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Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

  • »Mustamakkara« ist der Autor dieses Themas

Motto: Zuhause ist da, wo du deine Schuhe ausziehen kannst.

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Mittwoch, 11. Juni 2008, 22:03

Zwei Scripts kombinieren

Hallo Forum!

Also, ich komm am besten gleich mal zur Sache: Ich möchte, dass zwei Scripts kombiniert werden. Und zwar habe ich das Script, dass man für die Lightmaps von $cHm0cK braucht, und das Questlog von Caesar. Ich brauche allerdings für beide Scripts eine Änderung in Scene_Map. Und ich kann viel zu wenig RGSS, um Scene_Map so umzuschreiben, dass beide Scripts funktionieren. Ich poste hier mal beide Scene_Map-Scripts und hoffe, dass mir jemand mal eins draus macht. ;)

Hier die Änderung für die Lightmaps:

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#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs map screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make sprite set
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # Make message window
    @message_window = Window_Message.new
    # Transition run
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of sprite set
    @spriteset.dispose
    # Dispose of message window
    @message_window.dispose
    # If switching to title screen
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # Fade out screen
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Loop
    loop do
      # Update map, interpreter, and player order
      # (this update order is important for when conditions are fulfilled 
      # to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
      # move in an instant)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # Update system (timer), screen
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # Abort loop if player isn't place moving
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      # Run place move
      transfer_player
      # Abort loop if transition processing
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    # Update sprite set
    @spriteset.update
    # Update message window
    @message_window.update
    # If game over
    if $game_temp.gameover
      # Switch to game over screen
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # If returning to title screen
    if $game_temp.to_title
      # Change to title screen
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # If transition processing
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # If showing message window
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # If event is running or encounter is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # Confirm troop
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        # If troop is valid
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # Set battle calling flag
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # If event is running, or menu is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        # Set menu calling flag or beep flag
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    # If debug mode is ON and F9 key was pressed
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      # Set debug calling flag
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # If player is not moving
    unless $game_player.moving?
      # Run calling of each screen
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_battle
    # Clear battle calling flag
    $game_temp.battle_calling = false
    # Clear menu calling flag
    $game_temp.menu_calling = false
    $game_temp.menu_beep = false
    # Make encounter count
    $game_player.make_encounter_count
    # Memorize map BGM and stop BGM
    $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
    $game_system.bgm_stop
    # Play battle start SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # Play battle BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to battle screen
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Shop Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop
    # Clear shop call flag
    $game_temp.shop_calling = false
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to shop screen
    $scene = Scene_Shop.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Name Input Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_name
    # Clear name input call flag
    $game_temp.name_calling = false
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to name input screen
    $scene = Scene_Name.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Menu Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    # Clear menu call flag
    $game_temp.menu_calling = false
    # If menu beep flag is set
    if $game_temp.menu_beep
      # Play decision SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Clear menu beep flag
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to menu screen
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Save Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_save
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to save screen
    $scene = Scene_Save.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Debug Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_debug
    # Clear debug call flag
    $game_temp.debug_calling = false
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to debug screen
    $scene = Scene_Debug.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Place Move
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    # Clear player place move call flag
    $game_temp.player_transferring = false
    # If move destination is different than current map
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      # Set up a new map
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    # Set up player position
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    # Set player direction
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2  # down
      $game_player.turn_down
    when 4  # left
      $game_player.turn_left
    when 6  # right
      $game_player.turn_right
    when 8  # up
      $game_player.turn_up
    end
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Update map (run parallel process event)
    $game_map.update
    # Remake sprite set
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # If processing transition
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      Graphics.transition(20)
    end
    # Run automatic change for BGM and BGS set on the map
    $game_map.autoplay
    # Frame reset
    Graphics.frame_reset
    # Update input information
    Input.update
  end
end


Und hier die Änderung für das Questlog:

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class Game_Event
  attr_reader :event
end
class Scene_Map
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @message_window = Window_Message.new
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @spriteset.dispose
    @message_window.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #---------------
  def update
    loop do
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      $game_system.update
      $game_screen.update
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      transfer_player
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    @spriteset.update
    @message_window.update
    if $game_temp.gameover
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    if $game_temp.to_title
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        if $data_troops[troop_id] != nil
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      $game_temp.debug_calling = true
    end
 
     #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    if Input.trigger?(Input::F5)
      $game_temp.questlog_calling = true
    end
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
    unless $game_player.moving?
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      #~~~~~~~~~~~~~~~~~
      elsif $game_temp.questlog_calling
        call_questlog
      #~~~~~~~~~~~~~~~~~
      end
    end
  end
  #--------------------
  def call_battle
    $game_temp.battle_calling = false
    $game_temp.menu_calling = false
    $game_temp.menu_beep = false
    $game_player.make_encounter_count
    $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
    $game_system.bgm_stop
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    $game_player.straighten
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #---------------
  def call_shop
    $game_temp.shop_calling = false
    $game_player.straighten
    $scene = Scene_Shop.new
  end
  #----------------
  def call_name
    $game_temp.name_calling = false
    $game_player.straighten
    $scene = Scene_Name.new
  end
  #---------------
  def call_menu
    $game_temp.menu_calling = false
    if $game_temp.menu_beep
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    $game_player.straighten
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #------------------
  def call_save
    $game_player.straighten
    $scene = Scene_Save.new
  end
  #-----------------
  def call_debug
    $game_temp.debug_calling = false
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $game_player.straighten
    $scene = Scene_Debug.new
  end
  #--------------------
  def transfer_player
    $game_temp.player_transferring = false
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2
      $game_player.turn_down
    when 4
      $game_player.turn_left
    when 6
      $game_player.turn_right
    when 8
      $game_player.turn_up
    end
    $game_player.straighten
    $game_map.update
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      Graphics.transition(20)
    end
    $game_map.autoplay
    Graphics.frame_reset
    Input.update
  end
end
:musta:

2

Donnerstag, 12. Juni 2008, 18:14

Wenn du mit Skript das Tutorial hier meinst, dann würde ich sagen, dass man nur Änderungen an Scene_Map fürs Questlog braucht. Ich kann auch nämlich keine Änderungen am Skript, dass du nach "Hier die Änderung für die Lightmaps:" gepostet hast keine erkennen und Notepad++ auch nicht.

Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

  • »Mustamakkara« ist der Autor dieses Themas

Motto: Zuhause ist da, wo du deine Schuhe ausziehen kannst.

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3

Donnerstag, 12. Juni 2008, 20:09

Danke für die Antwort erstmal. Nunja, ich konnte das Problem lösen^^ Danke an dieser Stelle an Leonheart.
Man kann einfach beide Scene_Map-Scripts untereinander einfügen und in einem, in dem oben irgendwas mit Scene_Map steht, ebenjene Zeile zu Scene_Map1 umwandeln. Dann überschreiben sie sich net gegenseitig.
:musta:

4

Donnerstag, 12. Juni 2008, 22:21

eben aber das war ja ein einfaches problem hatte ich doch gesagt kein problem im übrigen salandril ich helf da gerne
Spoiler: Signatur
  • Ashram

    Vorname, Nachname: Ashram Vagnaghul
    "der schwarze Schrecken"

    Geschlecht: Männlich ♂
    Rasse: Mensch
    Alter: zirka 28 Jahre alt
    Aussehen:
    Ashram ist ein Hühne von Mann und überragt mit seinen knappen 2,10 Metern die meisten anderen Bewohner des Landes. Sein langes, schwarzes Haar und seine stechenden, dunklen Augen, verleihen ihm eine Angst verbreitende Aura. Seine Stimme ist dunkel und kraftvoll, sein Körper vom täglichen Training gestählt.

    Charakter:
    Ashram gehört zu den kalten Menschen. Er ist wenig kommunikativ und hält den Umgang mit anderen Lebewesen für Zeitverschwendung. Er verfolgt seine Ziele ohne Rücksicht auf Verluste und hinterlässt dabei oft eine Schneise der Verwüstung. Während seiner Einsätze für den Hauptmann des Brecherordens kam es immer wieder unglücklichen Todesfällen unter den Begleitern, die Ashram an die Seite gestellt wurden, um ihn zu unterstützen.
    Dennoch steht er ohne Frage loyal zum Orden und der Menschheit.

    Herkunftsort:
    Unbekannt.
    Wurde vom Hauptmann der Brecher aufgenommen und ausgebildet, nachdem dieser ihn am Strand gefunden hatte. Alles was er bei sich trug war seine Rüstung, sein Schwert und ein Medallion.

    Beruf:
    Söldner, der zumeist die politisch heiklen Aufgaben für die Brecher übernimmt

    Fähigkeiten:
    Aktiv
    Passiv
    128 Sünden:
    Greift den Gegner mit einer schneller Abfolge von Schlägen an und verletzt dabei 128 Vitalpunkte seines Gegners, was ihn außer Gefecht setzt. In dieser Zeit kann sich Ashram nicht verteidigen und da es etwas dauert, alle Punkte zu treffen, bedeutet ein vorzeitiges Unterbrechen, dass die Wirkung nicht entsprechend ist. Jedes Benutzen diese Fähigkeit hat zur Folge, dass Ashram sich einige Zeit lang nicht bewegen kann, weil er sich erholen muss.

    Darkness:
    Aktiviert die besondere Fähigkeit seines Schwertes und hüllt den Gegner in Schatten ein, die ihn seine Orientierung verlieren lassen und ihm langsam die Lebensgeister rauben.
    Erfordert im Moment ein Hohes Maß an Vorbereitung für Ashram, so dass er diese Fähigkeit im Kampf noch nicht 100%ig beherrschen kann.

    Aufruf:(Kurugane)
    Ruft Kurugane aus ihrer Rune, die durch den Blutpakt an Ashram gebunden ist, um ihn durch ein schwarzes Portal an einen anderen Ort auf Ardarn zu bringen.

    Bild
    Magiekenntnis

    Bild
    Waffenerfahrung
    Beherrscht die sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen und entlockt ihnen ihr volles Potential.

    Bild
    Begleiter
    Die Dämonin Kurugane begleitet Ashram und verlangt für ihre Dienste jedes mal einiges vom Lebenssaft Ashrams.



    Hintergrundgeschichte:
    Vor nun mehr 48 Vollmonden, in jener Nacht des großen Unwetters, sah man an der Küste des Westmeeres ein kleines Boot, wie es gepeitscht von Wellen, Sturm und Regen, gegen die scharfen Felsen der Küste geschmettert wurde. Am nächsten Tag begab es sich, dass eine Patrouille der Brecher, unter ihrem damaligen Hauptmann, die Küste entlangzog, auf der Sucher nach einem Magier.
    Sie fanden zwar nicht den Magier, den sie suchten, doch dafür die Trümmer eines Bootes und in ihnen einen jungen Mann, gekleidet in einer ihnen fremden Rüstung und bewaffnet mit einem gewaltigen Schwert. Der Mann war bewusstlos und der Hauptmann entschied sich, ihn mit in das Hauptquartier des Brecherordens zu nehmen um ihn dort zu befragen.
    Wie sich später herausstellte, besaß der Jüngling jedoch nur noch sehr bruchstückhafte Erinnerungen und so blieb seine Herkunft und der Grund für seine Anwesenheit hier ein Rätsel. Man beschloss, ihn unter Beobachtung zu halten.
    Während eines Trainingsduells der Ritter des Brecher-Ordens, begab es sich, dass Ashram - so hatte man ihn genannt, denn dies war der Name auf dem Siegelring, den er trug - herausgefordert wurde, zumal sich Gerüchte wegen seines plötzlichen Auftauchens und seiner ungewöhnlichen Rüstung breit machten. In dieses Duell, dem der Hauptmann beiwohnte, zeigte sich, dass Ashram sehr wohl in der Lage war, seine schwere Waffe, die mit ihm an Land gespült worden war, zu beherrschen.
    Leider mangelte es ihm an Teamgeist und Zugehörigkeitsgefühl. Niemand wollte etwas mit dem Fremden, der sich so verschlossen zeigte, zu tun haben und trotz der Bemühungen des Hauptmanns, der Ashrams Potential erkannte, wurde seine Aufnahme in den Heiligen Orden der Brecher nicht zugestimmt. Jedoch räumte man ihm eine andere Möglichkeit ein: von Zeit zu Zeit kam es vor, dass man Magier an Orten jagen und ausschalten musste, an denen die Brecher nicht offen, ohne politische Konsequenzen zu fürchten, operieren konnten. Dafür heuerte man dann Söldner an, die niemand zuordnen konnte oder niemand vermissen würde.
    Ashram willigte ein und wurde wie man es nannte "Freier Ritter". Doch seine Taten sollten ihm bald unter den Magiern den Namen "schwarzer Schrecken" verleihen. Auch unter den Söldnern, die öfters Aufgaben der Brecher an nahmen, wagte es niemand mehr mit ihm auf Reisen zu gehen, oder Aufgaben zu erfüllen. Es kam immer wieder zu mysteriösen Todesfällen unter seinen Begleitern und man sagte ihm nach, er habe sie getötet, weil sie ihn bei der Jagd auf seine Beute behinderten.
    Von einem seiner Aufträge brachte er nicht nur den Kopf eines Magiers mit, er weigerte sich seinen Lohn anzunehmen und stattdessen wollte er die Rune behalten, die er bei dem Magier gefunden hatte. Im Normalfalle wäre dies nicht möglich gewesen, denn alle Habseligkeiten einen Magiers werden konfisziert oder vernichtet, jedoch maß man einem wertlosen Stück Stein - kein Magiekundiger konnte die Rune zuweisen- keine größere Bedeutung zu.
    Ashram jedoch erkannte, dass die Schriftzeichen seines Schwertes und die der Rune, die gleichen waren; sie waren fremd und doch vertraut.
    In jener Mondlosen Nacht, auf einem Hügel in der Nähe des Roten Turms, rief Ashram die Dämonin darin zum ersten Mal und besiegelte den Pakt des Blutes mit ihr, in der Hoffnung, eines Tages herauszufinden, wo er her kam, warum er die Runen und ihre Macht verstand und was ihn auf diesen von Gott verlassenen Kontinent getrieben hatte.



    -Start-


    Startort: Hauptquartier der Brecher
    Startpost:

    Rüstung: Schwere Plattenrüstung, mit Schwertbrechern an Schulter und Hals. Dazu Plattenstiefel und Handschuhe. Schwarzer Umhang, mit von Innen mit roten Samt ausgekleidet. Trägt die Scheide für sein Zweihandschwert links am Gürtel. Kuruganes Rune ist an einer untrennbaren Kette um seinen Hals gebunden, die sich erst löst, wenn der Pakt der beiden beendet ist

    Inventar:
    Rucksack (6)
    • 2 x Proviant
    • Verbandsmaterial
    • Zunderzeug
    • Messer

    Geld: 30 Kupfer
  • Zitate

    [ spoiler ](01:12:02) Nariakei: ich schreib nich gross x.x

    (01:12:09) Nariakei: du weisst ja, ich mags klein :<



    (01:14:09) Nariakei: v.v hallu mein name is cedric, ich bin 17 jahre alt und stehe auf kleine mädels :< lool

    (01:14:13) Fail: muss er dich wohl bannen, sonst gibt es nur streit :<

    (01:14:37) Nariakei: wtf v.v

    (01:14:46) Nariakei: ich sag do nich einfa wi ich heiss oda wi alt ich bin
    [ /spoiler ]

    [ spoiler ]Epics Geilste Sprüche:



    (00:00:07) epic: hrrr

    (00:00:14) epic reibt sich die nippel



    (03:04:59) epic: (03:02:51) epic: ich bin absolut grundlos gluecklich

    (03:02:55) epic: weil ist halt so

    (03:03:11) epic: und reden kann ich ab nu nicht mehr

    (03:03:20) epic: weil meine mum hat mir grade den stinkefinger gezeigt[ /spoiler ]

    [ spoiler ]
    Sprach Talente
    (22:37:46) (Leonheart): Kenshi fast jeder hat hier schon mit dem rmxp gearbeitet einige arbeiten jetzt ohne maker sondern scripten selber
    (22:37:49) agenty: meine klassik-gitarre is n billig-teil XD
    (22:38:03) Kenshi_Player: cool ich auch!!
    ((22:38:39) (Leonheart): welche sprache nutzt du kenshi
    ((22:38:53) Kenshi_Player: wie meinßt du des??
    (22:39:08) (Leonheart): zum programmieren du sagtest du scriptest auch
    (22:39:24) Kenshi_Player: ja ich benutze Englisch!![ /spoiler ]
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