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Donnerstag, 27. November 2008, 14:39

[SUCHE]eine art Ks wie bei Super mario bros.1,2,3

SUCHE eine art Ks wie bei Super mario bros.1,2,3 oder andere wo man auf die gumbas springen muss also so ne art script womit man das machen kann.
wenn das thema in diesen forum falsch ist verschiebt es.Danke im vorraus.

MFG Coolbib

Nochmal die Forenbeschreibung lesen bitte. *schieb* ~Monsta
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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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2

Donnerstag, 27. November 2008, 21:22

Dieser Post gehört hier eg. nich' hin^^"
Ganz korrekt wäre "RGSS-Probleme & Talk" > "Scriptanfragen" oder so^^"
Amsonsten sprech' vll. mal Dimitri_Wright drauf an, der hat ein solches in einem seiner Spiele drin^^"
Dimitri_Wright's Profil
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    Cpp Quellcode

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    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
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    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
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3

Freitag, 28. November 2008, 06:58

Ok danke werd ich machen.Könnte ein mod das Thema bitte in die richtige Kategorie verschieben?

MFG Coolbib
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RedLink

Landsknecht

Motto: Faulheit ist Relativ

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Freitag, 28. November 2008, 13:42

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naja das KS ist aber keinJump and run Mariomäßiges KS. sondern nur ein Sideview full animated KS.
Er möchte soweit ich es verstanden habe ein Mario Jump and kill KS. ALso auf die Gumbas hüpfen und futsch sind sie.

Ich würde kein KS verwenden sondern ein paar events.
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    nirgendswo

5

Freitag, 28. November 2008, 14:31

Zitat von »Ich würde kein KS verwenden sondern ein paar events.[/quote«



Da ich neu bin verstehe ich net so ganz wie ich sowas hinbekommen soll
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Landsknecht

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6

Freitag, 28. November 2008, 14:55

Wir können dir das auch net so ganz erklären. Da musst du es ausprobieren.
Wenn du zb ne taste drückst muss dann ein switch on gestellt werden und dann nach den ereigniss wieder aus.
Das problem ist das ganze genau zu sagen. Da ich es selbst nicht ganz umsetzte kann. Zb wie man beim Sprung nen Gumba platt macht.
Ich würde vielleicht erstmal tutorials zu der input abfrage durchlesen.
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Evrey

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7

Samstag, 29. November 2008, 12:25

Man kann die Gegner ja via Collision steuern, und wenn die Kollision eingetroffen ist, muss nur gefragt werden, ob der Player jetzt links/rechts, oder AUF dem Gegner is' o__O" Wenn der Player oben drauf ist, werden die Gegner halt entweder platt gequetscht, oder eine Variable, die den Lebenspunkten entspricht gesenkt, bis er Tomatensaft ist, oder ein Cooper z.B. würde danach in seinen Panzer kriechen :P
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