Nicht nur du xD
Ich find', das wäre ein nützlicher Beitrag in der Scriptdatenbank
Ich find', das wäre ein nützlicher Beitrag in der Scriptdatenbank
-
Werbung -
1plus3
-
Nuuuhminaaah
-
compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
-
mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
-
-
enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
ok, es funktioniert, jedesmal, wenn ich jetzt beide gleichzeitig drücke ruft er das menu auf (also alles in ordnung)
ich hab jetzt noch n problem. immer wenn ich ein Script posten will, sieht es wie der im ersten post aus.
ich hab jetzt noch n problem. immer wenn ich ein Script posten will, sieht es wie der im ersten post aus.
-
Projekt = Quadro

-
Threads
-
Fähigkeiten
Mapping: Fortschreitend
RGSS: Beginner
Story schreiben: Normal
Events: Profi
Grafik & Pixeln: Beginner
Musik & Sounds: Anfänger
Maker: RPG Maker XP
Seltsam xD Mein Rat:
Dann verzichte auf den Ruby-Tag. (Nimm NIE den Code-Tag, der macht die Scripte putt!)
Dann verzichte auf den Ruby-Tag. (Nimm NIE den Code-Tag, der macht die Scripte putt!)
Mach' einfach 'nen Spoiler, und wähle als Schrift Courier New, dann isses schon fein^^" Eine Erklärung kannste dann evtl. noch drunter packen, und wenn du ganz viel Langeweile hast (so wie ich z.B.) kannste alles noch schön bunt machen 

-
Werbung -
1plus3
-
Nuuuhminaaah
-
compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
-
mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
-
-
enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
das geht doch nicht!!!
wenn ich das einfach so in einem Spoiler schreibe, schiebt es das doch nach links (alle leerzeilen gehen futsch) und dann funzt das doch nicht mehr richtig-.-
wenn ich das einfach so in einem Spoiler schreibe, schiebt es das doch nach links (alle leerzeilen gehen futsch) und dann funzt das doch nicht mehr richtig-.-
-
Projekt = Quadro

-
Threads
-
Fähigkeiten
Mapping: Fortschreitend
RGSS: Beginner
Story schreiben: Normal
Events: Profi
Grafik & Pixeln: Beginner
Musik & Sounds: Anfänger
Maker: RPG Maker XP
nope 
Die Leerzeichen, Tabulatoren, usw. usw. sind dreck egal
Dienen nur der Übersichtlichkeit. Der Code sieht danach zwar nicht mehr schön aus, aber er funktioniert
Probiers aus, nimm ein Script, und lösche alle Leerzeichen am linken Rand^^"

Die Leerzeichen, Tabulatoren, usw. usw. sind dreck egal
Dienen nur der Übersichtlichkeit. Der Code sieht danach zwar nicht mehr schön aus, aber er funktioniert
Probiers aus, nimm ein Script, und lösche alle Leerzeichen am linken Rand^^"-
Werbung -
1plus3
-
Nuuuhminaaah
-
compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
-
mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
-
-
enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
=begin
#####credits:###########
#####slayeroflight###### Erstellen des Scripts
#####Neo-Bahamut######## Geholfen zur Vollendung
#####Evrey############## Geholfen zur Vollendung
#####Sora############### Beta Tester und Bugfinder =D
Einfügen:
Das Script fügst du ein indem du ein im Maker F11 drückst und
dann über Maine ein Neues Script erstellst und dann den ganzen
Code einfügst.
Einstellungen:
●$jump_length
In dieser Variable wird gespeichert wie viele Felder der Spieler
springen kann. (Standard 2)
●$terrain
In dieser Variable wird eine Terrain ID gespeichert.
Wenn man auf das Terrain mit dieser ID Springt verlieren Der
Spieler Energie und wird wieder an den Ausgansort Teleporiert.
(Standard 7)
●$lose_hp
In dieser Variable wird gespeichert wie viel Energie der Spieler
verliert wen er auf die oben gewählte Terrain ID springt.
●$dead
Hier wird mit true und false fest gelegt ob der Spieler sterben kann
wen er auf die Terrain ID springt.
●$height
Mit diser Veraiable kann man die Höhe des Sprungs einstellen.
●$disable_terrain
In dieser Variable kann man einen Terraintag speichern über den man
nicht springen kann. (nil bedeutet man kann über jeden springen)
Bedienung:
Man Springt mit A. Die Taste könnt ihr auf Zeile 70 ändern.
=end
#-------------------------------------------------------------
$jump_length = 2 #Die Länge des Sprungs
$height = 2 #Höhe des Sprungs
$disable_terrain = 7 #Terrain Tag über den man nicht springen kann.
$terrain = 7 #Terrain auf dem Schaden erzielt wird.
$lose_hp = 100 #Hp verlust
$dead = true #Stirbt wen die HP 0 ist.
$embed_events = false #Über events Springen oder nicht.
#-------------------------------------------------------------
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Scene_Map
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
attr_accessor :on_point
#-------------------------------------------------------------
alias origin_update update if $alias == nil
def update
origin_update
if Input.trigger?(Input::X) && !Input.trigger?(Input::B)
jump
end
end
#-------------------------------------------------------------
def jump
jump = Input.dir4 / 2
case jump
when 0
@on_point = true
$game_player.jump(0, 0)
when 1
$game_player.jump(0, $jump_length)
when 2
$game_player.jump(-$jump_length, 0)
when 3
$game_player.jump($jump_length, 0)
when 4
$game_player.jump(0, -$jump_length)
end
end
#-------------------------------------------------------------
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Game_Player
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#-------------------------------------------------------------
def jump(x_plus, y_plus)
if (chack_disable_terrain and $scene.on_point != true) or (check_disable_event == false)
return
end
$scene.on_point = nil
if x_plus != 0 or y_plus != 0
if x_plus.abs > y_plus.abs
x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
else
y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
end
end
@prejump_x = @x
@prejump_y = @y
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
straighten
@x = new_x
@y = new_y
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance)
@jump_count = @jump_peak * 2
@stop_count = 0
return
elsif passable?(new_x, new_y, 0) == false
if $game_map.terrain_tag(new_x, new_y) == $terrain
straighten
@x = new_x
@y = new_y
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance)
@jump_count = @jump_peak * 2
@stop_count = 0
for i in $game_party.actors
if i.hp - $lose_hp <= 0 and $dead == false
i.hp = 1
else
i.hp -= $lose_hp
end
end
end
end
end
#-------------------------------------------------------------
alias origin_update update if $alias == nil
def update
origin_update
if $game_map.terrain_tag(@x, @y) == $terrain
@loop_count = 6 if @loop_count == nil
if @jump_count == 0
@loop_count -= 1
if @loop_count == 0
$game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
unless $game_party.all_dead?
moveto(@prejump_x, @prejump_y)
end
@loop_count = 6
end
end
end
end
#-------------------------------------------------------------
def chack_disable_terrain
if $disable_terrain != nil
for i in 0...$jump_length + 1
case @direction
when 2
return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y + i) == $disable_terrain
when 4
return true if $game_map.terrain_tag(@x - i, @y) == $disable_terrain
when 6
return true if $game_map.terrain_tag(@x + i, @y) == $disable_terrain
when 8
return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y - i) == $disable_terrain
end
end
end
return false
end
def check_disable_event
if $embed_events
for i in 0...$jump_length + 1
case @direction
when 2
return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y + i)
when 4
return false unless new_passable?($game_player.x - 1, $game_player.y)
when 6
return false unless new_passable?($game_player.x + i, $game_player.y)
when 8
return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y - i)
end
end
end
return @returned_value
end
def new_passable?(x, y)
for event in $game_map.events.values
if event.x == x and event.y == y
return false
end
end
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
class Game_Character
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#-------------------------------------------------------------
alias origin_update_jump update_jump if $alias == nil
def update_jump
Input.update
origin_update_jump
end
#-------------------------------------------------------------
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
end
#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#-------------------------------------------------------------
$alias = 0
#-------------------------------------------------------------
#Neuer Teil von #Neo-Bahamut# und #Evrey#
class Interpreter
attr_reader :wait_count
end
class Scene_Map
alias hk_nb_nomessage_jump jump
def jump
if not $game_temp.message_window_showing and not $game_player.moving? and not $game_system.map_interpreter.wait_count > 0 then
hk_nb_nomessage_jump
end
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Nun zur Beschreibung:
Also, soviel kann ich darüber nicht sagen, weil das Script von slayeroflight ist.
Dank diesem Script kann der Held mit der Taste [A] Springen.
Dies kann man aber auch im Script ändern. Alles zum Script (einbau und funktionen) stehen oben in den ersten paar zeilen des Scriptes drinnen.
Hier nochmal ne kurzfassung:
Man kann einstellen, wie weit man springt, wie hoch man springt, das terrain, über das man nicht springen kann, das Terrain, auf dem man schaden bekommt, wie viel schaden man bekommt, ob man stirbt, wenn die HP 0 erreichen und ob man über events springen kann oder nicht.
Und natürlich, mit welcher Taste man springt.
Sry, wegen der Farbe! Da hatte ich nicht mehr genug Zeit (besser gesagt, ich war zu faul^^)
wenn ihr noch etwas wissen wollt, fragt, aber ich kann leider nicht alles beantworten. ich hätte selber noch ein paar fragen bezüglich dem script. Aber zur zeit ist mir kein Bug mehr bekannt.
Sollte noch jemand ein bug finden, selbst wenn er ihn beheben kann, wüsste ich gerne, was für einer er war und die korrektur, da ich ihn gerne auch kommplett bugfrei hätte, damit ich ihn gerne raugeben kann =D
-
Projekt = Quadro

-
Threads
-
Fähigkeiten
Mapping: Fortschreitend
RGSS: Beginner
Story schreiben: Normal
Events: Profi
Grafik & Pixeln: Beginner
Musik & Sounds: Anfänger
Maker: RPG Maker XP
Hm... schreib das doch in RUBY-Tags (die hat DK extra eingerichtet). Das Symbol dafür ist im Posten-Modus hier oben rechts der Rubin...
[ruby]code einfügen[/ruby]
Dann sind die farben richtig und so weiter! Stell dir mal vor wir würden bei nem 1000zeiligem Skript alle Farben einzeln einstellen...
Also einfach den vorherigen Post "Bearbeiten" und vor den Code [ruby] schreiben, am Ende vom Code auch nochmal [/ruby] ^^
[ruby]code einfügen[/ruby]
Dann sind die farben richtig und so weiter! Stell dir mal vor wir würden bei nem 1000zeiligem Skript alle Farben einzeln einstellen...
Also einfach den vorherigen Post "Bearbeiten" und vor den Code [ruby] schreiben, am Ende vom Code auch nochmal [/ruby] ^^
das funktioniert bei mir nicht, das sieht dann so aus:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 |
=begin #####credits:################slayeroflight###### Erstellen des Scripts#####Neo-Bahamut######## Geholfen zur Vollendung#####Evrey############## Geholfen zur Vollendung#####Sora############### Beta Tester und Bugfinder =D Einfügen: Das Script fügst du ein indem du ein im Maker F11 drückst und dann über Maine ein Neues Script erstellst und dann den ganzen Code einfügst. Einstellungen: ●$jump_length In dieser Variable wird gespeichert wie viele Felder der Spieler springen kann. (Standard 2) ●$terrain In dieser Variable wird eine Terrain ID gespeichert. Wenn man auf das Terrain mit dieser ID Springt verlieren Der Spieler Energie und wird wieder an den Ausgansort Teleporiert.(Standard 7) ●$lose_hp In dieser Variable wird gespeichert wie viel Energie der Spiele verliert wen er auf die oben gewählte Terrain ID springt. ●$dead Hier wird mit true und false fest gelegt ob der Spieler sterben kannwen er auf die Terrain ID springt. ●$heightMit diser Veraiable kann man die Höhe des Sprungs einstellen. ●$disable_terrainIn dieser Variable kann man einen Terraintag speichern über den man nicht springen kann. (nil bedeutet man kann über jeden springen) Bedienung: Man Springt mit A. Die Taste könnt ihr auf Zeile 70 ändern.=end#-------------------------------------------------------------$jump_length = 2 #Die Länge des Sprungs$height = 2 #Höhe des Sprungs$disable_terrain = 7 #Terrain Tag über den man nicht springen kann.$terrain = 7 #Terrain auf dem Schaden erzielt wird.$lose_hp = 100 #Hp verlust$dead = true #Stirbt wen die HP 0 ist.$embed_events = false #Über events Springen oder nicht.#-------------------------------------------------------------#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\class Scene_Map#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ attr_accessor :on_point #------------------------------------------------------------- alias origin_update update if $alias == nil def update origin_update if Input.trigger?(Input::X) && !Input.trigger?(Input::B) jump end end #------------------------------------------------------------- def jump jump = Input.dir4 / 2 case jump when 0 @on_point = true $game_player.jump(0, 0) when 1 $game_player.jump(0, $jump_length) when 2 $game_player.jump(-$jump_length, 0) when 3 $game_player.jump($jump_length, 0) when 4 $game_player.jump(0, -$jump_length) end end #-------------------------------------------------------------#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\end#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\class Game_Player#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #------------------------------------------------------------- def jump(x_plus, y_plus) if (chack_disable_terrain and $scene.on_point != true) or (check_disable_event == false) return end $scene.on_point = nil if x_plus != 0 or y_plus != 0 if x_plus.abs > y_plus.abs x_plus < 0 ? turn_left : turn_right else y_plus < 0 ? turn_up : turn_down end end @prejump_x = @x @prejump_y = @y new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) straighten @x = new_x @y = new_y distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round @jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance) @jump_count = @jump_peak * 2 @stop_count = 0 return elsif passable?(new_x, new_y, 0) == false if $game_map.terrain_tag(new_x, new_y) == $terrain straighten @x = new_x @y = new_y distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round @jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance) @jump_count = @jump_peak * 2 @stop_count = 0 for i in $game_party.actors if i.hp - $lose_hp <= 0 and $dead == false i.hp = 1 else i.hp -= $lose_hp end end end end end #------------------------------------------------------------- alias origin_update update if $alias == nil def update origin_update if $game_map.terrain_tag(@x, @y) == $terrain @loop_count = 6 if @loop_count == nil if @jump_count == 0 @loop_count -= 1 if @loop_count == 0 $game_temp.gameover = $game_party.all_dead? unless $game_party.all_dead? moveto(@prejump_x, @prejump_y) end @loop_count = 6 end end end end #------------------------------------------------------------- def chack_disable_terrain if $disable_terrain != nil for i in 0...$jump_length + 1 case @direction when 2 return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y + i) == $disable_terrain when 4 return true if $game_map.terrain_tag(@x - i, @y) == $disable_terrain when 6 return true if $game_map.terrain_tag(@x + i, @y) == $disable_terrain when 8 return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y - i) == $disable_terrain end end end return false end def check_disable_event if $embed_events for i in 0...$jump_length + 1 case @direction when 2 return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y + i) when 4 return false unless new_passable?($game_player.x - 1, $game_player.y) when 6 return false unless new_passable?($game_player.x + i, $game_player.y) when 8 return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y - i) end end end return @returned_value end def new_passable?(x, y) for event in $game_map.events.values if event.x == x and event.y == y return false end end end#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\end#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\#<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\class Game_Character#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #------------------------------------------------------------- alias origin_update_jump update_jump if $alias == nil def update_jump Input.update origin_update_jump end #------------------------------------------------------------- #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\end#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\#------------------------------------------------------------- $alias = 0#-------------------------------------------------------------#Neuer Teil von #Neo-Bahamut# und #Evrey#class Interpreterattr_reader :wait_countend class Scene_Map alias hk_nb_nomessage_jump jump def jumpif not $game_temp.message_window_showing and not $game_player.moving? and not $game_system.map_interpreter.wait_count > 0 then hk_nb_nomessage_jumpend endend |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
-
Projekt = Quadro

-
Threads
-
Fähigkeiten
Mapping: Fortschreitend
RGSS: Beginner
Story schreiben: Normal
Events: Profi
Grafik & Pixeln: Beginner
Musik & Sounds: Anfänger
Maker: RPG Maker XP
In Editor kopieren, Speichern, Zurückkopieren, Schon gehts.
Ich war mal so frei mich auch als "Geholfen" einzutragen...
Ich war mal so frei mich auch als "Geholfen" einzutragen...
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 |
=begin #####credits:########### #####slayeroflight###### Erstellen des Scripts #####Neo-Bahamut######## Geholfen zur Vollendung #####Evrey############## Geholfen zur Vollendung #####Hüpfende Kokosnuss# Geholfen zur Vollendung #####Sora############### Beta Tester und Bugfinder =D Einfügen: Das Script fügst du ein indem du ein im Maker F11 drückst und dann über Maine ein Neues Script erstellst und dann den ganzen Code einfügst. Einstellungen: ●$jump_length In dieser Variable wird gespeichert wie viele Felder der Spieler springen kann. (Standard 2) ●$terrain In dieser Variable wird eine Terrain ID gespeichert. Wenn man auf das Terrain mit dieser ID Springt verlieren Der Spieler Energie und wird wieder an den Ausgansort Teleporiert. (Standard 7) ●$lose_hp In dieser Variable wird gespeichert wie viel Energie der Spieler verliert wen er auf die oben gewählte Terrain ID springt. ●$dead Hier wird mit true und false fest gelegt ob der Spieler sterben kann wen er auf die Terrain ID springt. ●$height Mit diser Veraiable kann man die Höhe des Sprungs einstellen. ●$disable_terrain In dieser Variable kann man einen Terraintag speichern über den man nicht springen kann. (nil bedeutet man kann über jeden springen) Bedienung: Man Springt mit A. Die Taste könnt ihr auf Zeile 70 ändern. =end #------------------------------------------------------------- $jump_length = 2 #Die Länge des Sprungs $height = 2 #Höhe des Sprungs $disable_terrain = 7 #Terrain Tag über den man nicht springen kann. $terrain = 7 #Terrain auf dem Schaden erzielt wird. $lose_hp = 100 #Hp verlust $dead = true #Stirbt wen die HP 0 ist. $embed_events = false #Über events Springen oder nicht. #------------------------------------------------------------- #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ class Scene_Map #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ attr_accessor :on_point #------------------------------------------------------------- alias origin_update update if $alias == nil def update origin_update if Input.trigger?(Input::X) && !Input.trigger?(Input::B) jump end end #------------------------------------------------------------- def jump jump = Input.dir4 / 2 case jump when 0 @on_point = true $game_player.jump(0, 0) when 1 $game_player.jump(0, $jump_length) when 2 $game_player.jump(-$jump_length, 0) when 3 $game_player.jump($jump_length, 0) when 4 $game_player.jump(0, -$jump_length) end end #------------------------------------------------------------- #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ end #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ class Game_Player #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #------------------------------------------------------------- def jump(x_plus, y_plus) if (chack_disable_terrain and $scene.on_point != true) or (check_disable_event == false) return end $scene.on_point = nil if x_plus != 0 or y_plus != 0 if x_plus.abs > y_plus.abs x_plus < 0 ? turn_left : turn_right else y_plus < 0 ? turn_up : turn_down end end @prejump_x = @x @prejump_y = @y new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) straighten @x = new_x @y = new_y distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round @jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance) @jump_count = @jump_peak * 2 @stop_count = 0 return elsif passable?(new_x, new_y, 0) == false if $game_map.terrain_tag(new_x, new_y) == $terrain straighten @x = new_x @y = new_y distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round @jump_peak = 10 + distance - @move_speed + ($height - distance) @jump_count = @jump_peak * 2 @stop_count = 0 for i in $game_party.actors if i.hp - $lose_hp <= 0 and $dead == false i.hp = 1 else i.hp -= $lose_hp end end end end end #------------------------------------------------------------- alias origin_update update if $alias == nil def update origin_update if $game_map.terrain_tag(@x, @y) == $terrain @loop_count = 6 if @loop_count == nil if @jump_count == 0 @loop_count -= 1 if @loop_count == 0 $game_temp.gameover = $game_party.all_dead? unless $game_party.all_dead? moveto(@prejump_x, @prejump_y) end @loop_count = 6 end end end end #------------------------------------------------------------- def chack_disable_terrain if $disable_terrain != nil for i in 0...$jump_length + 1 case @direction when 2 return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y + i) == $disable_terrain when 4 return true if $game_map.terrain_tag(@x - i, @y) == $disable_terrain when 6 return true if $game_map.terrain_tag(@x + i, @y) == $disable_terrain when 8 return true if $game_map.terrain_tag(@x, @y - i) == $disable_terrain end end end return false end def check_disable_event if $embed_events for i in 0...$jump_length + 1 case @direction when 2 return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y + i) when 4 return false unless new_passable?($game_player.x - 1, $game_player.y) when 6 return false unless new_passable?($game_player.x + i, $game_player.y) when 8 return false unless new_passable?($game_player.x, $game_player.y - i) end end end return @returned_value end def new_passable?(x, y) for event in $game_map.events.values if event.x == x and event.y == y return false end end end #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ end #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ class Game_Character #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #------------------------------------------------------------- alias origin_update_jump update_jump if $alias == nil def update_jump Input.update origin_update_jump end #------------------------------------------------------------- #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ end #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ #------------------------------------------------------------- $alias = 0 #------------------------------------------------------------- #Neuer Teil von #Neo-Bahamut# und #Evrey# class Interpreter attr_reader :wait_count end class Scene_Map alias hk_nb_nomessage_jump jump def jump if not $game_temp.message_window_showing and not $game_player.moving? and not $game_system.map_interpreter.wait_count > 0 then hk_nb_nomessage_jump end end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Sexy 
Das Script kann man jetzt so in einem speziellen Thread in die Scriptdatenbank werfen

Das Script kann man jetzt so in einem speziellen Thread in die Scriptdatenbank werfen

-
Werbung -
1plus3
-
Nuuuhminaaah
-
compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
-
mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
-
-
enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Ich hab das "kaputte" Skript von dir rauskopiert, den Editor (ausführen => Notepad.exe eingeben) geöffent, das Skript dort reinkopiert, das Dokument abgespeichert, geschlossen, neu geöffnet, das Skript aus der Datei herauskopiert, hier einen Post gemacht und das Skript hier reinkopiert ^^
Is doch eigentlich auch unwichtig.
Is doch eigentlich auch unwichtig.
ok, bei mir klappt das nicht, ist ja auch egal!
noch ne frage zum springen!
wenn man läuft funktioniert das springen nicht ganz, nur wenn man steht oder über ein Hindernis drüber springen will.
Kann man es noch so ändern, das man während des laufens auch springen kann? weil selbst wenn ich ununterbrochen springen während des laufens drücke, springt er nur sehr selten beim laufen und ich habe so ne quest, wo man über bewegliche sachen springen muss, und das klappt nur, wenn man während des laufens springen kann!
noch ne frage zum springen!
wenn man läuft funktioniert das springen nicht ganz, nur wenn man steht oder über ein Hindernis drüber springen will.
Kann man es noch so ändern, das man während des laufens auch springen kann? weil selbst wenn ich ununterbrochen springen während des laufens drücke, springt er nur sehr selten beim laufen und ich habe so ne quest, wo man über bewegliche sachen springen muss, und das klappt nur, wenn man während des laufens springen kann!
-
Projekt = Quadro

-
Threads
-
Fähigkeiten
Mapping: Fortschreitend
RGSS: Beginner
Story schreiben: Normal
Events: Profi
Grafik & Pixeln: Beginner
Musik & Sounds: Anfänger
Maker: RPG Maker XP


