Wie wäre es mit einer Animation, die einen hellen Kreis um das Objekt bildet, der nach außen langsam dunkler wird? Dann kannst du das Licht sogar ganz einfach flackern lassen. Ich verwende dafür den kleinen Kreis aus der Standardressource "013-Heal02", das funktioniert für leicht abgedunkelte Räume ganz gut.
Wenn du allerdings vor hast, den Raum schwarz zu machen, und der Spieler mit seiner Laterne nur in einem bestimmten Radius um sich sieht, dann benutze ein Bild, das du über den Raum legst. Wenn du willst, kann ich das Bild hier rein stellen, das ich dafür benutze.
Wenn du allerdings vor hast, den Raum schwarz zu machen, und der Spieler mit seiner Laterne nur in einem bestimmten Radius um sich sieht, dann benutze ein Bild, das du über den Raum legst. Wenn du willst, kann ich das Bild hier rein stellen, das ich dafür benutze.
Also ich würde es folgendermaßen machen: Du erstellst ein Ereignis, das du beispielsweise "Lichtquelle" nennst.
Dann erstellst du eine Animation mit Namen "Flackerndes Licht": Der kleine Kreis aus der Standard-Animationsressource "013-Heal02" soll vergrößert und vielleicht leicht durchsichtig genau auf dem Ziel sein, durch verändern der Größe des Kreises kannst du das Licht dann flackern lassen. Die Animation sollte mindestens 30 frames haben, sonst kann es Leistungsprobleme im Spiel geben!
Zurück zu dem Ereignis Lichtquelle: Mach einen parallelen Prozess draus, der die gerade erstellte Animation "Flackerndes Licht" auf sich selbst abspielt und dann 29 frames wartet - Schon hast du eine flackernde Lichtquelle.
Das gehört aber eigentlich nicht hier ins Skript-Forum, meine Lösung hat nichts mit einem Skript zu tun
.
Ich hoffe, ich konnte dir helfen...
Dann erstellst du eine Animation mit Namen "Flackerndes Licht": Der kleine Kreis aus der Standard-Animationsressource "013-Heal02" soll vergrößert und vielleicht leicht durchsichtig genau auf dem Ziel sein, durch verändern der Größe des Kreises kannst du das Licht dann flackern lassen. Die Animation sollte mindestens 30 frames haben, sonst kann es Leistungsprobleme im Spiel geben!
Zurück zu dem Ereignis Lichtquelle: Mach einen parallelen Prozess draus, der die gerade erstellte Animation "Flackerndes Licht" auf sich selbst abspielt und dann 29 frames wartet - Schon hast du eine flackernde Lichtquelle.
Das gehört aber eigentlich nicht hier ins Skript-Forum, meine Lösung hat nichts mit einem Skript zu tun
.Ich hoffe, ich konnte dir helfen...
Wenn ich eine Demo machen könnte, hätte ich die längst angehängt
. Ich fürchte nur, dass die bei dir nicht funktionieren wird, ich benutze höchstwahrscheinlich eine andere Version als du.
Die Animation ist total einfach zu erstellen: Du nimmst den Kreis, setzt ihn auf die Koordinaten 0, 0 und kopierst den frame in die restlichen 29. Dann veränderst du jeden fünften oder so leicht, indem du die Transparenz oder Größe des Kreises änderst - Fertig.
Damit nicht alle Lampen gleich flackern, kannst du sie ja leicht versetzt beginnen lassen: Die erste Lampe hat den Befehl "Zeige die Animation und warte 29 frames" als parallelen Prozess, die zweite z.B. "Warte 3 frames, zeige die Animation und warte 26" usw...
. Ich fürchte nur, dass die bei dir nicht funktionieren wird, ich benutze höchstwahrscheinlich eine andere Version als du.Die Animation ist total einfach zu erstellen: Du nimmst den Kreis, setzt ihn auf die Koordinaten 0, 0 und kopierst den frame in die restlichen 29. Dann veränderst du jeden fünften oder so leicht, indem du die Transparenz oder Größe des Kreises änderst - Fertig.
Damit nicht alle Lampen gleich flackern, kannst du sie ja leicht versetzt beginnen lassen: Die erste Lampe hat den Befehl "Zeige die Animation und warte 29 frames" als parallelen Prozess, die zweite z.B. "Warte 3 frames, zeige die Animation und warte 26" usw...
Man nehme CCOAS Tag Nacht Script füge der innen Map ein * hinzu und schon wird es darin dunkel und oh wunder oh wunder man kann sogar Leuchten Lampen Feuer USW USW USW via Event in den Raum setzten. Das es nicht ständig tag und nacht im zimmer wird kannst du ja notfalls raus schneiden aus dem Script
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Ashram
Vorname, Nachname: Ashram Vagnaghul
"der schwarze Schrecken"
Geschlecht: Männlich ♂
Rasse: Mensch
Alter: zirka 28 Jahre alt
Aussehen:
Ashram ist ein Hühne von Mann und überragt mit seinen knappen 2,10 Metern die meisten anderen Bewohner des Landes. Sein langes, schwarzes Haar und seine stechenden, dunklen Augen, verleihen ihm eine Angst verbreitende Aura. Seine Stimme ist dunkel und kraftvoll, sein Körper vom täglichen Training gestählt.
Charakter:
Ashram gehört zu den kalten Menschen. Er ist wenig kommunikativ und hält den Umgang mit anderen Lebewesen für Zeitverschwendung. Er verfolgt seine Ziele ohne Rücksicht auf Verluste und hinterlässt dabei oft eine Schneise der Verwüstung. Während seiner Einsätze für den Hauptmann des Brecherordens kam es immer wieder unglücklichen Todesfällen unter den Begleitern, die Ashram an die Seite gestellt wurden, um ihn zu unterstützen.
Dennoch steht er ohne Frage loyal zum Orden und der Menschheit.
Herkunftsort:
Unbekannt.
Wurde vom Hauptmann der Brecher aufgenommen und ausgebildet, nachdem dieser ihn am Strand gefunden hatte. Alles was er bei sich trug war seine Rüstung, sein Schwert und ein Medallion.
Beruf:
Söldner, der zumeist die politisch heiklen Aufgaben für die Brecher übernimmt
Fähigkeiten:
AktivPassiv128 Sünden:
Greift den Gegner mit einer schneller Abfolge von Schlägen an und verletzt dabei 128 Vitalpunkte seines Gegners, was ihn außer Gefecht setzt. In dieser Zeit kann sich Ashram nicht verteidigen und da es etwas dauert, alle Punkte zu treffen, bedeutet ein vorzeitiges Unterbrechen, dass die Wirkung nicht entsprechend ist. Jedes Benutzen diese Fähigkeit hat zur Folge, dass Ashram sich einige Zeit lang nicht bewegen kann, weil er sich erholen muss.
Darkness:
Aktiviert die besondere Fähigkeit seines Schwertes und hüllt den Gegner in Schatten ein, die ihn seine Orientierung verlieren lassen und ihm langsam die Lebensgeister rauben.
Erfordert im Moment ein Hohes Maß an Vorbereitung für Ashram, so dass er diese Fähigkeit im Kampf noch nicht 100%ig beherrschen kann.
Aufruf:(Kurugane)
Ruft Kurugane aus ihrer Rune, die durch den Blutpakt an Ashram gebunden ist, um ihn durch ein schwarzes Portal an einen anderen Ort auf Ardarn zu bringen.

Magiekenntnis

Waffenerfahrung
Beherrscht die sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen und entlockt ihnen ihr volles Potential.

Begleiter
Die Dämonin Kurugane begleitet Ashram und verlangt für ihre Dienste jedes mal einiges vom Lebenssaft Ashrams.
Hintergrundgeschichte:
Vor nun mehr 48 Vollmonden, in jener Nacht des großen Unwetters, sah man an der Küste des Westmeeres ein kleines Boot, wie es gepeitscht von Wellen, Sturm und Regen, gegen die scharfen Felsen der Küste geschmettert wurde. Am nächsten Tag begab es sich, dass eine Patrouille der Brecher, unter ihrem damaligen Hauptmann, die Küste entlangzog, auf der Sucher nach einem Magier.
Sie fanden zwar nicht den Magier, den sie suchten, doch dafür die Trümmer eines Bootes und in ihnen einen jungen Mann, gekleidet in einer ihnen fremden Rüstung und bewaffnet mit einem gewaltigen Schwert. Der Mann war bewusstlos und der Hauptmann entschied sich, ihn mit in das Hauptquartier des Brecherordens zu nehmen um ihn dort zu befragen.
Wie sich später herausstellte, besaß der Jüngling jedoch nur noch sehr bruchstückhafte Erinnerungen und so blieb seine Herkunft und der Grund für seine Anwesenheit hier ein Rätsel. Man beschloss, ihn unter Beobachtung zu halten.
Während eines Trainingsduells der Ritter des Brecher-Ordens, begab es sich, dass Ashram - so hatte man ihn genannt, denn dies war der Name auf dem Siegelring, den er trug - herausgefordert wurde, zumal sich Gerüchte wegen seines plötzlichen Auftauchens und seiner ungewöhnlichen Rüstung breit machten. In dieses Duell, dem der Hauptmann beiwohnte, zeigte sich, dass Ashram sehr wohl in der Lage war, seine schwere Waffe, die mit ihm an Land gespült worden war, zu beherrschen.
Leider mangelte es ihm an Teamgeist und Zugehörigkeitsgefühl. Niemand wollte etwas mit dem Fremden, der sich so verschlossen zeigte, zu tun haben und trotz der Bemühungen des Hauptmanns, der Ashrams Potential erkannte, wurde seine Aufnahme in den Heiligen Orden der Brecher nicht zugestimmt. Jedoch räumte man ihm eine andere Möglichkeit ein: von Zeit zu Zeit kam es vor, dass man Magier an Orten jagen und ausschalten musste, an denen die Brecher nicht offen, ohne politische Konsequenzen zu fürchten, operieren konnten. Dafür heuerte man dann Söldner an, die niemand zuordnen konnte oder niemand vermissen würde.
Ashram willigte ein und wurde wie man es nannte "Freier Ritter". Doch seine Taten sollten ihm bald unter den Magiern den Namen "schwarzer Schrecken" verleihen. Auch unter den Söldnern, die öfters Aufgaben der Brecher an nahmen, wagte es niemand mehr mit ihm auf Reisen zu gehen, oder Aufgaben zu erfüllen. Es kam immer wieder zu mysteriösen Todesfällen unter seinen Begleitern und man sagte ihm nach, er habe sie getötet, weil sie ihn bei der Jagd auf seine Beute behinderten.
Von einem seiner Aufträge brachte er nicht nur den Kopf eines Magiers mit, er weigerte sich seinen Lohn anzunehmen und stattdessen wollte er die Rune behalten, die er bei dem Magier gefunden hatte. Im Normalfalle wäre dies nicht möglich gewesen, denn alle Habseligkeiten einen Magiers werden konfisziert oder vernichtet, jedoch maß man einem wertlosen Stück Stein - kein Magiekundiger konnte die Rune zuweisen- keine größere Bedeutung zu.
Ashram jedoch erkannte, dass die Schriftzeichen seines Schwertes und die der Rune, die gleichen waren; sie waren fremd und doch vertraut.
In jener Mondlosen Nacht, auf einem Hügel in der Nähe des Roten Turms, rief Ashram die Dämonin darin zum ersten Mal und besiegelte den Pakt des Blutes mit ihr, in der Hoffnung, eines Tages herauszufinden, wo er her kam, warum er die Runen und ihre Macht verstand und was ihn auf diesen von Gott verlassenen Kontinent getrieben hatte.
-Start-
Startort: Hauptquartier der Brecher
Startpost:
Rüstung: Schwere Plattenrüstung, mit Schwertbrechern an Schulter und Hals. Dazu Plattenstiefel und Handschuhe. Schwarzer Umhang, mit von Innen mit roten Samt ausgekleidet. Trägt die Scheide für sein Zweihandschwert links am Gürtel. Kuruganes Rune ist an einer untrennbaren Kette um seinen Hals gebunden, die sich erst löst, wenn der Pakt der beiden beendet ist
Inventar:
Rucksack (6)
- 2 x Proviant
- Verbandsmaterial
- Zunderzeug
- Messer
Geld: 30 Kupfer - 2 x Proviant
-
Zitate
[ spoiler ](01:12:02) Nariakei: ich schreib nich gross x.x
(01:12:09) Nariakei: du weisst ja, ich mags klein :<
(01:14:09) Nariakei: v.v hallu mein name is cedric, ich bin 17 jahre alt und stehe auf kleine mädels :< lool
(01:14:13) Fail: muss er dich wohl bannen, sonst gibt es nur streit :<
(01:14:37) Nariakei: wtf v.v
(01:14:46) Nariakei: ich sag do nich einfa wi ich heiss oda wi alt ich bin
[ /spoiler ]
[ spoiler ]Epics Geilste Sprüche:
(00:00:07) epic: hrrr
(00:00:14) epic reibt sich die nippel
(03:04:59) epic: (03:02:51) epic: ich bin absolut grundlos gluecklich
(03:02:55) epic: weil ist halt so
(03:03:11) epic: und reden kann ich ab nu nicht mehr
(03:03:20) epic: weil meine mum hat mir grade den stinkefinger gezeigt[ /spoiler ]
[ spoiler ]
Sprach Talente
(22:37:46) (Leonheart): Kenshi fast jeder hat hier schon mit dem rmxp gearbeitet einige arbeiten jetzt ohne maker sondern scripten selber
(22:37:49) agenty: meine klassik-gitarre is n billig-teil XD
(22:38:03) Kenshi_Player: cool ich auch!!
((22:38:39) (Leonheart): welche sprache nutzt du kenshi
((22:38:53) Kenshi_Player: wie meinßt du des??
(22:39:0
(Leonheart): zum programmieren du sagtest du scriptest auch
(22:39:24) Kenshi_Player: ja ich benutze Englisch!![ /spoiler ]
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