Helden im Kampf Zentrieren
In einem Spiel kommt es ja auch mal vor (bei den meißten) dass man von seinen Mitstreitern/Teammitgliedern getrennt wird oder diese das team verlassen.
Wenn dem so ist, sind die Helden, die übrig sind (1-3 ohne diesen script für mehr helden im kampf) von Links nach rechts verteilt.
Um dies zu verdeutlichen, habe ich mal gescreent und etwas bearbeitet:

So ist es Normal

So ist es, wenn einer das Team verlässt. rechts ist ein freier Platz, der sich vergrößert, wenn noch mehr teammitglieder das Team verlassen.

So hätte ich es ungefär, wenn nur 3 im team sind

So hätte ich es ungefär, wenn nur 2 im team sind

So hätte ich es ungefär, wenn man alleine ist
So damit das untere feld (so zum sagen) Immer schön ausgefüllt ist.
Ich weis, das es sehr schlecht umgesetzt ist (Paint). Zu meiner verteidigung, ich bin ne niete im Piexeln.
Hat jemand dafür einen Script oder kann mir schnell einen machen (wenns nicht allzuviele umstände macht)
Das wäre echt nett.
Greez
Sora
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Wenn dem so ist, sind die Helden, die übrig sind (1-3 ohne diesen script für mehr helden im kampf) von Links nach rechts verteilt.
Um dies zu verdeutlichen, habe ich mal gescreent und etwas bearbeitet:

So ist es Normal

So ist es, wenn einer das Team verlässt. rechts ist ein freier Platz, der sich vergrößert, wenn noch mehr teammitglieder das Team verlassen.

So hätte ich es ungefär, wenn nur 3 im team sind

So hätte ich es ungefär, wenn nur 2 im team sind

So hätte ich es ungefär, wenn man alleine ist
So damit das untere feld (so zum sagen) Immer schön ausgefüllt ist.
Ich weis, das es sehr schlecht umgesetzt ist (Paint). Zu meiner verteidigung, ich bin ne niete im Piexeln.
Hat jemand dafür einen Script oder kann mir schnell einen machen (wenns nicht allzuviele umstände macht)
Das wäre echt nett.
Greez
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Projekt = Quadro

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Mapping: Fortschreitend
RGSS: Beginner
Story schreiben: Normal
Events: Profi
Grafik & Pixeln: Beginner
Musik & Sounds: Anfänger
Maker: RPG Maker XP
Hab mal was programmiert. Hab dabei aber auf Formeln verzichtet und das Script einfach so geschrieben, dass man die Koordinaten je nach Gruppe selber in einem Array definieren kann.
Kannst die Battler also noch beliebig verschieben.
~Monsta
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Ruby Quellcode |
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# Center Battlers - Monsta 23.11.08 # class Game_Actor < Game_Battler Screen_X_Coords = [[320],[205,435],[150,320,480],[80,240,400,560]] def screen_x if self.index != nil Screen_X_Coords[$game_party.actors.size - 1][self.index] else 0 end end end class Window_BattleStatus < Window_Base def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] actor_x = actor.screen_x - 76 draw_actor_name(actor, actor_x, 0) draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120) draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120) if @level_up_flags[i] self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!") else draw_actor_state(actor, actor_x, 96) end end end end class Scene_Battle alias :center_battlers_phase3_setup :phase3_setup_command_window def phase3_setup_command_window center_battlers_phase3_setup @actor_command_window.x = @active_battler.screen_x - 80 end end |
Kannst die Battler also noch beliebig verschieben.
~Monsta
Skripte:
Animations "Entruckler"
Console
Drunken Mode
Eventskript Debugger
Flat-Events
Impassable Script
Item Shortcut
MSS: Monsta's Shoot System (Neu)
Radius Skript
Random Event Teleport
RMXP Leistungstest
Single Rotate
Split Screen (Beta)
Tutorials:
'alias' Bug beheben
Eigenes RTP
Standard KS komplett Übersetzen
RGSS: Eigener HUD
Programme:
Maker Exchange [ MEX ]
RMXP Skript Explorer
RPGXP Code Converter
Spiele:
[Minispiel] Stampfi V1.5 (Gold)
[Minispiel] Mastermind XP
[Humor] Verfressene Klone
______________________________
[Zukunft] Evil Science
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
vielen Dank Monsta, ich werde es gleich mal ausprobieren.
Ich kenne mich mit scripts nicht wirklich aus, aber lass mich mal raten, in zeile 4 ändere ich die koordinaten oder?
EDIT:
Brauch ich gar nicht. is Perfekt.
Genau was ich wollte.
nur ein problem, jedesmal wenn ich auf Angriff gehe, kommt folgende Fehlermeldung:
Scripts 'Helden Zentrieren' line 37: SystemStackError occurred.
stack level too deep
was jetzt?
Ich kenne mich mit scripts nicht wirklich aus, aber lass mich mal raten, in zeile 4 ändere ich die koordinaten oder?
EDIT:
Brauch ich gar nicht. is Perfekt.
Genau was ich wollte.
nur ein problem, jedesmal wenn ich auf Angriff gehe, kommt folgende Fehlermeldung:
Scripts 'Helden Zentrieren' line 37: SystemStackError occurred.
stack level too deep
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Muss man die Doppelpunke dahinmachen? =O
Probier mal die wegzumachen.
Probier mal die wegzumachen.
ich hab sie weggemacht, trotzdem geht es nicht.
ich habe den script in einem neuen projekt getesten. Perfekt.
woran kann das liegen?
ich habe den script in einem neuen projekt getesten. Perfekt.
woran kann das liegen?
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also an den scripts, die ich so noch drinnen hab, liegts nicht, da ich die zwischendurch mal zur probe rausgenommen hab.
auf welche scripts greift dieser denn zu?
dann kann ich schauen, ob ich da etwas verändert habe.
auf welche scripts greift dieser denn zu?
dann kann ich schauen, ob ich da etwas verändert habe.
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Auf Scene_Battle natürlich, da komtm ja der Fehler^^
Scene_Battle1
Scene_Battle2
Scene_Battle3
Scene_Battle4
in den vier scripts ist alles so, wie es sein sollte.
zum absichern hab ich alle vier nochmal durch die standart scripts ersetzt (Standar scripts aus einem neuen projekt.
Scene_Battle2
Scene_Battle3
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in den vier scripts ist alles so, wie es sein sollte.
zum absichern hab ich alle vier nochmal durch die standart scripts ersetzt (Standar scripts aus einem neuen projekt.
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Dann halt mal ohne Alias mit einfachem überschreiben:
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# Center Battlers - Monsta 23.11.08 # class Game_Actor < Game_Battler Screen_X_Coords = [[320],[205,435],[150,320,480],[80,240,400,560]] def screen_x if self.index != nil Screen_X_Coords[$game_party.actors.size - 1][self.index] else 0 end end end class Window_BattleStatus < Window_Base def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] actor_x = actor.screen_x - 76 draw_actor_name(actor, actor_x, 0) draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120) draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120) if @level_up_flags[i] self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!") else draw_actor_state(actor, actor_x, 96) end end end end class Scene_Battle def phase3_setup_command_window @party_command_window.active = false @party_command_window.visible = false @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true @actor_command_window.x = @active_battler.screen_x - 80 @actor_command_window.index = 0 end end |
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MSS: Monsta's Shoot System (Neu)
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RMXP Leistungstest
Single Rotate
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super danke Monsta.
Jetzt funktioniert es auch bei meinem bestehendem projekt. Nun habe ich noch etwas zu sagen.
Im Kampf (Nur im kampf) hakt das spiel etwas, also es ist langsamer und das stört beim spielen. vor dem einfügen des scripts (Des neuen, und beim alten (neues projekt)) war dies noch nicht.
ich benutze aber schon den Anti Event Lag Script, um das spiel zu beschleunigen (was bis jetzt auch funktionierte).
Jetzt funktioniert es auch bei meinem bestehendem projekt. Nun habe ich noch etwas zu sagen.
Im Kampf (Nur im kampf) hakt das spiel etwas, also es ist langsamer und das stört beim spielen. vor dem einfügen des scripts (Des neuen, und beim alten (neues projekt)) war dies noch nicht.
ich benutze aber schon den Anti Event Lag Script, um das spiel zu beschleunigen (was bis jetzt auch funktionierte).
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