• Anmelden

41

Samstag, 6. Dezember 2008, 01:11

Oh man bis ihr das mit dem Wait Count raushattet hat aber gedauert... xD

Ja poste das Skript bitte nach dem du uns alle Fehler gemeldet hast, die wir dann ausgelöscht haben.
Dann hätte man endlich mal ein funktionierendes Jump and Run Skript...

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

  • Nachricht senden

42

Samstag, 6. Dezember 2008, 01:20

Nicht nur du xD
Ich find', das wäre ein nützlicher Beitrag in der Scriptdatenbank :P
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Sora

Knappe

  • »Sora« ist der Autor dieses Themas

Motto: Lest ihr euch alle Mottos durch?

  • Nachricht senden

43

Samstag, 6. Dezember 2008, 16:34

ok, es funktioniert, jedesmal, wenn ich jetzt beide gleichzeitig drücke ruft er das menu auf (also alles in ordnung)


ich hab jetzt noch n problem. immer wenn ich ein Script posten will, sieht es wie der im ersten post aus.

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

  • Nachricht senden

44

Samstag, 6. Dezember 2008, 18:26

Seltsam xD Mein Rat:
Dann verzichte auf den Ruby-Tag. (Nimm NIE den Code-Tag, der macht die Scripte putt!)
Mach' einfach 'nen Spoiler, und wähle als Schrift Courier New, dann isses schon fein^^" Eine Erklärung kannste dann evtl. noch drunter packen, und wenn du ganz viel Langeweile hast (so wie ich z.B.) kannste alles noch schön bunt machen :P
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Sora

Knappe

  • »Sora« ist der Autor dieses Themas

Motto: Lest ihr euch alle Mottos durch?

  • Nachricht senden

45

Samstag, 6. Dezember 2008, 18:50

das geht doch nicht!!!
wenn ich das einfach so in einem Spoiler schreibe, schiebt es das doch nach links (alle leerzeilen gehen futsch) und dann funzt das doch nicht mehr richtig-.-

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

  • Nachricht senden

46

Samstag, 6. Dezember 2008, 20:41

nope :P
Die Leerzeichen, Tabulatoren, usw. usw. sind dreck egal :P Dienen nur der Übersichtlichkeit. Der Code sieht danach zwar nicht mehr schön aus, aber er funktioniert :P Probiers aus, nimm ein Script, und lösche alle Leerzeichen am linken Rand^^"

Edit Beispiel:
Spoiler
#hallo, ich bin ein Text in Courier New :P
def eineMethode
#hurraaa :P
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Sora

Knappe

  • »Sora« ist der Autor dieses Themas

Motto: Lest ihr euch alle Mottos durch?

  • Nachricht senden

47

Samstag, 6. Dezember 2008, 21:48

Spoiler: Jump Script Vollendet

=begin


#####credits:###########
#####slayeroflight###### Erstellen des Scripts
#####Neo-Bahamut######## Geholfen zur Vollendung
#####Evrey############## Geholfen zur Vollendung
#####Sora############### Beta Tester und Bugfinder =D




Einfügen:


Das Script fügst du ein indem du ein im Maker F11 drückst und
dann über Maine ein Neues Script erstellst und dann den ganzen
Code einfügst.


Einstellungen:


●$jump_length


In dieser Variable wird gespeichert wie viele Felder der Spieler
springen kann. (Standard 2)


●$terrain


In dieser Variable wird eine Terrain ID gespeichert.


Wenn man auf das Terrain mit dieser ID Springt verlieren Der
Spieler Energie und wird wieder an den Ausgansort Teleporiert.
(Standard 7)


●$lose_hp


In dieser Variable wird gespeichert wie viel Energie der Spieler
verliert wen er auf die oben gewählte Terrain ID springt.


●$dead


Hier wird mit true und false fest gelegt ob der Spieler sterben kann
wen er auf die Terrain ID springt.


●$height
Mit diser Veraiable kann man die Höhe des Sprungs einstellen.


●$disable_terrain
In dieser Variable kann man einen Terraintag speichern über den man
nicht springen kann. (nil bedeutet man kann über jeden springen)




Bedienung:


Man Springt mit A. Die Taste könnt ihr auf Zeile 70 ändern.
=end
#-------------------------------------------------------------
$jump_length = 2 #Die Länge des Sprungs
$height = 2 #Höhe des Sprungs
$disable_terrain = 7 #Terrain Tag über den man nicht springen kann.
$terrain = 7 #Terrain auf dem Schaden erzielt wird.
$lose_hp = 100 #Hp verlust
$dead = true #Stirbt wen die HP 0 ist.
$embed_events = false #Über events Springen oder nicht.
#-------------------------------------------------------------
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Scene_Map
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
attr_accessor :on_point
#-------------------------------------------------------------
alias origin_update update if $alias == nil
def update
origin_update
if Input.trigger?(Input::X) && !Input.trigger?(Input::B)
jump
end
end
#-------------------------------------------------------------
def jump
jump = Input.dir4 / 2
case jump
when 0
@on_point = true
$game_player.jump(0, 0)
when 1
$game_player.jump(0, $jump_length)
when 2
$game_player.jump(-$jump_length, 0)
when 3
$game_player.jump($jump_length, 0)
when 4
$game_player.jump(0, -$jump_length)
end
end
#-------------------------------------------------------------
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Game_Player
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#-------------------------------------------------------------
def jump(x_plus, y_plus)
if (chack_disable_terrain and $scene.on_point != true) or (check_disable_event == false)
return
end
$scene.on_point = nil
if x_plus != 0 or y_plus != 0
if x_plus.abs > y_plus.abs
x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
else
y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
end
end
@prejump_x = @x
@prejump_y = @y
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
straighten
@x = new_x
@y = new_y
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance)
@jump_count = @jump_peak * 2
@stop_count = 0
return
elsif passable?(new_x, new_y, 0) == false
if $game_map.terrain_tag(new_x, new_y) == $terrain
straighten
@x = new_x
@y = new_y
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance)
@jump_count = @jump_peak * 2
@stop_count = 0
for i in $game_party.actors
if i.hp - $lose_hp <= 0 and $dead == false
i.hp = 1
else
i.hp -= $lose_hp
end
end
end
end
end
#-------------------------------------------------------------
alias origin_update update if $alias == nil
def update
origin_update
if $game_map.terrain_tag(@x, @y) == $terrain
@loop_count = 6 if @loop_count == nil
if @jump_count == 0
@loop_count -= 1
if @loop_count == 0
$game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
unless $game_party.all_dead?
moveto(@prejump_x, @prejump_y)
end
@loop_count = 6
end
end
end
end
#-------------------------------------------------------------
def chack_disable_terrain
if $disable_terrain != nil
for i in 0...$jump_length + 1
case @direction
when 2
return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y + i) == $disable_terrain
when 4
return true if $game_map.terrain_tag(@x - i, @y) == $disable_terrain
when 6
return true if $game_map.terrain_tag(@x + i, @y) == $disable_terrain
when 8
return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y - i) == $disable_terrain
end
end
end
return false
end
def check_disable_event
if $embed_events
for i in 0...$jump_length + 1
case @direction
when 2
return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y + i)
when 4
return false unless new_passable?($game_player.x - 1, $game_player.y)
when 6
return false unless new_passable?($game_player.x + i, $game_player.y)
when 8
return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y - i)
end
end
end
return @returned_value
end
def new_passable?(x, y)
for event in $game_map.events.values
if event.x == x and event.y == y
return false
end
end
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Game_Character
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#-------------------------------------------------------------
alias origin_update_jump update_jump if $alias == nil
def update_jump
Input.update
origin_update_jump
end
#-------------------------------------------------------------
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#-------------------------------------------------------------
$alias = 0
#-------------------------------------------------------------
#Neuer Teil von #Neo-Bahamut# und #Evrey#
class Interpreter
attr_reader :wait_count
end

class Scene_Map
alias hk_nb_nomessage_jump jump
def jump
if not $game_temp.message_window_showing and not $game_player.moving? and not $game_system.map_interpreter.wait_count > 0 then
hk_nb_nomessage_jump
end
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Nun zur Beschreibung:
Also, soviel kann ich darüber nicht sagen, weil das Script von slayeroflight ist.
Dank diesem Script kann der Held mit der Taste [A] Springen.
Dies kann man aber auch im Script ändern. Alles zum Script (einbau und funktionen) stehen oben in den ersten paar zeilen des Scriptes drinnen.
Hier nochmal ne kurzfassung:
Man kann einstellen, wie weit man springt, wie hoch man springt, das terrain, über das man nicht springen kann, das Terrain, auf dem man schaden bekommt, wie viel schaden man bekommt, ob man stirbt, wenn die HP 0 erreichen und ob man über events springen kann oder nicht.
Und natürlich, mit welcher Taste man springt.

Sry, wegen der Farbe! Da hatte ich nicht mehr genug Zeit (besser gesagt, ich war zu faul^^)

wenn ihr noch etwas wissen wollt, fragt, aber ich kann leider nicht alles beantworten. ich hätte selber noch ein paar fragen bezüglich dem script. Aber zur zeit ist mir kein Bug mehr bekannt.

Sollte noch jemand ein bug finden, selbst wenn er ihn beheben kann, wüsste ich gerne, was für einer er war und die korrektur, da ich ihn gerne auch kommplett bugfrei hätte, damit ich ihn gerne raugeben kann =D

48

Samstag, 6. Dezember 2008, 22:02

Hm... schreib das doch in RUBY-Tags (die hat DK extra eingerichtet). Das Symbol dafür ist im Posten-Modus hier oben rechts der Rubin...
[ruby]code einfügen[/ruby]
Dann sind die farben richtig und so weiter! Stell dir mal vor wir würden bei nem 1000zeiligem Skript alle Farben einzeln einstellen...

Also einfach den vorherigen Post "Bearbeiten" und vor den Code [ruby] schreiben, am Ende vom Code auch nochmal [/ruby] ^^

Sora

Knappe

  • »Sora« ist der Autor dieses Themas

Motto: Lest ihr euch alle Mottos durch?

  • Nachricht senden

49

Samstag, 6. Dezember 2008, 22:05

das funktioniert bei mir nicht, das sieht dann so aus:

Spoiler: Script

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
=begin
#####credits:################slayeroflight###### Erstellen des Scripts#####Neo-Bahamut######## Geholfen zur Vollendung#####Evrey############## Geholfen zur Vollendung#####Sora############### Beta Tester und Bugfinder =D
 
Einfügen:
Das Script fügst du ein indem du ein im Maker F11 drückst und dann über Maine ein Neues Script erstellst und dann den ganzen Code einfügst.
Einstellungen:
●$jump_length
In dieser Variable wird gespeichert wie viele Felder der Spieler springen kann. (Standard 2)
●$terrain
In dieser Variable wird eine Terrain ID gespeichert.
Wenn man auf das Terrain mit dieser ID Springt verlieren Der Spieler Energie und wird wieder an den Ausgansort Teleporiert.(Standard  7)
●$lose_hp
In dieser Variable wird gespeichert wie viel Energie der Spiele verliert wen er auf die oben gewählte Terrain ID springt.
●$dead
Hier wird mit true und false fest gelegt ob der Spieler sterben kannwen er auf die Terrain ID springt.
●$heightMit diser Veraiable kann man die Höhe des Sprungs einstellen.
●$disable_terrainIn dieser Variable kann man einen Terraintag speichern über den man nicht springen kann. (nil bedeutet man kann über jeden springen)
 
Bedienung:
Man Springt mit A. Die Taste könnt ihr auf Zeile 70 ändern.=end#-------------------------------------------------------------$jump_length = 2  #Die Länge des Sprungs$height = 2          #Höhe des Sprungs$disable_terrain = 7 #Terrain Tag über den man nicht springen kann.$terrain = 7         #Terrain auf dem Schaden erzielt wird.$lose_hp = 100       #Hp verlust$dead = true         #Stirbt wen die HP 0 ist.$embed_events = false #Über events Springen oder nicht.#-------------------------------------------------------------#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\class Scene_Map#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  attr_accessor      :on_point  #-------------------------------------------------------------  alias origin_update update if $alias == nil  def update    origin_update    if Input.trigger?(Input::X) && !Input.trigger?(Input::B)      jump    end  end  #-------------------------------------------------------------  def jump    jump = Input.dir4 / 2    case jump    when 0      @on_point = true      $game_player.jump(0, 0)    when 1       $game_player.jump(0, $jump_length)    when 2      $game_player.jump(-$jump_length, 0)    when 3      $game_player.jump($jump_length, 0)    when 4      $game_player.jump(0, -$jump_length)    end  end  #-------------------------------------------------------------#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\end#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\class Game_Player#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  #-------------------------------------------------------------  def jump(x_plus, y_plus)    if (chack_disable_terrain and $scene.on_point != true) or (check_disable_event == false)      return     end    $scene.on_point = nil    if x_plus != 0 or y_plus != 0      if x_plus.abs > y_plus.abs        x_plus < 0 ? turn_left : turn_right      else        y_plus < 0 ? turn_up : turn_down      end    end    @prejump_x = @x    @prejump_y = @y    new_x = @x + x_plus    new_y = @y + y_plus    if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)      straighten      @x = new_x      @y = new_y      distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round      @jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance)      @jump_count = @jump_peak * 2      @stop_count = 0      return    elsif passable?(new_x, new_y, 0) == false      if $game_map.terrain_tag(new_x, new_y) == $terrain        straighten        @x = new_x        @y = new_y        distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round        @jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance)        @jump_count = @jump_peak * 2        @stop_count = 0        for i in $game_party.actors          if i.hp - $lose_hp <= 0 and $dead == false            i.hp = 1          else            i.hp -= $lose_hp          end        end      end    end  end  #-------------------------------------------------------------  alias origin_update update if $alias == nil  def update    origin_update    if $game_map.terrain_tag(@x, @y) == $terrain      @loop_count = 6 if @loop_count == nil      if @jump_count == 0        @loop_count -= 1        if @loop_count == 0          $game_temp.gameover = $game_party.all_dead?          unless $game_party.all_dead?            moveto(@prejump_x, @prejump_y)          end          @loop_count = 6        end      end    end  end  #-------------------------------------------------------------  def chack_disable_terrain    if $disable_terrain != nil      for i in 0...$jump_length + 1        case @direction        when 2          return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y + i) == $disable_terrain        when 4          return true if $game_map.terrain_tag(@x - i, @y) == $disable_terrain        when 6          return true if $game_map.terrain_tag(@x + i, @y) == $disable_terrain        when 8          return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y - i) == $disable_terrain        end      end    end    return false  end  def check_disable_event    if $embed_events      for i in 0...$jump_length + 1        case @direction        when 2          return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y + i)        when 4          return false unless new_passable?($game_player.x - 1, $game_player.y)        when 6          return false unless new_passable?($game_player.x + i, $game_player.y)        when 8          return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y - i)        end      end     end    return @returned_value  end  def new_passable?(x, y)    for event in $game_map.events.values      if event.x == x and event.y == y        return false      end    end  end#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\end#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\class Game_Character#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  #-------------------------------------------------------------  alias origin_update_jump update_jump if $alias == nil  def update_jump    Input.update    origin_update_jump  end  #------------------------------------------------------------- #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\end#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\#------------------------------------------------------------- $alias = 0#-------------------------------------------------------------#Neuer Teil von #Neo-Bahamut# und #Evrey#class Interpreterattr_reader :wait_countend class Scene_Map  alias hk_nb_nomessage_jump jump  def jumpif not $game_temp.message_window_showing and not $game_player.moving? and not $game_system.map_interpreter.wait_count > 0 then  hk_nb_nomessage_jumpend  endend
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Edit das hauts alles zusammen, das ist ja mein problem...

50

Samstag, 6. Dezember 2008, 22:16

In Editor kopieren, Speichern, Zurückkopieren, Schon gehts.
Ich war mal so frei mich auch als "Geholfen" einzutragen...

Spoiler: VORLÄUFIGE ENDVERSION

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
=begin
 
 
#####credits:###########
#####slayeroflight###### Erstellen des Scripts
#####Neo-Bahamut######## Geholfen zur Vollendung
#####Evrey############## Geholfen zur Vollendung
#####Hüpfende Kokosnuss# Geholfen zur Vollendung
#####Sora############### Beta Tester und Bugfinder =D
 
 
 
 
Einfügen:
 
 
Das Script fügst du ein indem du ein im Maker F11 drückst und 
dann über Maine ein Neues Script erstellst und dann den ganzen 
Code einfügst.
 
 
Einstellungen:
 
 
●$jump_length
 
 
In dieser Variable wird gespeichert wie viele Felder der Spieler 
springen kann. (Standard 2)
 
 
●$terrain
 
 
In dieser Variable wird eine Terrain ID gespeichert.
 
 
Wenn man auf das Terrain mit dieser ID Springt verlieren Der 
Spieler Energie und wird wieder an den Ausgansort Teleporiert.
(Standard 7)
 
 
●$lose_hp
 
 
In dieser Variable wird gespeichert wie viel Energie der Spieler 
verliert wen er auf die oben gewählte Terrain ID springt.
 
 
●$dead
 
 
Hier wird mit true und false fest gelegt ob der Spieler sterben kann
wen er auf die Terrain ID springt.
 
 
●$height
Mit diser Veraiable kann man die Höhe des Sprungs einstellen.
 
 
●$disable_terrain
In dieser Variable kann man einen Terraintag speichern über den man 
nicht springen kann. (nil bedeutet man kann über jeden springen)
 
 
 
 
Bedienung:
 
 
Man Springt mit A. Die Taste könnt ihr auf Zeile 70 ändern.
=end
#-------------------------------------------------------------
$jump_length = 2 #Die Länge des Sprungs
$height = 2 #Höhe des Sprungs
$disable_terrain = 7 #Terrain Tag über den man nicht springen kann.
$terrain = 7 #Terrain auf dem Schaden erzielt wird.
$lose_hp = 100 #Hp verlust
$dead = true #Stirbt wen die HP 0 ist.
$embed_events = false #Über events Springen oder nicht.
#-------------------------------------------------------------
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Scene_Map
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
attr_accessor :on_point
#-------------------------------------------------------------
alias origin_update update if $alias == nil
def update
origin_update
if Input.trigger?(Input::X) && !Input.trigger?(Input::B)
jump
end
end
#-------------------------------------------------------------
def jump
jump = Input.dir4 / 2
case jump
when 0
@on_point = true
$game_player.jump(0, 0)
when 1 
$game_player.jump(0, $jump_length)
when 2
$game_player.jump(-$jump_length, 0)
when 3
$game_player.jump($jump_length, 0)
when 4
$game_player.jump(0, -$jump_length)
end
end
#-------------------------------------------------------------
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Game_Player
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#-------------------------------------------------------------
def jump(x_plus, y_plus)
if (chack_disable_terrain and $scene.on_point != true) or (check_disable_event == false)
return 
end
$scene.on_point = nil
if x_plus != 0 or y_plus != 0
if x_plus.abs > y_plus.abs
x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
else
y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
end
end
@prejump_x = @x
@prejump_y = @y
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
straighten
@x = new_x
@y = new_y
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance)
@jump_count = @jump_peak * 2
@stop_count = 0
return
elsif passable?(new_x, new_y, 0) == false
if $game_map.terrain_tag(new_x, new_y) == $terrain
straighten
@x = new_x
@y = new_y
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance)
@jump_count = @jump_peak * 2
@stop_count = 0
for i in $game_party.actors
if i.hp - $lose_hp <= 0 and $dead == false
i.hp = 1
else
i.hp -= $lose_hp
end
end
end
end
end
#-------------------------------------------------------------
alias origin_update update if $alias == nil
def update
origin_update
if $game_map.terrain_tag(@x, @y) == $terrain
@loop_count = 6 if @loop_count == nil
if @jump_count == 0
@loop_count -= 1
if @loop_count == 0
$game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
unless $game_party.all_dead?
moveto(@prejump_x, @prejump_y)
end
@loop_count = 6
end
end
end
end
#-------------------------------------------------------------
def chack_disable_terrain
if $disable_terrain != nil
for i in 0...$jump_length + 1
case @direction
when 2
return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y + i) == $disable_terrain
when 4
return true if $game_map.terrain_tag(@x - i, @y) == $disable_terrain
when 6
return true if $game_map.terrain_tag(@x + i, @y) == $disable_terrain
when 8
return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y - i) == $disable_terrain
end
end
end
return false
end
def check_disable_event
if $embed_events
for i in 0...$jump_length + 1
case @direction
when 2
return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y + i)
when 4
return false unless new_passable?($game_player.x - 1, $game_player.y)
when 6
return false unless new_passable?($game_player.x + i, $game_player.y)
when 8
return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y - i)
end
end 
end
return @returned_value
end
def new_passable?(x, y)
for event in $game_map.events.values
if event.x == x and event.y == y
return false
end
end
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Game_Character
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#-------------------------------------------------------------
alias origin_update_jump update_jump if $alias == nil
def update_jump
Input.update
origin_update_jump
end
#------------------------------------------------------------- 
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#------------------------------------------------------------- 
$alias = 0
#-------------------------------------------------------------
#Neuer Teil von #Neo-Bahamut# und #Evrey#
class Interpreter
attr_reader :wait_count
end
 
class Scene_Map
alias hk_nb_nomessage_jump jump
def jump
if not $game_temp.message_window_showing and not $game_player.moving? and not $game_system.map_interpreter.wait_count > 0 then
hk_nb_nomessage_jump
end
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

  • Nachricht senden

51

Samstag, 6. Dezember 2008, 23:04

Sexy :P
Das Script kann man jetzt so in einem speziellen Thread in die Scriptdatenbank werfen :P
Edit Noch ein Vorschlag für die Credits:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
#===================================================================#
#===   Sora ==> Er hatte dafür gesorgt, dass diese "Bugs"    	===#
#===        	entlich mal verschwinden^^                   	===#
#===================================================================#
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Sora

Knappe

  • »Sora« ist der Autor dieses Themas

Motto: Lest ihr euch alle Mottos durch?

  • Nachricht senden

52

Sonntag, 7. Dezember 2008, 00:05

ähm Hüpfende Kokosnuss?

wie meintest du das mit dem speichern, kopieren und so???

ich hab das nicht gecheckt

53

Sonntag, 7. Dezember 2008, 14:51

Ich hab das "kaputte" Skript von dir rauskopiert, den Editor (ausführen => Notepad.exe eingeben) geöffent, das Skript dort reinkopiert, das Dokument abgespeichert, geschlossen, neu geöffnet, das Skript aus der Datei herauskopiert, hier einen Post gemacht und das Skript hier reinkopiert ^^
Is doch eigentlich auch unwichtig.

Sora

Knappe

  • »Sora« ist der Autor dieses Themas

Motto: Lest ihr euch alle Mottos durch?

  • Nachricht senden

54

Sonntag, 21. Dezember 2008, 14:15

ok, bei mir klappt das nicht, ist ja auch egal!

noch ne frage zum springen!

wenn man läuft funktioniert das springen nicht ganz, nur wenn man steht oder über ein Hindernis drüber springen will.
Kann man es noch so ändern, das man während des laufens auch springen kann? weil selbst wenn ich ununterbrochen springen während des laufens drücke, springt er nur sehr selten beim laufen und ich habe so ne quest, wo man über bewegliche sachen springen muss, und das klappt nur, wenn man während des laufens springen kann!

Social Bookmarks