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Sora

Knappe

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Motto: Lest ihr euch alle Mottos durch?

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1

Samstag, 6. Dezember 2008, 17:44

Springen durch nachricht ersetzen

Ich habe in meinem Projekt ja ein Jump-Script.

In einer Quest soll das Springen Blockiert sein, da es so ne art Labyrinth ist und man dort nicht springen soll.

Aber ich möchte es nicht einfach nur Blockiert haben, sondern wenn man dann den Sprung-Knopf drückt, soll eine Nachricht über dem Bildschirm erscheinen, in dem etwas steht wie "In dieser Quest ist das springen nicht erlaubt" oder so ähnlich.
[achtung]Es soll keine Message sein, die man wegdrücken muss/kann![/achtung]


die Nachricht soll übern Bildschirm für ca. 2-3 Sekunden stehn und dann sich auflösen (Verblassen). Eährend der nachricht soll man sich bewegen können.Freue mich auf eine Lösung.

Himmliche grüße
Sora

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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2

Samstag, 6. Dezember 2008, 18:03

Ruby Quellcode

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def initialize
 @blass = 255
 #...code...
end
def lästigerText
 self.contents.draw_text(x,y,w,h,"Springen = VERBOTEN!!!")
 @blass -= 1
 self.opacity = @blass
 if @blass < 1
  self.contents.dispose
 end
end

Müsste in etwa das machen, was du haben wolltest^^" Keine Garantie, dass es klappt! Die Methode lästigerText musst du dann aufrufen, wenn Springen verboten ist, und A gedrückt wird :P
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    Cpp Quellcode

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    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
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  • :fires: Nuuuhminaaah

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  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Sora

Knappe

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3

Samstag, 6. Dezember 2008, 18:57

wo muss ich das einfügen, bzw. wie kann ich es an bzw. aus schalten?

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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4

Samstag, 6. Dezember 2008, 20:40

Einfügen ins Sprungscript, und Aufruf im If vom anderen Thread. Du hast da ja das funktionierende If mit dem moving? & Co. ... Nach dem If machst du dann ein "else", und darein kommt der Aufruf.
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      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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5

Samstag, 6. Dezember 2008, 21:52

ähm... evrey?
ein mega SRY, aber ich habe da jetzt total nix verstanden. tut mir echt leid.
was ist ein IF? und kannst du mir das eventuell nochmal genauer erklären?

*auf dem schlauch steh*

thx

Evrey

Oberschurke im Ruhestand

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6

Samstag, 6. Dezember 2008, 23:13

Ruby Quellcode

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#-------------------------------------------------------------
#Neuer Teil von #Neo-Bahamut# und #Evrey#
class Interpreter
attr_reader :wait_count
end
 
class Scene_Map
alias hk_nb_nomessage_jump jump
def jump
if not $game_temp.message_window_showing and not $game_player.moving? and not $game_system.map_interpreter.wait_count > 0 then
hk_nb_nomessage_jump
end
end
end

Erinnerste dich an diesen Code? :P
Erweitern um:

Ruby Quellcode

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#-------------------------------------------------------------
#Neuer Teil von #Neo-Bahamut# und #Evrey#
class Interpreter
attr_reader :wait_count
end
 
class Scene_Map
alias hk_nb_nomessage_jump jump
def jump
if !$game_temp.message_window_showing && !$game_player.moving? && !$game_system.map_interpreter.wait_count > 0
hk_nb_nomessage_jump
else
lästigerText #hier käme diese Methode hin^^"
end
end
end
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    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
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Sora

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7

Sonntag, 7. Dezember 2008, 00:01

ok, nur die 2 zeilen editieren???

gut, das bekomme sogar ich hin *glaube ich*

und wi kann ich das im spiel ein, bzw. aus schalten????
die nachricht soll ja nicht immer kommen^^

8

Sonntag, 7. Dezember 2008, 00:05

naja du machst ein Callscript in dem steht

Ruby Quellcode

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lästigerText

wenn springen verboten ist und A gedrückt wird.

Sora

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9

Sonntag, 7. Dezember 2008, 00:06

ok, und wie kann ich es wieder ausschalten?

10

Sonntag, 7. Dezember 2008, 01:09

Leute vergesst ihr nicht was?
Ihr habt vergessen das Window für die Methode zu machen... und überhaupt, Sora kann kein RGSS! Was bringt es ihm wenn er die 2 Zeilen ändert und die Methode lästigertext nicht schreiben kann?
Und das ins else zu packen ohne die Bedingung abzuändern is auch falsch... so moment...

Spoiler: Dieses Neue Skript einfügen

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class Window_Springenverboten < Window_Base
 def initialize
    super(0, 0, 180, 52)
    self.x = 320 - (width / 2)
    self.y = 240 - (height / 2)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 155
    self.visible = false
    @i = 0
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.font.size = 24
    self.contents.draw_text(0, -8, 140, 32, "Springen Verboten!")
  end
 
  def update
    if self.visible
      @i += 1
      self.back_opacity -= 10 if (@i > 50 and @i % 5 == 0)
      if @i == 100
        self.back_opacity = 155
        self.visible = false
        @i = 0
      end
    else
      self.back_opacity = 155
      @i = 0
    end
    super
  end
end
 
class Scene_Map
  alias hk_springenverbotenwindow_main main
  def main
    $hk_springenverbotenwindow = Window_Springenverboten.new
    hk_springenverbotenwindow_main 
    $hk_springenverbotenwindow.dispose
  end
  alias hk_springenverbotenwindow_update update
  def update
    $hk_springenverbotenwindow.update
    hk_springenverbotenwindow_update 
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Und den anderen Teil
Spoiler: Diesen Teil des Skripts ersetzen mit...

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#-------------------------------------------------------------
#Neuer Teil von #Neo-Bahamut# und #Evrey#
class Interpreter
attr_reader :wait_count
end
 
class Scene_Map
alias hk_nb_nomessage_jump jump
def jump
if !$game_temp.message_window_showing && !$game_player.moving? && !$game_system.map_interpreter.wait_count > 0
hk_nb_nomessage_jump
end
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
ersetzen mit
Spoiler: ...diesem

Ruby Quellcode

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#-------------------------------------------------------------
#Neuer Teil von #Neo-Bahamut# und #Evrey# #Hüpfende Kokosnuss#
class Interpreter
attr_reader :wait_count
end
 
class Scene_Map
alias hk_nb_nomessage_jump jump
def jump
if (!$game_temp.message_window_showing && !$game_player.moving? && 
!$game_system.map_interpreter.wait_count > 0 && !$game_switches[SCHALTERID])
hk_nb_nomessage_jump
end
$hk_springenverbotenwindow.visible = true if $game_switches[SCHALTERID]
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Wobei du SCHALTERID durch die ID des Schalters, der Springen verbieten soll, ersetzen ^^
Dann musst du nur noch den Schalter SCHALTERID anmachen um Springen dementsprechend zu verbieten, und ihn wieder ausmachen, um es wieder zu erlauben.
Edit Mittlerweile will ich auch in den Credits erwähnt werden, jetz wo schon so viel daran gearbeitet wurde und Evrey und Neo-Bahamut auch genannt werden ^^"

Sora

Knappe

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11

Sonntag, 21. Dezember 2008, 00:41

heyho, ich bin nach 2 wochen wieder am start^^

Meinst du mit SCHALTERID ein Common Event oder was meinst du damit? (Sry, bin vorhin 10 stunden zug gefahren und checke das grad irgendwie nicht. morgen sieht das villt. schon wieder anders aus, aber wäre doch nett, wenn du mir 2, 3 wörtchen schenken könntest (was du ja eigendlich schon so oft in letzter zeit für mich getan hast^^)




Und natürlich kommst du auch in die Credits.
Ich hatte letztens kurz überflogen gehabt und nur die 2 gesehen, sry! sonst hätte ich dich auch sofort mit reingesetzt!

Grüße
Sora

Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

Motto: Zuhause ist da, wo du deine Schuhe ausziehen kannst.

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12

Sonntag, 21. Dezember 2008, 11:53

Nein, mit SCHALTERID meint er einen Schalter, also einen Switch. Zum Beispiel kannst du in das Script bei SCHALTERID "29" schreiben (ohne die Gänsefüsschen).
Wenn du jetzt am Anfang des Labyrinthes den Switch 29 anmachst, wird das Springen verboten und stattdessen erscheint deine Nachricht. Wenn du am Ende des Labyrinthes den Switch 29 wieder ausmachst, wird Springen wieder erlaubt und deine Nachricht kommt nicht mehr.
Jaja, so ist das^^
:musta:

Sora

Knappe

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13

Sonntag, 21. Dezember 2008, 13:03

also ich habe ein problem!

ich habe das script neu über Main eingefügt, alles prima.
Ich habe bei dem anderen Sprung Script den teil ersetzt, nun kam ne error meldung:
[stop]undefined method `>'for false:FalseClass[/stop] Die mittlere zeile ist die Fehlerzeile!
Die Schalter ID habe ich auch schon ohne nullen geschrieben, falls das der grund sein sollte, das ändert nichts. selbst wenn ich den schalter noch nicht aktiviert habe und springen möchte, klappt es nicht.


if (!$game_temp.message_window_showing && !$game_player.moving? &&
!$game_system.map_interpreter.wait_count > 0 && !$game_switches[0003])
hk_nb_nomessage_jump

Neo-Bahamut

Himmelsgleicher

Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.

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14

Sonntag, 21. Dezember 2008, 13:32

Probier mal

Ruby Quellcode

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if (!$game_temp.message_window_showing && !$game_player.moving? && 
 !($game_system.map_interpreter.wait_count > 0) && !$game_switches[0003])
 hk_nb_nomessage_jump 
Spoiler: Wurstinator
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Spoiler: Lazer-Wurst
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Spoiler: Hallowurst
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Sora

Knappe

  • »Sora« ist der Autor dieses Themas

Motto: Lest ihr euch alle Mottos durch?

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15

Sonntag, 21. Dezember 2008, 14:17

yeah, vielen dank, es funktioniert^^
ich danke euch allen.

Edit Der Thread kann geclosed werden

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