mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
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Motto: Der Beste ist nicht immer der Gewinner, der Gewinner ist immer der Beste!
Aso, jetz hab is gapied.
I bi do no a glaina baby.... lol
danke für die infos.
Habs jetzt verstaden...
I bi do no a glaina baby.... lol
danke für die infos.
Habs jetzt verstaden...
Shihoku - Der letzte Erbe
Story: 5% 255 Zeilen
Mapping: 0% 1/(200) Maps
Events: 0%
Grafiken: 2%
Musik: 10%
Konzepte: --% 5/-- Konzepte
Story: 5% 255 Zeilen
Mapping: 0% 1/(200) Maps
Events: 0%
Grafiken: 2%
Musik: 10%
Konzepte: --% 5/-- Konzepte
Immer wieder gern 
Dann hat sich das Thema wohl erledigt^^"

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Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
-
-
enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
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Man...
hab jetzt einiges zu tun um ein Lexikon u.s.w. zu machen.. :-)
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Shihoku - Der letzte Erbe
Story: 5% 255 Zeilen
Mapping: 0% 1/(200) Maps
Events: 0%
Grafiken: 2%
Musik: 10%
Konzepte: --% 5/-- Konzepte
Story: 5% 255 Zeilen
Mapping: 0% 1/(200) Maps
Events: 0%
Grafiken: 2%
Musik: 10%
Konzepte: --% 5/-- Konzepte


