Skript starten
Hallo susammen.
Ich möchte dass dieses Skript hier erst gestartet wird, wenn ich den befehl abgebe. Mit diesem Skript kann man (ich weiss jetzt nicht mehr mit welcher Taste das war, ich glaube C) ein Menü öffnen, um speichern zu können (natürlich verbunden mit einem anderen Skript fürs Startmenü).
Wie kann ich also machen, dass der Spieler die Tsate C nicht drücken kann bzw drücken kann aber nichts passiert, hingegen wenn er an eine Statue (ein Event) läuft und da Z drückt (da Z in meinem Spiel ein Schwertschlag ist), dass sich das Menü öffnet?
Es handelt sich um dieses Skript:
Benötigt ihr sonst noch was zu wissen, um mir helfen zu können?
Vielen Dank im Voraus.
Ich möchte dass dieses Skript hier erst gestartet wird, wenn ich den befehl abgebe. Mit diesem Skript kann man (ich weiss jetzt nicht mehr mit welcher Taste das war, ich glaube C) ein Menü öffnen, um speichern zu können (natürlich verbunden mit einem anderen Skript fürs Startmenü).
Wie kann ich also machen, dass der Spieler die Tsate C nicht drücken kann bzw drücken kann aber nichts passiert, hingegen wenn er an eine Statue (ein Event) läuft und da Z drückt (da Z in meinem Spiel ein Schwertschlag ist), dass sich das Menü öffnet?
Es handelt sich um dieses Skript:
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Quellcode |
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QUEST_ESC = ["Audio/SE/MainMenuSelect", 85, 100]
QUEST_CONTINUE = ["Audio/SE/MainMenuSelect", 85, 100]
QUEST_SAVEDISABLED = ["Audio/SE/_error", 85, 100]
QUEST_SAVECLICK = ["Audio/SE/MainMenuSelect", 85, 100]
QUEST_SAVE = ["Audio/SE/MainMenuSelect", 100, 100]
QUEST_TITLERETURN = ["Audio/SE/MainMenuSelect", 85, 100]
class Scene_Map
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@message_window = Window_Message.new
@quest_window = Window_Command.new(160, ["Weiter", "Spiel speichern", "Zum Menue"])
@quest_window.disable_item(1) if $game_system.save_disabled
@quest_window.z = 9998
@quest_window.x = 320-(@quest_window.width/2)
@quest_window.y = 480-@quest_window.height-10
@quest_window.visible = false
@quest_window.active = false
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update_quest
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@message_window.dispose
@quest_window.dispose
end
def update_quest
update if !@quest_window.visible and !@quest_window.active and @saved == nil
if @saved != nil
return unless Input.trigger?(Input::C)
@saved.dispose
@saved = nil
end
if $game_switches[36] == true and $game_switches[18] == false
if Input.trigger?(Input::L) and !@quest_window.visible and !@quest_window.active
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@quest_window.visible = true
@quest_window.active = true
end
end
@quest_window.update
if @quest_window.active
#if Input.trigger?(Input::B)
# Audio.se_play(QUEST_ESC[0], QUEST_ESC[1], QUEST_ESC[2])
# @quest_window.active = false
# @quest_window.visible = false
#end
if Input.trigger?(Input::C)
case @quest_window.index
when 0
Audio.se_play(QUEST_CONTINUE[0], QUEST_CONTINUE[1], QUEST_CONTINUE[2])
@quest_window.active = false
@quest_window.visible = false
when 1
if $game_system.save_disabled
Audio.se_play(QUEST_SAVEDISABLED[0], QUEST_SAVEDISABLED[1], QUEST_SAVEDISABLED[2])
return
end
Audio.se_play(QUEST_SAVECLICK[0], QUEST_SAVECLICK[1], QUEST_SAVECLICK[2])
@quest_window.active = false
@quest_window.visible = false
save
when 2
Audio.se_play(QUEST_TITLERETURN[0], QUEST_TITLERETURN[1], QUEST_TITLERETURN[2])
$scene = Scene_Title.new
end
end
end
def save
for i in 0..10
sleep(0.1)
end
Audio.se_play(QUEST_SAVE[0], QUEST_SAVE[1], QUEST_SAVE[2])
$game_system.newgame_switch = false
file = File.open($game_system.save_slot, "wb")
write_save_data(file)
file.close
@saved = Sprite.new
@saved.bitmap = RPG::Cache.picture("saved")
@saved.x = (640/2) - (@saved.bitmap.width / 2)
@saved.y = (480/2) - (@saved.bitmap.height / 2)
return
end
def write_save_data(file)
characters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
end
Marshal.dump(Time.new, file)
Marshal.dump(characters, file)
Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
$game_system.save_count += 1
$game_system.magic_number = $data_system.magic_number
Marshal.dump($game_system, file)
Marshal.dump($game_switches, file)
Marshal.dump($game_variables, file)
Marshal.dump($game_party, file)
Marshal.dump($game_self_switches, file)
Marshal.dump($game_screen, file)
Marshal.dump($game_actors, file)
Marshal.dump($game_troop, file)
Marshal.dump($game_map, file)
Marshal.dump($game_player, file)
end
end
end |
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Benötigt ihr sonst noch was zu wissen, um mir helfen zu können?
Vielen Dank im Voraus.
Hi!
Das verstehe ich nicht...
das Script geht doch nur, wenn der Game-Switch Nr. 36 aktiviert ist, also kannst du z.B. einfach vor die Statue ein Event machen, welches den Switch 36 aktiviert, wenn man drauf ist, und sonst nicht. Oder hab' ich dich falsch verstanden?
Übrigens sollte man das mit dem Script wie folgt machen, damit das Forum nicht so vermüllt^^ (hab' da die Einrückungen ergänzt...):
Das verstehe ich nicht...
das Script geht doch nur, wenn der Game-Switch Nr. 36 aktiviert ist, also kannst du z.B. einfach vor die Statue ein Event machen, welches den Switch 36 aktiviert, wenn man drauf ist, und sonst nicht. Oder hab' ich dich falsch verstanden?
Übrigens sollte man das mit dem Script wie folgt machen, damit das Forum nicht so vermüllt^^ (hab' da die Einrückungen ergänzt...):
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QUEST_ESC = ["Audio/SE/MainMenuSelect", 85, 100]
QUEST_CONTINUE = ["Audio/SE/MainMenuSelect", 85, 100]
QUEST_SAVEDISABLED = ["Audio/SE/_error", 85, 100]
QUEST_SAVECLICK = ["Audio/SE/MainMenuSelect", 85, 100]
QUEST_SAVE = ["Audio/SE/MainMenuSelect", 100, 100]
QUEST_TITLERETURN = ["Audio/SE/MainMenuSelect", 85, 100]
class Scene_Map
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@message_window = Window_Message.new
@quest_window = Window_Command.new(160, ["Weiter", "Spiel speichern",
"Zum Menue"])
@quest_window.disable_item(1) if $game_system.save_disabled
@quest_window.z = 9998
@quest_window.x = 320-(@quest_window.width/2)
@quest_window.y = 480-@quest_window.height-10
@quest_window.visible = false
@quest_window.active = false
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update_quest
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@message_window.dispose
@quest_window.dispose
end
def update_quest
update if !@quest_window.visible and !@quest_window.active and @saved == nil
if @saved != nil
return unless Input.trigger?(Input::C)
@saved.dispose
@saved = nil
end
if $game_switches[36] == true and $game_switches[18] == false
if Input.trigger?(Input::L) and !@quest_window.visible and
!@quest_window.active
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@quest_window.visible = true
@quest_window.active = true
end
end
@quest_window.update
if @quest_window.active
if Input.trigger?(Input::B)
Audio.se_play(QUEST_ESC[0], QUEST_ESC[1], QUEST_ESC[2])
@quest_window.active = false
@quest_window.visible = false
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @quest_window.index
when 0
Audio.se_play(QUEST_CONTINUE[0], QUEST_CONTINUE[1], QUEST_CONTINUE[2])
@quest_window.active = false
@quest_window.visible = false
when 1
if $game_system.save_disabled
Audio.se_play(QUEST_SAVEDISABLED[0], QUEST_SAVEDISABLED[1],
QUEST_SAVEDISABLED[2])
return
end
Audio.se_play(QUEST_SAVECLICK[0], QUEST_SAVECLICK[1],
QUEST_SAVECLICK[2])
@quest_window.active = false
@quest_window.visible = false
save
when 2
Audio.se_play(QUEST_TITLERETURN[0], QUEST_TITLERETURN[1],
QUEST_TITLERETURN[2])
$scene = Scene_Title.new
end
end
end
def save
for i in 0..10
sleep(0.1)
end
Audio.se_play(QUEST_SAVE[0], QUEST_SAVE[1], QUEST_SAVE[2])
$game_system.newgame_switch = false
file = File.open($game_system.save_slot, "wb")
write_save_data(file)
file.close
@saved = Sprite.new
@saved.bitmap = RPG::Cache.picture("saved")
@saved.x = (640/2) - (@saved.bitmap.width / 2)
@saved.y = (480/2) - (@saved.bitmap.height / 2)
return
end
def write_save_data(file)
characters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
end
Marshal.dump(Time.new, file)
Marshal.dump(characters, file)
Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
$game_system.save_count += 1
$game_system.magic_number = $data_system.magic_number
Marshal.dump($game_system, file)
Marshal.dump($game_switches, file)
Marshal.dump($game_variables, file)
Marshal.dump($game_party, file)
Marshal.dump($game_self_switches, file)
Marshal.dump($game_screen, file)
Marshal.dump($game_actors, file)
Marshal.dump($game_troop, file)
Marshal.dump($game_map, file)
Marshal.dump($game_player, file)
end
end
end |
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