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Samstag, 18. Oktober 2008, 00:20

Suche diverse Scripte

Hallo zusammen!

Ich habe alles gefunden was ich brauche. Kann zu gemacht werden. Vielen Dank ^^

Ich hoffe dass das klappt. Und zwar folgendes. Ich suche diverse Scripts. Alle für ein einziges Spiel, es soll ein Remake sein eines schon vorhandenes Spiels (Majoras Mask von The Legend Of Zelda [Nintendo]).
Wir sind noch zu dritt im Team, jemand ist für die Story-/Verlauf des Spiels zuständig, jemand für die Missionen bzw Quests und der Technik (Eventmässig) und jemand für die Pixelarbeit. Wir könnten wahrlich noch Skripter brauchen, wobei ich ja einfach auch nachfragen kann, was ich jetzt auch tu.
Vorwegs noch: Ich habe es nicht eilig! Dürft euch Zeit lassen, um sowas erstellen zu können. Ich bin ja schon dankbar genug, DASS ihr es tut ^^ wenn überhaupt u.u
Gegenleistung? Das wisst ihr. Crediteintrag und die Person darf auch im Spiel vorkommen ;) ausserdem habt ihr dann ein oder mehrere Skripte mehr in eurer Liste xD' is ja auch gut!

Ich werde jetzt alle Skripte auflisten, die ich brauche, und nicht selbst durch Eventskripting hinkriege, ohne irgendwie unendlich viele Variabeln oder Switches verbrauchen zu müssen.

1. Skript: The Legend of Zelda Majoras Mask Menü.
Was ist das?
Es ist eben ein spezielles Menü. Es sollte durch das Esc-Button aufgerufen werden können. Es gibt 4 Fenster für das Menü. Ein Fenster zeigt die Items an, die man hat. Ein anderes die Masken, die man trägt. Dann eines mit anderen Statusanzeigen und eines mit einer Karte. Siehe Bilder.
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Wie ist alles aufgebaut?
Wie man auf den Bildern sehen kann (sry für diese tolle Qualität xD), kann man auf den Pfeilen rechts oder links drücken, um zum Menü zu wechseln. Hier wird jetzt alles erklärt (aufgelistet nach den Bildern).
Fenster 1 bzw Bild 1. Erhält man ein neues Item, wird es ins Menü hinzugefügt (die Plätze sind schon vordefiniert, es wird also nicht umbedingt alles hintereinander angezeigt). Die Flaschen (mehr dazu auch noch weiter unten - Flaschen) werden unten bei der Linie nebeneinander dargestellt. Man kann höchstens 5 tragen. Auf der oberen Leiste kommen die Pfeile hin und die Magiepfeile. Rechts an der Leiste kommen spezielle Items hin (in diesem Fall zuoberst eine Handelskarte, unter der Handelskarte ein Briefitem und dann nochwas etc.) es hat ja da Platz für 3 Items. Dann gibt es das Fenster mit der Karte, wo die Karte dargestellt wird. Zuerst verdunkelt oder vernebelt, kauft man sich die dazugehörige Karte wird der Nebel dort verschwinden, was die Karte, die man gekauft hat, zeigt. Geht man weiter kommt man zum Statusbildschirm. Hier kommen die Bossmasken rein (es gibt nur 4 Hauptbosse, die Masken werden dann da reinkommen, im Bild rechts). Die Herzteile ebenfalls, wie man dort sieht. Findet man ein Herzteil, füllt sich ein Viertel des Herzens auf. Hat man vier Herzteile gefunden, erhält man oben Links ein neues Herz dazu. Links vom grossen Herz sieht man ein Buch (mehr dazu weiter unten - Bombernotitzbuch). Und - ganz wichtig - unten links die Lieder, die man gelernt hat. Oben, die grauen Noten, sind Lieder, die man auf der Karte ab und zu braucht (das kann ja dann mein Problem sein für was). Unten sind die farbigen - diese Lieder sind wichtig, die erlernt man um zum Beispiel ein Level öffnen zu können etc. wie auch immer. Unterhalb der Noten ist ein Notennetz zu sehen. Darauf werden die Lieder angezeigt (wie seht ihr weiter unten - Okarinalieder), wenn man sie vergessen hat. Unten rechts kommt die Ausrüstung hin - das Schwert oben links (je nach dem welches man hat - es gibt nämlich 3 verschiedene, das ,normale' Schwert, die Schmirgelklinge und die erweiterte Schmirgelklinge, aber das ist dann wieder mein Problem) und oben rechts welches Schild (hier gibt es zwei - Hyliaschild und Spiegelschild, aber das ist auch wieder mein Problem). Unten links kommen die Pfeile hin, bzw der Köcher, welchen Köcher man auch immer hat (der für 20 Pfeile, der für 30 oder der für 60 usw) und unten rechts das gleiche wie bei den Pfeilen nur mit den Bomben, die Bombentasche.
Im nächsten Fenster sehen wir die Masken, die haben das gleiche Prinzip wie die Items - auch jeder sein bestimmter Platz und ganz rechts auf die Linie kommen die Masken hin, die, die man anziehen kann und man sich in diejenige Gestalt verwandeln kann (was aber wiederum Eventmässig mein Fall sein wird). Ganz unten rechts ist auch eine Maske abgebildet in der man sich verwandeln kann, aber nur, wenn man gegen Bosse kämpft (ist auch wieder meine Sache dann).
Wie funktioniert das Menü?
Bild 1: Hier werden ja die Items angezeigt. Seht ihr zudem noch im totalen oben rechts die drei gelben Punte? darauf zu sehen links Hasenohren, unten bzw in der MItte eine Okarina und rechts Pfeile. Im Fenster sind genau diese drei Items markiert. Auf den Punkten kann man jetzt jeweils ein Item draufsetzen, um es auf der Karte benutzen zu können. Geht man über das Item, das man will, drückt man (jetzt auf dem Controller des N64 oder GameCube) den unteren, rechten oder linken gelben Knopf. Dann erscheint das Item an dieser Stelle total oben rechts bei einen der drei gelben Punkten, die man ausgewählt hat. In diesem Falle ist jemand zur Okarina gegangen, hat den unteren gelben Knopf gedrückt und die Okarina dorthin zum mittleren bzw unteren (zu Aufklärung: es sind ja eigentlich 4 gelbe Knöpfe, nur der obere wird nicht angezeigt bzw für was anderes genutzt) gelben Knopf getan. Ist man jetzt auf der Karte, bzw weg vom Menü, kann man den unteren gelben Knopf drücken und die Okarina wird eingeschaltet (mehr dazu weiter unten - Okarinalieder). So funktioniert das ganze. Nur hat man am Computer keine gelben Knöpfe - man könnte aber auch den Ziffernblock benutzen und dazu die Zahl 4, 6 und 8. Bei den Laptops halt auf der Tastatur ein bisschen schwierig, aber man kann trotzdem diese Zahlen benutzen.
Bild 2: Wie schon erläutert, zuerst ist die Karte vernebelt. Einzelne Teile werden freigesetzt, wenn man sich die Karte dazu kauft (ist locker durch Show Pictures zu lösen denke ich).
Bild 3: Hier kann man eigentlich gar nichts als Item auswählen, nur schauen, wieviele Herzteile man hat, die Lieder die man gelernt hat etc. Ganz wichtig ist aber das Notitzbuch oben links das man auswählen kann (weiter unten - Bombernotitzbuch).
Bild 4: Masken. Diese funktionieren im gleichen Prinzip wie die Items. Man wählt eine Maske aus um sie auf den gelben Punkten zu verteilen. In diesem Falle die Hasenohren beim linken gelben Punkt.
Sonst noch was?
Es muss natürlich nicht alles 100% so aussehen, wie auf den Bildern (wobei die Aufstellung und Positionierung schon so sein sollte). Die Grafiken dazu habe ich natürlich schon, die müsst ihr nicht machen. Aber man könnte natürlich auch die Standartskins des RPGMakers benutzen). Ausserdem - wenn man über ein Item geht, oder iener Maske oder sonst einem Lied etc., steht immer zuunterst auf der Leiste wo jetzt zb beim obersten Bild ,Zur Karte' steht der Name des Gegenstandes das man auswählen will oder drüberfährt.

2. Skript: The Legend of Zelda Majoras Mask Interface bzw HUD.
Was ist das?
Das Fensterinterface beim Spielen sollte folgendermassen aussehen:
Bild
Wie ist alles aufgebaut?
Oben rechts sieht man die schon erwähnten gelben Punkten. Links davon einen Blauen und einen grünen (warum er bei meinen Bildern rot ist, und der blaue Punkt grün, ist, weil meine Bilder von der Gamecube-Version aufgenommen wurden und dieses Bild hier vom Nintendo64, da sind die Controllerknöpfe jeweils unterschiedlich. Aber ich werde zur erleichterung hier von diesem Bild ausgehen).
Auf dem Nintendo64 Controller ist der A-Knopf blau (beim GameCube eben grün). Drückt man also den blauen Knopf oder halt A-Knopf (GC-Version: grüner Knopf ;)), passiert das, was auf diesem Knopf da steht. Aber da steht jetzt nichts, da man momentan nichts machen kann, wenn man den A-Knopf drückt. Bei meinen Bildern, wo der A-Knopf grün ist, sieht man ,Info'. Das heisst man kann da A drücken und man sieht Infos. Kommen wir aber wiede rzurück zum letzten Bild der N64er-Version. Hier gibt es noch den grünen Knopf, den B-Knopf. Da ist ein Schwert zu sehen - das heisst, wenn man B drückt, hiebt man das Schwert. Bei meinen Bildern ist der Knopf rot, weil der B-Knopf auf dem GC-Controller rot ist. Da steht ,Zurück'. Drückt man also B kommt man zurück zum Spiel. Je nach Situation oder wo man halt ist kann man den Knopf drücken.
Was ich von euch erbitte ist nicht, dass ihr die Funktionen alle auswendig kennen müsst. Das kann ja meine Sache sein! Ihr könntet es ja folgenderweise lösen evtl:
Wie funktioniert das?
Der Held steht nur da. Das heisst: Conditional Branche - wenn nichts passiert, dann ... -> Script aufrufen -> SPEZIELLE FORMEL B="schwert-icon.png". - Er kann jetzt den B-Knopf drücken weil da ein Schwert-Icon darauf zu sehen ist und schlägt zu. Das gleiche für den Knopf A:
Cond. Br. - wenn nichs dann ... -> Script aufrufen -> SPEZIELLE FORMEL A="". - Das bedeutet, dort gibt es weder ein Icon noch steht da was. Im ganzen bedeutet das also - wenn er nur steht, kann er auch nur das Schwert benützen, in dem er B drückt.
Neues Beispiel.
Der Held bewegt sich. Das heisst: Conditional Branche - wenn Held sich bewegt, dann ... -> Script aufrufen -> SPEZIELLE FORMEL B="schwert-icon.png". - Er kann jetzt den B-Knopf drücken weil da ein Schwert-Icon darauf zu sehen ist und schlägt zu. Das gleiche für den Knopf A:
Cond. Br. - wenn sich bewegt dann ... -> Script aufrufen -> SPEZIELLE FORMEL A="rollen". - Da kein .png am Schluss ist, heisst das, dass da beim A-Knopf ,rollen' steht. Wenn er sich also bewegt kann er A drücken und rollen (wieder meine Sache). Im ganzen bedeutet das also - wenn er sich bewegt, kann er das Schwert benützen, in dem er B drückt, und rollen, indem er A drückt. Für die Funktionen bin dann ich zuständig, ihr müsstet nur darauf achten, dass das so funktionieret. Wenns euch natürlich besser zum Programmieren geht, könnt ihr das auch anders lösen, aber für den Ersteller wäre das die einfachste Methode ;). Ich löse dann das noch mit Variabeln etc.
Oben links sind Herze zu sehen. Je nachdem wieviele Herzteile man gesammelt hat sieht man dort wieviele Herze man hat. Findet man 4 Herzteile erhält man einen sogenannten Herzcontainer, also ein ganzes neues Herz zur Leiste hinzu. Besiegt man einen Hauptboss, erhält man direkt einen Herzcontainer, darauf müsst ihr auch achten (oder ich mache dann, nachdem ein Boss besiegt wurde direkt ein Befehl +4 Herzteile - wobei man danach achten muss, dass wenn man schon 1 Herzteil hatte, dass dann da wieder 1 ist). Unten ist die Magieleiste. zunächst ist sie halb so lang (wie auf meinen Bildern). Im Verlauf des Spiels kann man diese verlängern lassen (durch Quests).
Die rubine sollten auch irgendwie nicht durch Variabeln und Switchen zu lösen sein! Das wäre unmöglich immer wieder neue Switches oder Variabeln zu verbrauchen (mehr Switches...).
Wenn Möglich, so etwas wie: Wenn Rubin eingesammelt, dann -> Skript aufrufen -> SKRIPTFORMEL RUBINE="1", dann erhält man einen Rubin, und unten links steht 1 bei den Rubinen. Dann kommt ein 5er Rubin (blauer Rubin, meine Sache...), also: Wenn Rubin5 eingesammelt, dann ->Skript aufrufen -> SKRIPTFORMEL RUBINE="5". Dan erhält man +5 - jetzt würde da 6 stehen, ohne dass ich da was rumändern müsste. Das gleiche wenn was abgezogen wird nur mit einem Minus vor der Zahl, zB "-10".
Sonst noch was?
Die Herze zeigen die Lebensenergie an. Wird man von einem Monster getroffen oder sonst was, das schadet, muss man einstellen können, wieviele viertel Herze abgezogen werden. Auf meinen Bildern sieht man, dass man in Viertelschritte Herzen verliert. Am besten ginge das wieder durch Skript aufrufen -> SPEZIELLE FORMEL HERZ="-1". Das heisst man verliert 1 viertel Herz, -2 würde ein halbes sein, -3 dreiviertel und -4 ein ganzes, -5 ein ganzes und ein viertel usw. ohne das Minus, also nur "1", würde das heissen, man bekäme ein viertel Herz. "2" würde heissen man bekäme ein halbes usw.
Die Magieleiste, also die grüne unter den Herzen, ist eine Anzeige, wieviel Magie bzw Mana man hat. Diese wird durch spezielle Aktionen abgezogen, zum Beispiel kann man den B-Knopf gedrückt halten um ein WIrbelwindschwerthieb herbeizuzaubern. Doch man muss etwa 3 Sekunden darauf gedrückt halten, bis das passiert. In denen 3 Sekunden wird Magie abgezogen. Lässt man nach 3 Sekunden los, ist eine kleine Wirbelwindattacke da. Lässt man nach 5 Sekunden los, eine grössere (mehr dazu weiter unten - Zelda AKS).
Am einfachsten zu Managen wäre das, wenn man den Wert, der abgezogen wird, in Frames angeben könnte. Cond. Br. - solange Held Knopf B drückt, dann ... -> Script aufrufen -> SPEZIELLE FORMEL MAGIELEISTE="20.9". Was es bedeutet: Die Magieleiste hat, sagen wir mal, längs 100 Pixel. Das ist 100 % (erhält man dann die erweiterte Magieleiste halt 200 Pixel...). Die 20 steht für dei Frameanzahl, also nach wievielen Frames wieviel abgezogen wird. Da 20 Frames 1 Sekunde entspricht, zieht es nach einer Sekunde einen gewissen Wert ab. Das wäre hier 9. 9 steht für die Pixelanzahl, wieviele Pixel weg kommen bei dieser Aktion. Im grossen und ganzen bedeutet das also: nach 20 Frames bzw. 1 Sekunde geht die Magieleiste 9 Pixel zurück. In diesem Falle der kleinen Wirbelattacke, die ja 3 Sekunden lang dauert, wäre die Formel ja immernoch: SPEZIELLE FORMEL MAGIELEISTE="20.9". Hält man also 3 Sekunden lang den B-Knopf gedrückt, hat man schlussendlich nach 3 Sekunden 27 Pixel weniger Magieleiste. Würde ich mal später auf die Idee kommen, einen schwierigeren Schwierigkeitsgrad einzubauen, könnte ich auch SPEZIELLE FORMEL MAGIELEISTE="10.10" schreiben. Also nach jedem 10. Frame oder nach jeder halben Sekunde zieht es dem Helden 10 Pixel ab. Nach 3 Sekunden wären das 60 Pixel.
Zu den Rubinen - anfangs kann man nur bis maximal 99 Rubine tragen. Druch spezielle Quests dann später bis zu 200, dann 500. Die maximale Zahl muss jeweils grün angezeigt werden, sonst weiss, und wenn man null hat grau. Ich weiss jetzt noch nicht wie ich das lösen soll, ohne Switches zu benutzen, um die Rubine dann verschwinden zu lassen. Vielleicht wisst ihr was...?
Zuunterst auf diesem Bild seht iht sowas wie eine Uhrzeit. Darüber mehr weiter unten - Uhrzeitenskript mit 3-Tages-Limit.

3. Skript: Okarinalieder.
Was ist das?
Wie man auf dieser Zeldaseite sehen kann, sind hier die Lieder der Okarina auf ein Notennetz gekennzeichnet. Man kann die Okarina einsetzen und dann Lieder darauf spielen, solche, die man gelernt hat, um etwas zu bewirken und/oder einfach darauf rumspielen. Jedoch haben natürlich nur bis zu 8 Noten darauf Platz, wenn es bis dahin kein ,richtiges', erlerntes Lied ist bricht das Netz ab und man kann von vorne beginnen.
Wie ist alles aufgebaut?
Im gleichen Prinzip mit den gelben Knöpfen. Da der Held hier ja nicht umherlaufen muss, wenn er die Okarina benützt, kann man hierfür locker die Pfeiltasten benutzen. Drückt man die obere Pfeiltaste, erscheint der gelbe Punkt mit einem nach oben gerichteten Pfeil. Drückt man den rechten Pfeil, das selbe für rechts rum. Jeder Pfeil hat einen anderen Ton. Der, der nach oben zeigt bzw de robere Pfeil den höchsten, dann der linke tiefer, dann der rechte noch tiefer und noch tiefer der untere Pfeil. Dann gibt es jedoch noch einen tieferen Ton, den tiefsten. Das ist der A-Knopf. Mit B bricht man ab.
Wie funktioniert das?
Beim ersten Bild auf dieser Seite sieht man folgendes Lied:
runter, A, rechts, runter, A, rechts
genauso würde ,die Ballade des Kronos' auch im Menü wo der Status angegeben wird angezeigt, wenn man über die Note geht, die die Ballade des Kronos aufzeigt.
Sonst noch was?
Ja. Nachdem ein richtiges Lied gespielt wurde, sollte das alles gespeichert werden, bzw ein Auslöser da sein. Ich weiss nicht wie ich das lösen sollte - wenn Held runter, A, rechts, runter, A, rechts gedrückt, dann ...
- das wäre die einzige Möglichkeit, aber wie sollte ich das anstellen? Er müsste hintereinander genau diese Noten gespielt haben, um dann die Ballade des Kronos freizusetzen. Dann müsste alles als Variabel oder Switch gespeichert werden, um dann: When Variable/Switch = "runter, A, rechts, runter, A, rechts" - dann ...
Wenn ihr versteht was ich meine! Zudem sollte er diese Noten noch nicht spielen können, bevor er sie nicht erlernt hat...

So und jetzt die restlichen Sachen, die ich suche, werde ich morgen weiterlisten. Ich bin jetzt zu müde um weiter zu machen!
Sagt mir, wenn das zu viel ist für euch oder so, oder wenn man einige Sachen auch durch Events lösen könnte (mir wär da nichts bewusst). Und ich bin kein Laie in Sachen Eventscripting, bzw ich bin kein Anfänger. Damit will ich sagen, dass ich die meisten Fehler auch selbst finde und behebe. Also keine Scheue, liebe Skripter ;)

Vielen Dank schon im Voraus.

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