sry wegen dp
also, ich hab da jetzt nicht ganz aufgepasst^^
das Springen wärend der message wurde geblockt.
Aber ich brauche dies noch in folgenden fällen:
Wärend Set Move Route...
Wärend Wait
Ich ahne, das man das script nur etwas umbauen muss, aber ich habe es nicht hinbekommen.
wäre nett wenn sich jemand kurz 2 minuten zeit nehmen könnte.
das Springen wärend der message wurde geblockt.
Aber ich brauche dies noch in folgenden fällen:
Wärend Set Move Route...
Wärend Wait
Ich ahne, das man das script nur etwas umbauen muss, aber ich habe es nicht hinbekommen.
wäre nett wenn sich jemand kurz 2 minuten zeit nehmen könnte.
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Okay, dann ersetze das Kokosnuss-Skript mit dem hier^^
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 |
class Scene_Map alias hk_nb_nomessage_jump jump def jump if not $game_temp.message_window_showing and not $game_player.moving? and not @wait_count > 0 then hk_nb_nomessage_jump end end end |
thx Neo-Bahamut
aber da ist noch ein kleines problem:
wenn ich jetzt springen möchte (egal wann) kommt folgendes:
[stop]Script 'Springen' line 255: NoMethodError occurred
undefined method `>' for Nil:NilClass[/stop]
was soll ich jetzt machen?
wenn ich jetzt springen möchte (egal wann) kommt folgendes:
[stop]Script 'Springen' line 255: NoMethodError occurred
undefined method `>' for Nil:NilClass[/stop]
was soll ich jetzt machen?
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Hm, da hatte ich wohl einen Denkfehler^^
Probier mal die Zeile hiermit zu erstezen:
Probier mal die Zeile hiermit zu erstezen:
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Ruby Quellcode |
1 |
if not $game_temp.message_window_showing and not $game_player.moving? and @wait_count != nil then |
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Ruby Quellcode |
1 |
if !$game_temp.message_window_showing && !$game_player.moving? && @wait_count != 0 |
Wieder 'n Denkfehler, Neo-Bahamut
"nil" würde heißen, sobald @wait_count einen Wert hat, und "0" ist auch ein Wert^^" Das müsste jetzt klappen, noch nicht getestet o__O"
"nil" würde heißen, sobald @wait_count einen Wert hat, und "0" ist auch ein Wert^^" Das müsste jetzt klappen, noch nicht getestet o__O"-
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(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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Davor hab ich doch schon abgefragt, ob @wait_count größer als 0 ist...
ok Thanks Evrey.
Jetzt ist springen geblockt wärend massages und wenn er automatisch läuft (set move route oder so ähnlich)
aber wenn er warten soll, kann er immer noch springen. tut mir echt leid, wenn ich nerve.
Aber wir machen fortschritte.
Jetzt ist springen geblockt wärend massages und wenn er automatisch läuft (set move route oder so ähnlich)
aber wenn er warten soll, kann er immer noch springen. tut mir echt leid, wenn ich nerve.
Aber wir machen fortschritte.
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Nerven? xD Wer redet hier von nerven? xD Ich helf' gerne 
Also bei der Waitfunktion hapert's noch, huh? o__O"
Mir fällt höhstens noch das hier ein:
Wörtlich übersetzt heißt es exakt: Wenn nicht gewartet wird.
Hoffe, das klappt xD

Also bei der Waitfunktion hapert's noch, huh? o__O"
Mir fällt höhstens noch das hier ein:
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Ruby Quellcode |
1 |
if ...bla... && !@wait_count |
Wörtlich übersetzt heißt es exakt: Wenn nicht gewartet wird.
Hoffe, das klappt xD
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OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
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Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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dann ist gut wenn ich nicht nerve.
nein jetzt funktioniert gar nix mehr.^^
also wieder ne fehlermeldung meine ich. wenn ich das spiel starten (testen) wil kommt folgendes:
[stop]Script 'Springen' line 231: SyntaxError occurred.[/stop]
naja, diesma ist die fehlermeldung einzeilig^^
villt. liegt es daran, das ich es falsch eingefügt habe. wo musste ich den einzeiler einfügen? ich habe ihn ganz untendrunter gesetzt. war bestimmt falsch^^
nein jetzt funktioniert gar nix mehr.^^
also wieder ne fehlermeldung meine ich. wenn ich das spiel starten (testen) wil kommt folgendes:
[stop]Script 'Springen' line 231: SyntaxError occurred.[/stop]
naja, diesma ist die fehlermeldung einzeilig^^
villt. liegt es daran, das ich es falsch eingefügt habe. wo musste ich den einzeiler einfügen? ich habe ihn ganz untendrunter gesetzt. war bestimmt falsch^^
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Dieser Einzeiler ist ja die "überarbeitete" If-Abfrage, die Neo-Bahamut draufgeknallt hat, war nur zu Faul, dieses ganze Zeugs drum rum zu tippen^^" Aber wenn's davor geklappt hat, ist der Code wohl richtig platziert. Ich glaube, das liegt daran, dass @wait_count nur Integer zurück gibt o__O" Damit sind alle Möglichkeiten für @wait_count ausgeschöpft... zumindest die, die mir einfallen o__O"
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Du musst auch noch irgendwo
einbauen^^
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Ruby Quellcode |
1 |
altes_wait_count= |
Wenn du's mit dem Alias probieren willst, musst du's... uhm... ich denke mal i-wo in einem Script außerhalb einer Klasse oder eines Moduls. Oder gehört das @wait_count zu 'ner Klasse? o__O"
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Das war nicht auf dich bezogen, Sora, sondern auf Evrey =)
Ich probiers auch noch mal^^
Lösch jegliche Zeilen von mir oder Evrey und füge das über Main ein:
Ich probiers auch noch mal^^
Lösch jegliche Zeilen von mir oder Evrey und füge das über Main ein:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |
class Interpreter attr_reader :wait_count end class Scene_Map alias hk_nb_nomessage_jump jump def jump if not $game_temp.message_window_showing and not $game_player.moving? and not $game_system.map_interpreter.wait_count > 0 then hk_nb_nomessage_jump end end end |
DAS wollte ich wissen, also gehört wait_count zum Interpreter xD
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Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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hey supi, funzt alles. bei allen drei sachen.
jetzt habe ich nur noch ein problem, ich hatte es schonmal angesprochen, aber niemand hat geantwortet.
wenn ich springen und menu gleichzeitig drücke, kommt ne fehlermeldung.
könnt ihr mir sagen, wie ich die wegbekomme? die fehlermeldung steht in einem post (etwas früher) drinnen, sonst sagt mir bescheid und ich schreib sie demnächst nochma rein.
greeze
sora
jetzt habe ich nur noch ein problem, ich hatte es schonmal angesprochen, aber niemand hat geantwortet.
wenn ich springen und menu gleichzeitig drücke, kommt ne fehlermeldung.
könnt ihr mir sagen, wie ich die wegbekomme? die fehlermeldung steht in einem post (etwas früher) drinnen, sonst sagt mir bescheid und ich schreib sie demnächst nochma rein.
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Also erstmal wäre es praktisch, die Fehlerzeile mit den 2 Zeilen drunter und drüber zu posten^^" Zweitens: Im Script muss ja abgefragt werden, ob A gedrückt wird, und das vor dem Sprung.
Ändere... nein... erweitere diese Zeile(n) um folgendes:
Dieser Code fragt, ob A gedrückt, und [esc] NICHT gedrückt wurde^^" Also ist "beide gleichzeitig" bei diesem Script dann unmöglich. Wenn das nicht reicht, musst du in einem Menüscript, z.B. eins das du runter geladen hast, oder Scene_Menu, oder wie das heißt, und suchst nach dem Code:
Den erweiterst du dann um...? Genau! Um folgenden:
Danach müsste es laufen
Was hältst du eg. davon, das überarbeitete Script dann zu Posten? xD Mindestens ich wäre dran interessiert
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
Input.trigger?(Input::X) #<== Das da musst du suchen |
Ändere... nein... erweitere diese Zeile(n) um folgendes:
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
Input.trigger?(Input::X) && !Input.trigger?(Input::B) |
Dieser Code fragt, ob A gedrückt, und [esc] NICHT gedrückt wurde^^" Also ist "beide gleichzeitig" bei diesem Script dann unmöglich. Wenn das nicht reicht, musst du in einem Menüscript, z.B. eins das du runter geladen hast, oder Scene_Menu, oder wie das heißt, und suchst nach dem Code:
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
Input.trigger?(Input::B) |
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
Input.trigger?(Input::B) && !Input.trigger?(Input::X) |
Danach müsste es laufen

Was hältst du eg. davon, das überarbeitete Script dann zu Posten? xD Mindestens ich wäre dran interessiert

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Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.



