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Freitag, 22. August 2008, 21:24

lightmaps?

Gibt es beim RPG-Maker VX eine funktion beispielsweise einen dunklen raum zu erstellen indem Lichtquellen existieren?
Dachte da unterandrem an eine "Szene" wo jemand vorm TV sitzt und von dem ausgehenden Licht des Geräts geblendet wird....

Viele Grüße

RPGLoVeR

GUMPi

Landsknecht

Motto: Ich finde den "Like-Button" so ziemlich uncool, echt mal.

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Freitag, 22. August 2008, 22:37

Müsste eigentlich genauso wie beim XP funzen ;) In der Tut-Section steht irgendwo ein Tut von Kiwi zum erstellen von Lightmaps mit Bildern^^

Lg
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Freitag, 22. August 2008, 23:57

Vielen Dank aber eine Frage hätt ich noch...

Ich möchte quasi ein Intro erstellen und dachte mir mache das über autostartevent dort wo der player startet..
Was ich versuchen möchte zu erreichen ist folgendes Event soll einen Fadeout Screen machen und dann in eine andere Map springen damit das Intro ablaufen kann..
Danach natürlich dann auch wieder andersrum also von der Karte zur Startposition und Fadein.

Kann mir da vielleicht jemand helfen?

Viele Grüße und danke nochmal

RpGLoVeR :victory:

P.S. Ok hat sich erledigt und für alle die wissen wollen wies geht einfach playerporten und dann unsichtbar machen!!! :kumpel:

GUMPi

Landsknecht

Motto: Ich finde den "Like-Button" so ziemlich uncool, echt mal.

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Samstag, 23. August 2008, 00:05

Ganz leicht^^ Autostart-Event machen, den Befehl "Change Screen Tone" auf 0, 0, 0 stellen (RGB) und halt die Dauer dort einstellen, danach einen Wait-Befehl machen, der genauso lang andauert, wie der Change Screen Tone, nach dem Wait-Befehl ein Teleport bzw. Transfer Player-Befehl machen und Map auswählen. Auf der anderen mach machst du das ganze dann einfach nochmal, nur den Transfer- bzw. Teleport dann so einstellen, dass der dich wieder auf die Start-Map zurückbringt, bzw. wo der Player hin soll^^

-> EDIT: Alles klar ok :verrückt:
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Samstag, 23. August 2008, 03:54

Da gibt es auch ein gutes Script dafür (falls Du dich schon rantraust ;D)
(Solltest Du Probleme beim Eistellen des Scripts haben, oder kein englisch können, dann nochmal nachfragen.^^)

Spoiler

Ruby Quellcode

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# ¦ Light Effects VX 1.1
# 	5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
#   To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
#   The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
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# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# 	- Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# 	- Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
#   GROUND - Medium steady white light.
#   FIRE   - Large red light with a slight flicker.
#   LIGHT  - Small steady white light.
#   LIGHT2 - X-Large steady white light.
#   TORCH  - X-Large red light with a heavy flicker.
#   TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
  alias les_spriteset_map_initalize initialize
  alias les_spriteset_map_dispose dispose
  alias les_spriteset_map_update update
  def initialize
	@light_effects = []
	setup_lights
	les_spriteset_map_initalize
	update
  end
  def dispose
	les_spriteset_map_dispose
	for effect in @light_effects
  	effect.light.dispose
	end
	@light_effects = []
  end
  def update
	les_spriteset_map_update
	update_light_effects
  end
  def setup_lights
	for event in $game_map.events.values
  	next if event.list == nil
  	for i in 0...event.list.size
    	if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
      	type = "GROUND"
      	light_effects = Light_Effect.new(event,type)
      	light_effects.light.zoom_x = 2
      	light_effects.light.zoom_y = 2
      	light_effects.light.opacity = 100
      	@light_effects.push(light_effects)
    	end
    	if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
      	type = "FIRE"
      	light_effects = Light_Effect.new(event,type)
      	light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
      	light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
      	light_effects.light.opacity = 100
      	@light_effects.push(light_effects)
    	end
    	if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
      	type = "LIGHT"
      	light_effects = Light_Effect.new(event,type)
      	light_effects.light.zoom_x = 1
      	light_effects.light.zoom_y = 1
      	light_effects.light.opacity = 150
      	@light_effects.push(light_effects)
    	end
    	if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
      	type = "LIGHT2"
      	light_effects = Light_Effect.new(event,type)
      	light_effects.light.zoom_x = 6
      	light_effects.light.zoom_y = 6
      	light_effects.light.opacity = 150
      	@light_effects.push(light_effects)
    	end
    	if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
      	type = "TORCH"
      	light_effects = Light_Effect.new(event,type)
      	light_effects.light.zoom_x = 6
      	light_effects.light.zoom_y = 6
      	light_effects.light.opacity = 150
      	@light_effects.push(light_effects)
    	end
    	if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
      	type = "TORCH2"
      	light_effects = Light_Effect.new(event,type)
      	light_effects.light.zoom_x = 6
      	light_effects.light.zoom_y = 6
      	light_effects.light.opacity = 150
      	@light_effects.push(light_effects)
    	end
  	end
	end
	for effect in @light_effects
  	case effect.type
  	when "GROUND"
    	effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
    	effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
    	effect.light.blend_type = 1
  	when "FIRE"
    	effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
    	effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
    	effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
    	effect.light.blend_type = 1
  	when "LIGHT"
    	effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    	effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
    	effect.light.blend_type = 1
  	when "LIGHT2"
    	effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
    	effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
    	effect.light.blend_type = 1
  	when "TORCH"
    	effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
    	effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
    	effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
    	effect.light.blend_type = 1
  	when "TORCH2"
    	effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
    	effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
    	effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
    	effect.light.blend_type = 1
  	end
	end
  end
  def update_light_effects
	if $game_switches[1]
  	for effect in @light_effects
    	next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
    	effect.light.visible = false
  	end
	else
  	for effect in @light_effects
    	next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
    	effect.light.visible = true
  	end
	end
	for effect in @light_effects
  	case effect.type
  	when "GROUND"
    	effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
    	effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
  	when "FIRE"
    	effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
    	effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
    	effect.light.opacity = rand(10) + 90
  	when "LIGHT"
    	effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
    	effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
  	when "LIGHT2"
    	effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
    	effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
  	when "TORCH"
    	effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
    	effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
    	effect.light.opacity = rand(30) + 70
  	when "TORCH2"
    	effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
    	effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
    	effect.light.opacity = rand(10) + 90
  	end
	end
  end
end
 
class Light_Effect
  attr_accessor :light
  attr_accessor :event
  attr_accessor :type
  def initialize(event, type)
	@light = Sprite.new
	@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
	@light.visible = true
	@light.z = 1000
	@event = event
	@type = type
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Und für feinere Effekte, ein paar Lichtquellen, als Charset, im Anhang.
("le.png" in den "Picture-Ordner" einfügen, da das Script diese Datei benötigt.^^)

Viel Spaß beim Rumprobieren! :)

Btw: GUMPi hat das schon gut erklärt,
wie man schonmal den Screentone setzt! =D

MfG
Duke~
»Duke« hat folgende Bilder angehängt:
  • le.png
  • Master-M-02072008.142342-Fenster.png
  • Master-M-02072008.142342-Fenster[2].png
Bild

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Samstag, 23. August 2008, 12:52

eigene Scripte....

Ich bin irgendwie total dabei überfordert eigene scripte einzufügen oder zu benutzen...
Ich geh mal davon aus das dein Script im Script Editor unter "Materials" reinsoll oder?
Die sogenannte le.png seh ich nirgends..nur deine beiden Fenster Sets...??
Wär die Variante mit Photoshop evtl. geeigneter für mich?

Viele Grüße

rPgLoVeR

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Samstag, 23. August 2008, 13:00

"le.png" ist das helle Licht ganz links.^^
Ich packs nochmal in den Anhang.^^

An sich funktionier das Script ganz einfach, also keine Angst.^^
Zumal sind Scripte wichtig, wenn man ein richtig ordentliches Spiel machen möchte.^^

Kopiere einfach den Scripttext unter Materials, wie Du schon sagtest.
Dann noch den grün geschrieben Text lesen - das ist die Scriptbeschreibung.^^

Ist wirklich nicht so schwer, probiers aus!^^
»Duke« hat folgendes Bild angehängt:
  • le.png
Bild

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Samstag, 23. August 2008, 20:30

PSP Lichteffekte eingefügt...und jetzt?

Nunja ich habe mir das aus dem Tutorial alles so hingebastelt das ich ein PNG mit meiner "Map" +Lichteffekten habe, bloß wie soll ich diese PNG jetzt in mein Spiel übernehmen wenn die Maps eigentlich nur aus Tilesets besteht?

Bin da irgendwie ratlos ; hab mich erstmal in PsP einarbeiten müssen :verrückt:

Viele Grüße

Achja lorduke danke für dieses Script ist auch einfach genial finde ich..Allerdings weiß ich ausser mit Paint Shop Pro Photo X2 noch nicht wie mann Schatten über die Karten zieht ohne das die Bäume ect.. dann verschwinden..naja und mit psp halt nicht wie ich dann meine Map in den RPG Maker integriere... HELP :kA:

2. Post:
Also ich möchte quasi meine Map verdunkelt haben ; habe das schonmal mit tint screen versucht aber dann kann man sich nicht mehr bewegen...
Edit Mit Tint funktioniert es jetzt doch ...bloß wie bekomme ich mein PSP Bild in den RPG Maker...per Event als Bild anzeigen lassen? Bringt doch eigentlich nichts oder?

Viele Grüße

rPgLoVEr

P.S.Sorry für den Doppelpost kommt nicht wieder vor!!

Doppelposts bitte unterlassen -> Regeln lesen
~Firephoenix

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Donnerstag, 25. September 2008, 12:50

Ich hätte eine frage unzwar habe ich kein Ordner der Picture heist??? geschweige den charsets und so?
wie und wo kann ich jetzte teile hinzufügen??
axo ich benutze den RGP VX

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Freitag, 26. September 2008, 20:20

Bei einem neuen Projekt? Eigentlich sollten das Unterordner von Graphics sein, kannst die Ressourcen mal mit der Importfunktion des Makers ins Projket einfügen (denk mal du weißt wo man die findet). Ansonsten kannst du die Ordner eigentlich ohne Probleme erstellen.

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