Müsste eigentlich genauso wie beim XP funzen
In der Tut-Section steht irgendwo ein Tut von Kiwi zum erstellen von Lightmaps mit Bildern^^
Lg
In der Tut-Section steht irgendwo ein Tut von Kiwi zum erstellen von Lightmaps mit Bildern^^Lg
Vielen Dank aber eine Frage hätt ich noch...
Ich möchte quasi ein Intro erstellen und dachte mir mache das über autostartevent dort wo der player startet..
Was ich versuchen möchte zu erreichen ist folgendes Event soll einen Fadeout Screen machen und dann in eine andere Map springen damit das Intro ablaufen kann..
Danach natürlich dann auch wieder andersrum also von der Karte zur Startposition und Fadein.
Kann mir da vielleicht jemand helfen?
Viele Grüße und danke nochmal
RpGLoVeR
P.S. Ok hat sich erledigt und für alle die wissen wollen wies geht einfach playerporten und dann unsichtbar machen!!!
Was ich versuchen möchte zu erreichen ist folgendes Event soll einen Fadeout Screen machen und dann in eine andere Map springen damit das Intro ablaufen kann..
Danach natürlich dann auch wieder andersrum also von der Karte zur Startposition und Fadein.
Kann mir da vielleicht jemand helfen?
Viele Grüße und danke nochmal
RpGLoVeR

P.S. Ok hat sich erledigt und für alle die wissen wollen wies geht einfach playerporten und dann unsichtbar machen!!!
Ganz leicht^^ Autostart-Event machen, den Befehl "Change Screen Tone" auf 0, 0, 0 stellen (RGB) und halt die Dauer dort einstellen, danach einen Wait-Befehl machen, der genauso lang andauert, wie der Change Screen Tone, nach dem Wait-Befehl ein Teleport bzw. Transfer Player-Befehl machen und Map auswählen. Auf der anderen mach machst du das ganze dann einfach nochmal, nur den Transfer- bzw. Teleport dann so einstellen, dass der dich wieder auf die Start-Map zurückbringt, bzw. wo der Player hin soll^^
-> EDIT: Alles klar ok
-> EDIT: Alles klar ok
Da gibt es auch ein gutes Script dafür (falls Du dich schon rantraust ;D)
(Solltest Du Probleme beim Eistellen des Scripts haben, oder kein englisch können, dann nochmal nachfragen.^^)
Und für feinere Effekte, ein paar Lichtquellen, als Charset, im Anhang.
("le.png" in den "Picture-Ordner" einfügen, da das Script diese Datei benötigt.^^)
Viel Spaß beim Rumprobieren! :)
Btw: GUMPi hat das schon gut erklärt,
wie man schonmal den Screentone setzt! =D
MfG
Duke~
(Solltest Du Probleme beim Eistellen des Scripts haben, oder kein englisch können, dann nochmal nachfragen.^^)
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#============================================================================== # ¦ Light Effects VX 1.1 # 5.21.2008 #------------------------------------------------------------------------------ # Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica) #============================================================================== # To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light # modes. # The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the # switch is on. #============================================================================== # ? Change Log #------------------------------------------------------------------------------ # 1.0 - Original Release # 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2 # - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better) # - Fire-based lights are now red in color #============================================================================== # ? Light Modes #------------------------------------------------------------------------------ # GROUND - Medium steady white light. # FIRE - Large red light with a slight flicker. # LIGHT - Small steady white light. # LIGHT2 - X-Large steady white light. # TORCH - X-Large red light with a heavy flicker. # TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker. #============================================================================== class Spriteset_Map alias les_spriteset_map_initalize initialize alias les_spriteset_map_dispose dispose alias les_spriteset_map_update update def initialize @light_effects = [] setup_lights les_spriteset_map_initalize update end def dispose les_spriteset_map_dispose for effect in @light_effects effect.light.dispose end @light_effects = [] end def update les_spriteset_map_update update_light_effects end def setup_lights for event in $game_map.events.values next if event.list == nil for i in 0...event.list.size if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"] type = "GROUND" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"] type = "FIRE" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"] type = "LIGHT" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"] type = "LIGHT2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"] type = "TORCH" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"] type = "TORCH2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end end end for effect in @light_effects case effect.type when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 end end end def update_light_effects if $game_switches[1] for effect in @light_effects next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" effect.light.visible = true end end for effect in @light_effects case effect.type when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10 effect.light.opacity = rand(30) + 70 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.opacity = rand(10) + 90 end end end end class Light_Effect attr_accessor :light attr_accessor :event attr_accessor :type def initialize(event, type) @light = Sprite.new @light.bitmap = Cache.picture("le.png") @light.visible = true @light.z = 1000 @event = event @type = type end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Und für feinere Effekte, ein paar Lichtquellen, als Charset, im Anhang.
("le.png" in den "Picture-Ordner" einfügen, da das Script diese Datei benötigt.^^)
Viel Spaß beim Rumprobieren! :)
Btw: GUMPi hat das schon gut erklärt,
wie man schonmal den Screentone setzt! =D
MfG
Duke~

eigene Scripte....
Ich bin irgendwie total dabei überfordert eigene scripte einzufügen oder zu benutzen...
Ich geh mal davon aus das dein Script im Script Editor unter "Materials" reinsoll oder?
Die sogenannte le.png seh ich nirgends..nur deine beiden Fenster Sets...??
Wär die Variante mit Photoshop evtl. geeigneter für mich?
Viele Grüße
rPgLoVeR
Ich geh mal davon aus das dein Script im Script Editor unter "Materials" reinsoll oder?
Die sogenannte le.png seh ich nirgends..nur deine beiden Fenster Sets...??
Wär die Variante mit Photoshop evtl. geeigneter für mich?
Viele Grüße
rPgLoVeR
"le.png" ist das helle Licht ganz links.^^
Ich packs nochmal in den Anhang.^^
An sich funktionier das Script ganz einfach, also keine Angst.^^
Zumal sind Scripte wichtig, wenn man ein richtig ordentliches Spiel machen möchte.^^
Kopiere einfach den Scripttext unter Materials, wie Du schon sagtest.
Dann noch den grün geschrieben Text lesen - das ist die Scriptbeschreibung.^^
Ist wirklich nicht so schwer, probiers aus!^^
Ich packs nochmal in den Anhang.^^
An sich funktionier das Script ganz einfach, also keine Angst.^^
Zumal sind Scripte wichtig, wenn man ein richtig ordentliches Spiel machen möchte.^^
Kopiere einfach den Scripttext unter Materials, wie Du schon sagtest.
Dann noch den grün geschrieben Text lesen - das ist die Scriptbeschreibung.^^
Ist wirklich nicht so schwer, probiers aus!^^

PSP Lichteffekte eingefügt...und jetzt?
Nunja ich habe mir das aus dem Tutorial alles so hingebastelt das ich ein PNG mit meiner "Map" +Lichteffekten habe, bloß wie soll ich diese PNG jetzt in mein Spiel übernehmen wenn die Maps eigentlich nur aus Tilesets besteht?
Bin da irgendwie ratlos ; hab mich erstmal in PsP einarbeiten müssen
Viele Grüße
Achja lorduke danke für dieses Script ist auch einfach genial finde ich..Allerdings weiß ich ausser mit Paint Shop Pro Photo X2 noch nicht wie mann Schatten über die Karten zieht ohne das die Bäume ect.. dann verschwinden..naja und mit psp halt nicht wie ich dann meine Map in den RPG Maker integriere... HELP
2. Post:
Also ich möchte quasi meine Map verdunkelt haben ; habe das schonmal mit tint screen versucht aber dann kann man sich nicht mehr bewegen...
Bin da irgendwie ratlos ; hab mich erstmal in PsP einarbeiten müssen
Viele Grüße
Achja lorduke danke für dieses Script ist auch einfach genial finde ich..Allerdings weiß ich ausser mit Paint Shop Pro Photo X2 noch nicht wie mann Schatten über die Karten zieht ohne das die Bäume ect.. dann verschwinden..naja und mit psp halt nicht wie ich dann meine Map in den RPG Maker integriere... HELP

2. Post:
Also ich möchte quasi meine Map verdunkelt haben ; habe das schonmal mit tint screen versucht aber dann kann man sich nicht mehr bewegen...
