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Zitat von »"Der_General"«
Kapiere ich nicht so 100%. Kannst dud as bitte etwas genauer erklären? Ich raffe nicht so 100%, wo ich jetzt was einfügen muss...
Einfach neues Script über Main einfügen. Dann noch im Ordner Graphics/Characters eienn Ordner Namens Faces erstellen und dieGraiken für Faces einfügen.
Ich find da smenü nicht so toll, bissel Fenster verändert und eine Locationabfrage gemacht. Ist aber in Ordnung gibt aber besseres.
@Der_General
Du kannst das Skript einfach über Main einfügen.
Aber es besteht ja aus mehreren Class.
z.b.´haben wir Window_Base da oben und du könnstest es mit dem Window_Base in deinem Piel ersetzen.
Genau wie Scene_Menü da oben auch drin is.
Also gibt es zwei möglichkeiten.
Ausserdem brauchdt du, wie Farrok gesagt hat, Facees, kannst es aber auch verändern in den Zeilen 94 und 95:
Du musst nur bei den Zeilen das # vertauschen.
Ich hoffe du hasts jetzt verstanden.
@Farrok
Jo is net was besonderes, find aber besser als das Standart oder?
Wer ich selbst benutzen, mit mehr Auswahl im Menü aber vom Design find ich gut so.
MfG
CloudMX
Du kannst das Skript einfach über Main einfügen.
Aber es besteht ja aus mehreren Class.
z.b.´haben wir Window_Base da oben und du könnstest es mit dem Window_Base in deinem Piel ersetzen.
Genau wie Scene_Menü da oben auch drin is.
Also gibt es zwei möglichkeiten.
Ausserdem brauchdt du, wie Farrok gesagt hat, Facees, kannst es aber auch verändern in den Zeilen 94 und 95:
|
|
Quellcode |
1 2 |
draw_actor_face(...) #draw_actor_graphic(...) |
Du musst nur bei den Zeilen das # vertauschen.
Ich hoffe du hasts jetzt verstanden.
@Farrok
Jo is net was besonderes, find aber besser als das Standart oder?
Wer ich selbst benutzen, mit mehr Auswahl im Menü aber vom Design find ich gut so.
MfG
CloudMX
Zitat von »"CloudMX "«
@Farrok
Jo is net was besonderes, find aber besser als das Standard oder?
Wer ich selbst benutzen, mit mehr Auswahl im Menü aber vom Design find ich gut so.
Ich finde es eigentlich besser als das Standard(bis auf den Schwarzen hintergrund). Aber wenn man vom Standard wegkommen will sollte man schon ein anderes nehmen. Wie gesagt meine Meinung. Für einige ist das menü warscheinlich gut.
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Motto: Egal was geschieht, du musst daraus nur die richtigen Schlüsse ziehen und kannst daraus eine Menge lernen.
Wαєяєи∂ мєιи Hєяz schℓαєgτ
sþuєяє ι¢н ∂єи þuℓsιєяєn∂єи schмєяz
∂єя sι¢н uм мєιи Hєяz gєwickєℓτ нατ
sø wιє єιи Đuиkℓєя S¢нαττєи
∂єя ∂αs Lι¢нτ vєrs¢нℓuckτ нατ
© Respektar
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© Respektar
evtl liegt es daran, dass du keine graphiken für die faces hast?^^ mach einfach mal zeile 100 ein # davor, und bei zeile 101 machste es weg! genau wie unten beschrieben
das mit den Temps:
zeile 149:
self.contents.draw_text(4, -10, 120, 32, "Temps")
das "Temps" in "Zeit" ändern
lg
Wenn es dann nicht geht, dann steht wohl irgendwas in konflikt mit diesem scriptdraw_actor_face(actor, 12, y + 90) #To get rid of the Face, put a "#" before the draw_ of this line
#draw_actor_graphic(actor, 48, y + 65) #and delete the "#" infront of draw of this line
das mit den Temps:
zeile 149:
self.contents.draw_text(4, -10, 120, 32, "Temps")
das "Temps" in "Zeit" ändern

lg
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Motto: Egal was geschieht, du musst daraus nur die richtigen Schlüsse ziehen und kannst daraus eine Menge lernen.
nunja ich hab faces drine hab ja aufgepasst xD
aber Status tut es immernoch nicht xD
wie dem auch sei, könnte ich irgendwie auch einfach die Zeile weg lassen?
aber Status tut es immernoch nicht xD
wie dem auch sei, könnte ich irgendwie auch einfach die Zeile weg lassen?
Wαєяєи∂ мєιи Hєяz schℓαєgτ
sþuєяє ι¢н ∂єи þuℓsιєяєn∂єи schмєяz
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© Respektar
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© Respektar
müsste eigentlich möglich sein... hm einfach mal ein rautezeichen davor setzetn (#)
andernfalls müsstest mal einen scriptprofi fragen^^
andernfalls müsstest mal einen scriptprofi fragen^^
@CloudMX
Ich würde den Code an nahezu allen Ecken und Kanten überarbeiten. Da lässt sich viiieles performanter/kürzer umsetzen, als im gegebenen Code. Hier ein Beispiel:
Wird zu:
Wobei n die Zahl ist, die du mit case abfragst.
Schau' noch einmal d'rüber ;3
Ich würde den Code an nahezu allen Ecken und Kanten überarbeiten. Da lässt sich viiieles performanter/kürzer umsetzen, als im gegebenen Code. Hier ein Beispiel:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 |
when 0 @cursor_y = 25 when 1 @cursor_y = 57 when 2 @cursor_y = 89 when 3 @cursor_y = 89 + 32 when 4 @cursor_y = 89 + 32 + 32 when 5 @cursor_y = 89 + 32 + 32 + 32 when 6 @cursor_y = -100 end |
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
@cursor_y = n<6 ? 25+n*32 : -100 |
Schau' noch einmal d'rüber ;3
-
Werbung -
1plus3
-
Nuuuhminaaah
-
compétences(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétences
max.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
-
mes projets-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
OnyxEine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
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enfinJe ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.



