Abilitys wie bei Final Fantasy IX (9)
Hallo Community,
ich suche ein Script, womit meine Charaktere wie bei Final Fantasy IX fähigkeiten durch Abilitys erlernen können.
Also das man nach einem Kampf eine bestimmte anzahl von AP (Ability Points) bekommt.
Es wäre immernoch am besten, wenn man auf verschiedenen Gegenständen Abilitys drauf sind.
(z.B. Auf der Feuerklinge ist die Ability (Magie) Feuer drauf und wenn man diese Waffe anlegt und man im Kampf insgesamt 20 AP gesammelt hat, kann man die Fähigkeit (Magie) Feuer verwenden, ohne das man die Waffe tragen muss.)
noch besser wäre, wenn es dazu noch abilitys geben würde, wie 2% schneller Angreifen oder Angriffskraft +1.
Es wäre geil, wenn man das Ability Menü in das Chrono Trigger CMS (aufgebaut mit Ringmenü und Bildern) einfügen kann (und dafür kommt Character Changer weg)
ich suche ein Script, womit meine Charaktere wie bei Final Fantasy IX fähigkeiten durch Abilitys erlernen können.
Also das man nach einem Kampf eine bestimmte anzahl von AP (Ability Points) bekommt.
Es wäre immernoch am besten, wenn man auf verschiedenen Gegenständen Abilitys drauf sind.
(z.B. Auf der Feuerklinge ist die Ability (Magie) Feuer drauf und wenn man diese Waffe anlegt und man im Kampf insgesamt 20 AP gesammelt hat, kann man die Fähigkeit (Magie) Feuer verwenden, ohne das man die Waffe tragen muss.)
noch besser wäre, wenn es dazu noch abilitys geben würde, wie 2% schneller Angreifen oder Angriffskraft +1.
Es wäre geil, wenn man das Ability Menü in das Chrono Trigger CMS (aufgebaut mit Ringmenü und Bildern) einfügen kann (und dafür kommt Character Changer weg)
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Ich glaub eher, du meinst Fähigkeiten durch Ausrüstung erlernen.
Zitat
ich suche ein Script, womit meine Charaktere wie bei Final Fantasy IX fähigkeiten durch Abilitys erlernen können.
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Equipment Skills #------------------------------------------------------------------------------ # SephirothSpawn # 2006-04-05 # Version 2 #------------------------------------------------------------------------------ # * Instructions # # ~ Skill Learning Types (Choose 1, or neither for cannot learn) # - Learn_By_Level = true (On) or false (Off) # - Learn_By_AP = true (On) or false (Off) # # ~ Disabling Moves Until Learned # - Disable_Until_Learned = true (On) or false (Off) # - Only Required For Learn By AP # # ~ Learn One Skill At A Time # - Learn_One_Skill = true (On) or false (Off) # # ~ Victory Window Options # - Show Victory Window # Show_Victory_Skills = true (On) or false (Off) # - Show Only Newly Mastered Skills # Show_Only_Mastered = true (On) or false (Off) # # ~ Enemy AP Values # - Default_Enemy_AP = Default Enemy AP # - Enemy_AP_Values = { enemy_id => ap given, ... } # # ~ Weapon Skills & Armor Skills # - Weapon_Skills or Armor_Skills # - = { equipment_id => { skill_id => Ap or Level Required, ... }, ... } #------------------------------------------------------------------------------ # ~ One Skill At a Time Feature Requires # Near Fantastica's Keyboard Input Module #------------------------------------------------------------------------------ # Do not edit the script in any manner to remove the SDK # The Script was designed for usage with SDK only #============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------ # * SDK Log Script #------------------------------------------------------------------------------ #------------------------------------------------------------------------------ # * Begin SDK Enable Test #------------------------------------------------------------------------------ #============================================================================== # ** Equipment_Skills #============================================================================== module Equipment_Skills #-------------------------------------------------------------------------- # * Learning Types # (If Both are false, you cannot learn skills) #-------------------------------------------------------------------------- Learn_By_Level = false Learn_By_AP = true #-------------------------------------------------------------------------- # * Disable Until Learned #-------------------------------------------------------------------------- Disable_Until_Learned = false #-------------------------------------------------------------------------- # * Only Learn One Skill at a time # (Must assign the current skill each time) #-------------------------------------------------------------------------- Learn_One_Skill = false #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Victory Skills Window after Battle # * Show Only Newly Learned Skills #-------------------------------------------------------------------------- Show_Victory_Skills = false Show_Only_Mastered = false #-------------------------------------------------------------------------- # * Default AP Given By Enemy #-------------------------------------------------------------------------- Default_Enemy_AP = 1 #-------------------------------------------------------------------------- # * Assigned AP for enemies # ~ enemy_id => ap #-------------------------------------------------------------------------- Enemy_AP_Values = { 1 => 2, 2 => 3 } #-------------------------------------------------------------------------- # * Weapon Skills # ~ weapon_id => { skill_id, required_ap } #-------------------------------------------------------------------------- Weapon_Skills = { 1 => { 1 => 5 }, 2 => { 1 => 5 } } #-------------------------------------------------------------------------- # * Armor Skills # ~ armor_id => { skill_id, required_ap } #-------------------------------------------------------------------------- Armor_Skills = {} end #============================================================================== # ** Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Include Equipment_Skills #-------------------------------------------------------------------------- include Equipment_Skills #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :skill_ap_totals attr_accessor :weapon_skill_target attr_accessor :armor1_skill_target attr_accessor :armor2_skill_target attr_accessor :armor3_skill_target attr_accessor :armor4_skill_target #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- alias seph_weaponskills_gameactor_setup setup alias seph_weaponskills_gameactor_equip equip alias seph_weaponskills_gameactor_skills skills alias seph_weaponskills_gameactor_scu skill_can_use? #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def setup(actor_id) # Creates Equipment AP @skill_ap_totals = {} # Mastered Skills @mastered_skills = [] # Sets Equipment Skill Targets to Nil @weapon_skill_target = nil @armor1_skill_target = nil @armor2_skill_target = nil @armor3_skill_target = nil @armor4_skill_target = nil # Adds In Weapon Skills and AP Amounts for skill_data in Weapon_Skills.values + Armor_Skills.values for skill_id in skill_data.keys unless @skill_ap_totals.has_key?(skill_id) @skill_ap_totals[skill_id] = 0 end end end # Original Initialization seph_weaponskills_gameactor_setup(actor_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Equipment # equip_type : type of equipment # id : weapon or armor ID (If 0, remove equipment) #-------------------------------------------------------------------------- def equip(equip_type, id) # Original Equip Method seph_weaponskills_gameactor_equip(equip_type, id) # Clears Skill Targets case equip_type when 0 # Weapon if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0 @weapon_skill_target = nil end when 1 # Shield if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 @armor1_skill_target = nil end when 2 # Head if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 @armor2_skill_target = nil end when 3 # Body if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 @armor3_skill_target = nil end when 4 # Accessory if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 @armor4_skill_target = nil end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Skill can be Used # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- def skill_can_use?(skill_id) if self.skills.include?(skill_id) return super end # Original Skill Can use Method seph_weaponskills_gameactor_scu(skill_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Skills #-------------------------------------------------------------------------- def skills # Gets Previous Skills s = seph_weaponskills_gameactor_skills.dup # Adds in Equipped Skills s << get_current_equipped_skills # Adds in Mastered Skills s << get_mastered_skills # Returns New Skills return s.flatten.sort.uniq.dup end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Current Equipped Skills #-------------------------------------------------------------------------- def get_current_equipped_skills # Returns Empty if Cannot Learn Until Mastered return [] if Disable_Until_Learned # Creates Skills Array skills = [] # Checks For Equipped Weapon unless @weapon_id == 0 # If Weapon Has Skill if Weapon_Skills.has_key?(@weapon_id) # Adds Weapon Skills Weapon_Skills[@weapon_id].each do | skill_id, value | if Learn_By_Level unless skills.include?(skill_id) skills << skill_id if @level >= value end else skills << skill_id unless skills.include?(skill_id) end end end end # Checks For Equipped Armor for i in 1..4 unless (eval "@armor#{i}_id") == 0 # If Armor Has Skill if Armor_Skills.has_key?(eval "@armor#{i}_id") Armor_Skills[(eval "@armor#{i}_id")].each do | skill_id, value | if Learn_By_Level unless skills.include?(skill_id) skills << skill_id if @level >= value end else skills << skill_id unless skills.include?(skill_id) end end end end end # Sends Skills Array return skills end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Mastered Skills #-------------------------------------------------------------------------- def get_mastered_skills # Returns Empty if Cannot Learn Skills return [] unless Learn_By_AP # Starts Skills Array skills = [] # Checks for Mastered AP for skill_data in Weapon_Skills.values + Armor_Skills.values # Checks Skill Data skill_data.each do | skill_id, master | # Unless 0 unless master == 0 # If AP Total is Reached if @skill_ap_totals[skill_id] == master # Adds Skills skills << skill_id unless skills.include?(skill_id) end end end end # Sends Skills Array return skills end #-------------------------------------------------------------------------- # * Earn AP #-------------------------------------------------------------------------- def earn_ap(amount = 0) # Exits if Cannot Learn Skills or Learns By Level return unless Learn_By_AP # Earns Weapon AP unless @weapon_id == 0 # If Weapon Has Skills if Weapon_Skills.has_key?(@weapon_id) # If One at a time if Learn_One_Skill # If Skill has been Set unless @weapon_skill_target.nil? # Gets Current And Max current = @skill_ap_totals[@weapon_skill_target] max = Weapon_Skills[@weapon_id][@weapon_skill_target] # Increases AP @skill_ap_totals[@weapon_skill_target] = [current + amount, max].min end # If Learn All else Weapon_Skills[@weapon_id].each do | skill_id, max | # Gets Current AP current = @skill_ap_totals[skill_id] # Increases AP @skill_ap_totals[skill_id] = [current + amount, max].min end end end end # Earns Armor AP for i in 1..4 # If Armor Equipped unless (eval "@armor#{i}_id") == 0 # If Armor Has Skills if Armor_Skills.has_key?(eval "@armor#{i}_id") # If One at a time if Learn_One_Skill # If Skill has been Set unless (eval "@armor#{i}_skill_target.nil?") # Gets Current And Max current = @skill_ap_totals[(eval "@armor#{i}_skill_target")] max = Armor_Skills[(eval "@armor#{i}_id")][(eval "@armor#{i}_skill_target")] # Increases AP @skill_ap_totals[(eval "@armor#{i}_skill_target")] = [current + amount, max].min end # If Learn All else Armor_Skills[(eval "@armor#{i}_id")].each do | skill_id, max | # Gets Current AP current = @skill_ap_totals[skill_id] # Increases AP @skill_ap_totals[skill_id] = [current + amount, max].min end end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Newly Mastered Skills #-------------------------------------------------------------------------- def get_learning_skills # Unless Learn By AP return [] unless Learn_By_AP skills = [] unless @weapon_id == 0 if Weapon_Skills.has_key?(@weapon_id) Weapon_Skills[@weapon_id].each do |skill_id, max| unless max == 0 skills << skill_id unless skills.include?(skill_id) end end end end for i in 1..4 unless (eval "@armor#{i}_id") == 0 if Armor_Skills.has_key?(eval "@armor#{i}_id") Armor_Skills[(eval "@armor#{i}_id")].each do |skill_id, max| unless max == 0 skills << skill_id unless skills.include?(skill_id) end end end end end return skills.uniq.sort end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Newly Mastered Skills #-------------------------------------------------------------------------- def get_newly_mastered_skills # Unless Learn By AP return [] unless Learn_By_AP mastered = [] for skill_id in get_mastered_skills.dup.uniq.sort unless @mastered_skills.include?(skill_id) mastered << skill_id @mastered_skills << skill_id end end return mastered.sort end end #============================================================================== # ** Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # * Include Equipment_Skills #-------------------------------------------------------------------------- include Equipment_Skills #-------------------------------------------------------------------------- # Draw Bar #-------------------------------------------------------------------------- def draw_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6, bar_color = Color.new(150, 0, 0), end_color = Color.new(255, 255, 60)) # Draw Background self.contents.fill_rect(x, y, width, height, Color.new(50, 50, 50, 255)) # Draws Bar for i in 1..( (min.to_f / max.to_f) * width - 3) r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width self.contents.fill_rect(x + 1 + i, y + 1, 1, height - 2, Color.new(r, g, b, a)) end end end #============================================================================== # ** Window_Skill #============================================================================== class Window_Skill < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- alias seph_weaponskills_windskill_drawitem draw_item #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item # index : item number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) # If Learn By AP unless Learn_By_AP # Original Draw Item Method seph_weaponskills_windskill_drawitem(index) return end # If Equipment Skill skill = @data[index] # Unless In Battle unless $game_temp.in_battle # If Skill is a Equipment Skill if @actor.skill_ap_totals.has_key?(skill.id) # Gets AP ap = @actor.skill_ap_totals[skill.id] # Alters Font Properties self.contents.font.size = 16 self.contents.font.bold = true # Original Draw Item Method seph_weaponskills_windskill_drawitem(index) # Location Coordinate x, y = 4 + index % 2 * (288 + 32), index / 2 * 32 # Default Max max = 0 # Searches for Max for weapon in Weapon_Skills.keys Weapon_Skills[weapon].each do | skill_id, m | max = m if skill.id == skill_id end end for armor in Armor_Skills.keys Armor_Skills[armor].each do | skill_id, m | max = m if skill.id == skill_id end end # Draws Status Bar draw_bar(x + 132, y + 10, ap, max, 96, 14) # Draws Progress text = ap == max ? 'Mastered' : "#{ap} / #{max}" temp_font = contents.font.dup self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0) self.contents.draw_text(x + 133, y + 1, 92, 32, text, 2) self.contents.font = temp_font self.contents.draw_text(x + 132, y, 92, 32, text, 2) end return end # Alters Font Properties self.contents.font.size = 22 self.contents.font.bold = false # Original Draw Item Method seph_weaponskills_windskill_drawitem(index) end end #============================================================================== # ** Window_BattleStatus #============================================================================== class Window_BattleStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh Skill Status #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_skills_status # Unless Can Learn By AP unless Learn_By_AP refresh return end # Actors Skills @actors_skills = [] # Alters Windows Contents if Show_Only_Mastered for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] @actors_skills << actor.get_newly_mastered_skills end else for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] @actors_skills << actor.get_learning_skills end end max = 128 for i in 0..3 max = [max, @actors_skills[i].size * 32 + 32].max end self.contents = Bitmap.new(width - 32, max) # Draws Skill Stuff for i in 0...$game_party.actors.size # Gets Actor actor = $game_party.actors[i] actor_x = i * 160 + 4 # Sets Font self.contents.font.size = 22 self.contents.font.bold = false # If No Skills if @actors_skills[i].size == 0 draw_actor_name(actor, actor_x, 0) draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120) draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120) if @level_up_flags[i] self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!") else draw_actor_state(actor, actor_x, 96) end next end # Draws Heading self.contents.draw_text(actor_x, 0, 120, 32, 'Skill Progress', 1) # Fixes Font self.contents.font.size = 14 self.contents.font.bold = true # Draws Skills for j in 0...@actors_skills[i].size y = j * 32 + 32 # Gets AP Amouts ap = actor.skill_ap_totals[@actors_skills[i][j]] max = get_max_ap(@actors_skills[i][j]) # Draws Progress draw_skill_progress(@actors_skills[i][j], ap, max, actor_x, y, 120) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Max AP Points #-------------------------------------------------------------------------- def get_max_ap(skill_id) for weapon_id in Weapon_Skills.keys Weapon_Skills[weapon_id].each do |s_id, value| if s_id == skill_id return value end end end for armor_id in Armor_Skills.keys Armor_Skills[armor_id].each do |s_id, value| if s_id == skill_id return value end end end return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Skill Progress #-------------------------------------------------------------------------- def draw_skill_progress(skill_id, min, max, x, y, width) # Gets Skill skill = $data_skills[skill_id] # Gets Icon bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) # Draws Icon self.contents.blt(x + 4, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) # Draws Skill Name self.contents.draw_text(x + 32, y, width - 32, 16, skill.name) # Draws Status Bar draw_bar(x + width - 64, y + 16, min, max, 64, 14) # Draws Progress text = min == max ? 'Mastered' : "#{min} / #{max}" self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0) self.contents.draw_text(x + width - 63, y + 16, 60, 14, text, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + width - 64, y + 16, 60, 14, text, 2) end end #============================================================================== # ** Window_BattleResult_AP #============================================================================== class Window_BattleResult_AP < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(y) super(160, y, 320, $game_troop.enemies.size * 24 + 56) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.back_opacity = 160 self.visible = false self.z = 9999 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear # Gets Troop ID troop_id = $game_temp.battle_troop_id # Gets AP Earned ap = 0 for enemy in $data_troops[troop_id].members enemy = $data_enemies[enemy.enemy_id] ap += (Enemy_AP_Values.has_key?(enemy.id) ? Enemy_AP_Values[enemy.id] : Default_Enemy_AP) end # Draws Heading self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(16, 0, contents.width - 32, 24, 'AP Aquired:') self.contents.draw_text(16, 0, contents.width - 32, 24, ap.to_s, 2) # Draws Enemies Names, and AP Given self.contents.font.color = normal_color enemies = $data_troops[troop_id].members for i in 0...enemies.size enemy = $data_enemies[enemies[i].enemy_id] self.contents.draw_text(4, i * 24 + 24, 280, 24, enemy.name) ap = Enemy_AP_Values.has_key?(enemy.id) ? Enemy_AP_Values[enemy.id] : Default_Enemy_AP self.contents.draw_text(4, i * 24 + 24, contents.width - 8, 24, ap.to_s, 2) end end end #============================================================================== # ** Window_EquipmentSkills #============================================================================== class Window_EquipmentSkills < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :item_max attr_reader :skills attr_accessor :target_index #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 64, 272, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.visible = false self.z = 9999 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(actor_id, equipment) # Gets Actor @actor = $game_party.actors[actor_id] # Sets Up Skills & Target index @skills = [] @target_index = nil @item_max = 0 # Clears & Sets Up Contents self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.font.size = 22 self.contents.font.bold = false # If No Equipment if equipment.nil? self.contents.draw_text(0, 0, 240, 32, 'Nothing Equipped', 1) return end # If Equipment is a item if equipment.is_a?(RPG::Item) self.contents.draw_text(0, 0, 240, 32, 'No Skills for Items', 1) return end # Draws Equipment bitmap = RPG::Cache.icon(equipment.icon_name) self.contents.blt(4, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.draw_text(32, 0, 208, 32, equipment.name, 1) # Gets Equipment Skills if equipment.is_a?(RPG::Weapon) equipment_skills = Weapon_Skills.has_key?(equipment.id) ? Weapon_Skills[equipment.id] : [] elsif equipment.is_a?(RPG::Armor) equipment_skills = Armor_Skills.has_key?(equipment.id) ? Armor_Skills[equipment.id] : [] end # Draws Skills self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = 14 self.contents.font.bold = true if equipment_skills.size == 0 self.contents.draw_text(0, 32, 240, 32, 'None', 1) return else equipment_skills.each {| skill_id, max | @skills << [skill_id, max]} @skills.sort! {|a, b| a[0] <=> b[0]} for i in 0...@skills.size # Gets AP Total actor = $game_party.actors[actor_id] skill_id = @skills[i][0] ap = actor_id == - 1 ? 0 :actor.skill_ap_totals[skill_id] max = @skills[i][1] draw_skill_progress(skill_id, ap, max, 0, 40 + i * 24, 236) end end @item_max = @skills.size # If One Target if Learn_One_Skill case equipment when RPG::Weapon skill_target = @actor.weapon_skill_target when RPG::Armor case equipment.kind when 0 skill_target = @actor.armor1_skill_target when 1 skill_target = @actor.armor2_skill_target when 2 skill_target = @actor.armor3_skill_target when 3 skill_target = @actor.armor4_skill_target end end for i in 0...@skills.size if @skills[i][0] == skill_target @target_index = i + 1 end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if Learn_One_Skill update_cursor_rect end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Cursor Rectangle Update #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @target_index.nil? self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(0, 40 + (@target_index - 1) * 24, 240, 24) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Skill Progress #-------------------------------------------------------------------------- def draw_skill_progress(skill_id, min, max, x, y, width) # Gets Skill skill = $data_skills[skill_id] # Gets Icon bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) # Draws Icon self.contents.blt(x + 4, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) # Draws Skill Name self.contents.draw_text(x + 32, y, 240 - x - 32, 24, skill.name) # Draws Status Bar draw_bar(x + width - 96, y + 2, min, max, 96, 20) # Draws Progress text = min == max ? 'Mastered' : "#{min} / #{max}" self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255) self.contents.draw_text(x + width - 99, y + 1, 96, 24, text, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + width - 100, y, 96, 24, text, 2) end end #============================================================================== # ** Scene_Equip #============================================================================== class Scene_Equip #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- alias seph_weaponskills_sceneequip_main main alias seph_weaponskills_sceneequip_update update #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Equipment Skill Status Window @equipment_skill_status = Window_EquipmentSkills.new # Stores Indexes @r_index, @i_index = @equip_index, 0 # Original Main Method seph_weaponskills_sceneequip_main # Disposes Skill Status Window @equipment_skill_status.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update Keyboard Input Module #Keyboard.update # Updates Equipment Skills Window @equipment_skill_status.update # If A Button is Pressed if Input.trigger?(Input::A) # Play Cursor SE $game_system.se_play($data_system.cursor_se) # If Window is off unless @equipment_skill_status.visible # Turn On Window @equipment_skill_status.visible = true # Refresh Window refresh_equipment_skills else # Turns Off Window @equipment_skill_status.visible = false end end # If Window On if @equipment_skill_status.visible # If Right Window Active if @right_window.active # If Index is different unless @right_window.index == @r_index @r_index = @right_window.index # Refresh Weappn Skills refresh_equipment_skills end elsif @item_window.active # If Index is different unless @item_window.index == @i_index @i_index = @item_window.index # Refresh Equipment Skills refresh_equipment_skills end end end # Original Update Method seph_weaponskills_sceneequip_update # One Skill Assignment if Equipment_Skills::Learn_One_Skill if @equipment_skill_status.visible max = @equipment_skill_status.item_max return if max == 0 @help_window.set_text("Press 1 - #{max} to Assign Skill Target") # If Key is Pressed for i in 1..max if Keyboard.trigger?(Keyboard::Numberkeys[i]) @equipment_skill_status.target_index = i skill_id = @equipment_skill_status.skills[i - 1][0] case @right_window.item when RPG::Weapon @actor.weapon_skill_target = skill_id when RPG::Armor case @right_window.item.kind when 0 @actor.armor1_skill_target = skill_id when 1 @actor.armor2_skill_target = skill_id when 2 @actor.armor3_skill_target = skill_id when 3 @actor.armor4_skill_target = skill_id end end end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh : Weappn Skills Window #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_equipment_skills # Refresh Window if @right_window.active @equipment_skill_status.refresh(@actor_index, @right_window.item) elsif @item_window.active @equipment_skill_status.refresh(@actor_index, @item_window.item) end end end #============================================================================== # ** Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Include Equipment_Skills #-------------------------------------------------------------------------- include Equipment_Skills #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- alias seph_weaponskills_scenebattle_main main alias seph_weaponskills_scenebattle_sp5 start_phase5 alias seph_weaponskills_scenebattle_up5 update_phase5 #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Original Main Method seph_weaponskills_scenebattle_main # Disposes AP Aquired Window @ap_result_window.dispose unless @ap_result_window.nil? end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start After Battle Phase #-------------------------------------------------------------------------- def start_phase5 # Orignal Start Phase 5 Method seph_weaponskills_scenebattle_sp5 # If Learn By AP if Learn_By_AP # Gets AP Total ap = 0 for enemy in $data_troops[@troop_id].members enemy = $data_enemies[enemy.enemy_id] ap += (Enemy_AP_Values.has_key?(enemy.id) ? Enemy_AP_Values[enemy.id] : Default_Enemy_AP) end # Earns AP for actor in $game_party.actors actor.earn_ap(ap) end # Creates Aquired Ap Window @ap_result_window = Window_BattleResult_AP.new(160 + @result_window.height / 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (after battle phase) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase5 # Orignal Update Phase 5 Method seph_weaponskills_scenebattle_up5 # Show AP Result Window unless @ap_result_window.nil? @ap_result_window.visible = @result_window.visible end # Show Victory Skills Window if Show_Victory_Skills if @phase5_wait_count == 0 @phase5_wait_count -= 1 @status_window.refresh_skills_status end if @status_window.contents.height > 128 if Input.press?(Input::UP) if @status_window.oy > 0 @status_window.oy -= 8 end elsif Input.press?(Input::DOWN) if @status_window.oy < @status_window.contents.height - 128 @status_window.oy += 8 end end end end end end #============================================================================== # ** Scene_Shop #============================================================================== class Scene_Shop #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias Listings #-------------------------------------------------------------------------- alias seph_weaponskills_sceneshop_main main alias seph_weaponskills_sceneshop_update update #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Weapon Skill Status Window @equipment_skill_status = Window_EquipmentSkills.new @equipment_skill_status.x = 368 @equipment_skill_status.y = 288 # Stores Index @b_index, @s_index = 0, 0 # Original Main Method seph_weaponskills_sceneshop_main # Disposes Skill Status Window @equipment_skill_status.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # If buy window is active: call update_buy if @buy_window.active || @sell_window.active # Update Weapon Skills update_seph_equipment_skills else if @equipment_skill_status.visible @equipment_skill_status.visible = false end end # Orignal Update Method seph_weaponskills_sceneshop_update end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update : Equipment Skills #-------------------------------------------------------------------------- def update_seph_equipment_skills # If A Button is Pressed if Input.trigger?(Input::A) # Play Cursor SE $game_system.se_play($data_system.cursor_se) # If Window is off unless @equipment_skill_status.visible # Turn On Window @equipment_skill_status.visible = true # Refresh Equipment Skills refresh_equipment_skills else # Turns Off Window @equipment_skill_status.visible = false end end # If Equipment Skills On if @equipment_skill_status.visible # If Right Window Active if @buy_window.active # If Index is different unless @buy_window.index == @b_index @b_index = @buy_window.index # Refresh Equipment Skills refresh_equipment_skills end elsif @sell_window.active # If Index is different unless @sell_window.index == @s_index @s_index = @sell_window.index # Refresh Equipment Skills refresh_equipment_skills end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh : Equipment Skills Window #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_equipment_skills # Refresh Window if @buy_window.active @equipment_skill_status.refresh(-1, @buy_window.item) elsif @sell_window.active @equipment_skill_status.refresh(-1, @sell_window.item) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * End SDK Enable Test #-------------------------------------------------------------------------- |
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Ich habs jetzt nicht getestet, aber ich hoffe einfach mal es klappt :D
danke,
aber dieses Script werde ich nicht benutzen, da ich das SDK nicht benutze.
Gibt es sowas auch ohne SDK?
(Das SDK ist mit vielen Scripten von mir nicht kompatibel.
aber dieses Script werde ich nicht benutzen, da ich das SDK nicht benutze.
Gibt es sowas auch ohne SDK?
(Das SDK ist mit vielen Scripten von mir nicht kompatibel.
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Motto: Ein gesunder Mensch hat 1000 Wünsche, doch ein kranker nur einen!
Das ist wieder so wie "Hallo ich bin neu, kann mir einer mein Spiel bauen?" Oo Fragst nachm Abillity Script und dann muss es das können und das und das Oo ich empfehle dir mal die RGSS Tutorials anzuschauen...weil dann kannst du irgendwann (wenn du dich nicht doof anstellst) mal sowas alleine machenEs wäre immernoch am besten, wenn man auf verschiedenen Gegenständen Abilitys drauf sind.
(z.B. Auf der Feuerklinge ist die Ability (Magie) Feuer drauf und wenn man diese Waffe anlegt und man im Kampf insgesamt 20 AP gesammelt hat, kann man die Fähigkeit (Magie) Feuer verwenden, ohne das man die Waffe tragen muss.)
noch besser wäre, wenn es dazu noch abilitys geben würde, wie 2% schneller Angreifen oder Angriffskraft +1.
Es wäre geil, wenn man das Ability Menü in das Chrono Trigger CMS (aufgebaut mit Ringmenü und Bildern) einfügen kann (und dafür kommt Character Changer weg)
(denn ich denke es wird kein Script mit deinen Wünschen und ohne SDK geben...)Mfg
Zego
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Bushido
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Lustige Zitate-
Zitat 1<Noone> Kann mir vielleicht jemand bei ner Deutschhausaufgabe helfen? Komm damit nicht zurecht :/
<Siegertyp> Ja aber beeil dich, ich muss gleich los. Ich kann dir nur eine Frage beantworten.
<Noone> Nur eine?
<Siegertyp> Ja
* Siegertyp has quit IRC (quit) -
Zitat 2<fusion> Hast du ein paar Nacktfotos deiner Freundin?
<chrzan> nö :/
<fusion> Willst du welche haben? :> -
Zitat 3<MMM> Ich glaub ich lache nie wieder so laut...göttlich heute morgen in Bio. wir haben jeweils unseren eigenen speichel mikroskopiert. Auf einmal die eine ganz aufgeregt "Hier bewegt sich was!!" Alle werden still, Prof guckt sich das kurz an, guckt nochmal hin "Oh, ja das ist definitv eine lebende Spermazelle" Ich glaub das Mädchen wäre am liebsten gestorben
-
Zitat 4<Wretched> Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat
<D3nY0> looool
wie geil -
Zitat 5<HDStyle> Ist dir schonmal aufgefallen, dass irgendwie nie Amokläufe an Hauptschulen stattfinden? o.o
<Crytek> Ja ist klar. Da schießen ja auch alle zurück. -
Zitat 6<RAP|TaliFecT> Meine Freundin meint ich wäre neugierig ... zumindestens steht das in ihrem Tagebuch
-
oh man-.- was macht eigentlich dieses dämliche SDK?!?
Hab schonmal versucht irgendwas zu scripten, hab auch öfters diese blöden TuTs gelesen aber das alles nicht verstanden...
Hab schonmal versucht irgendwas zu scripten, hab auch öfters diese blöden TuTs gelesen aber das alles nicht verstanden...
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Motto: Ein gesunder Mensch hat 1000 Wünsche, doch ein kranker nur einen!
Das ist das SDK: Englisch-Kenntnisse-Benötigt-SDK?oh man-.- was macht eigentlich dieses dämliche SDK?!?
Hab schonmal versucht irgendwas zu scripten, hab auch öfters diese blöden TuTs gelesen aber das alles nicht verstanden...
Und wie sagt man so schön: "Geduld ist eine Tugend" und "Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut." Einfach mal länger mit RGSS beschäftigen und man merkt das man immer mehr versteht... (und ist klar das man nach einmal lesen kein profi ist ^^)!
Mfg
Zego
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Bushido
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Lustige Zitate-
Zitat 1<Noone> Kann mir vielleicht jemand bei ner Deutschhausaufgabe helfen? Komm damit nicht zurecht :/
<Siegertyp> Ja aber beeil dich, ich muss gleich los. Ich kann dir nur eine Frage beantworten.
<Noone> Nur eine?
<Siegertyp> Ja
* Siegertyp has quit IRC (quit) -
Zitat 2<fusion> Hast du ein paar Nacktfotos deiner Freundin?
<chrzan> nö :/
<fusion> Willst du welche haben? :> -
Zitat 3<MMM> Ich glaub ich lache nie wieder so laut...göttlich heute morgen in Bio. wir haben jeweils unseren eigenen speichel mikroskopiert. Auf einmal die eine ganz aufgeregt "Hier bewegt sich was!!" Alle werden still, Prof guckt sich das kurz an, guckt nochmal hin "Oh, ja das ist definitv eine lebende Spermazelle" Ich glaub das Mädchen wäre am liebsten gestorben
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Zitat 4<Wretched> Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat
<D3nY0> looool
wie geil -
Zitat 5<HDStyle> Ist dir schonmal aufgefallen, dass irgendwie nie Amokläufe an Hauptschulen stattfinden? o.o
<Crytek> Ja ist klar. Da schießen ja auch alle zurück. -
Zitat 6<RAP|TaliFecT> Meine Freundin meint ich wäre neugierig ... zumindestens steht das in ihrem Tagebuch
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Motto: Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat ein Bratwurstbratgerät.
Das SDK ist eine Hilfe für Skripter.
Man das Skript auch so umschreiben, dass es ohne SDK läuft (hab ich gehört^^), indem man alles, was aus dem SDK verwendet wird, an bestimmte Stellen im Code kopiert.
Würdest du das SDK benutzen, wär das ganze warhscinlich kien Problem. Das Abilityskript hast du, es gibt ein Passive-Skills-Skript und das ins Menü einzubauen ist vermutlich auch nich so schwer. Tja, aber so musst du wohl drauf verzichten.
@zego99: Das Skript ist aber schon ein kompliziertes, also ein bisschen lernen hilft nicht. Da muss man sich schon einige Zeit länger mit beschäftigen.
Dann sind nicht die Tutorials sondern du blöd :-P
Zitat
blöden TuTs gelesen aber das alles nicht verstanden...
Man das Skript auch so umschreiben, dass es ohne SDK läuft (hab ich gehört^^), indem man alles, was aus dem SDK verwendet wird, an bestimmte Stellen im Code kopiert.
Würdest du das SDK benutzen, wär das ganze warhscinlich kien Problem. Das Abilityskript hast du, es gibt ein Passive-Skills-Skript und das ins Menü einzubauen ist vermutlich auch nich so schwer. Tja, aber so musst du wohl drauf verzichten.
@zego99: Das Skript ist aber schon ein kompliziertes, also ein bisschen lernen hilft nicht. Da muss man sich schon einige Zeit länger mit beschäftigen.
was Ruby angeht bin ich ein totaler noob....
Ich weiß nicht, wie ich es machen soll...
Uch kann nur sehr wenige dinge ändern, aber das, was ich machen müsste, bekomme ich nicht hin-.-
Ich weiß nicht, wie ich es machen soll...
Uch kann nur sehr wenige dinge ändern, aber das, was ich machen müsste, bekomme ich nicht hin-.-
wenn du dein Spiel so einstellen willst wie du es schilderst,
wirst du nicht an ruby/RGSS vorbei kommen.
ich hab auch erst RGSS vor einer Woche gelernt und bin stolz darauf XD,
ich würd mir die Tuts anschauen und nicht ganze Zeit daherlabbern, dass man ein noob sei.
Einfach sich durch kämpfen, versuchen es zu begreifen und nach ein paar Stunden bzw.
Tage zeigen sich erste Früchte.
Dann musst du kein Schwein mehr fragen wegen irgendwelchen Arbeiten
in Sachen Ruby, sonderen kannst fast alles selbst meistern.
Zwar ist es nicht grad einfach, aber es lohnt sich auf alle fälle ;-D
wirst du nicht an ruby/RGSS vorbei kommen.
ich hab auch erst RGSS vor einer Woche gelernt und bin stolz darauf XD,
ich würd mir die Tuts anschauen und nicht ganze Zeit daherlabbern, dass man ein noob sei.
Einfach sich durch kämpfen, versuchen es zu begreifen und nach ein paar Stunden bzw.
Tage zeigen sich erste Früchte.
Dann musst du kein Schwein mehr fragen wegen irgendwelchen Arbeiten
in Sachen Ruby, sonderen kannst fast alles selbst meistern.
Zwar ist es nicht grad einfach, aber es lohnt sich auf alle fälle ;-D

