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Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

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Motto: Zuhause ist da, wo du deine Schuhe ausziehen kannst.

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1

Sonntag, 1. Juni 2008, 18:42

Brauche Hilfe für Ammo-Script

Hallo, Forum!

Ich habe in Problem mit einem Script. Es funktioniert zwar, aber nicht so, wie ich gern hätte. Und wenn ich da jetzt was dran ändere, geht wahrscheinlich alles kaputt. Deshalb frage ich mal hier um Hilfe.

Also, ich habe hier dieses Ammo-Script. In Zeile 15 kann man einstellen, welche Waffe welche Munition verbraucht. Jetzt möchte ich aber, dass mein Held mit einem Wurfmesser kämpft. Ist er also damit ausgerüstet, soll er pro Angriff eine Waffe verlieren. Reicht es da aus, wenn ich in Zeile 15 Item_id in weapon_id ändere? Schonmal vilen Dank für eure Hilfe.

Nun das Script:

Spoiler
#============================================================================
# Syn's Ammo Requirements
#----------------------------------------------------------------------------
# Written by Synthesize
# Version 1.00
# August 15, 2007
# Tested with SDK 2.1
#============================================================================
#----------------------------------------------------------------------------
# Customization Section
#----------------------------------------------------------------------------
module Ammo
# Format = {weapon_id => Ammo_cost}
Range_weapons_id = {33 => 1}
# Format = {weapon_id => Item_id
Range_ammo_id = {33 => 33}
# Format = {skill_id => Ammo_cost}
Skill_ammo = {69 => 3}
# Note on Skills: When using Skills the Current Ammo for the equipped
# weapon will be used. So if Skill 73 is used and Weapon 17 is equipped
# then Ammo #33 will be used.
end
#----------------------------------------------------------------------------
# Begin Scene_Battle
#----------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle
# Alias Methods
alias syn_scene_battle_range make_basic_action_result
alias syn_scene_battle_skill make_skill_action_result
#----------------------------------------------------
# Alias the Attacking method
#----------------------------------------------------
def make_basic_action_result
# Gather the current Ammo Cost
gather_ammo_cost = Ammo::Range_weapons_id[@active_battler.weapon_id]
# Gather the Current Ammo
gather_ammo = Ammo::Range_ammo_id[@active_battler.weapon_id]
# Check if the Active Battler is attacking and if they are using a ranged weapon
if @active_battler.current_action.basic == 0 and Ammo::Range_weapons_id.has_key?(@active_battler.weapon_id)
# Check the Ammo Count
if $game_party.item_number(gather_ammo) >= gather_ammo_cost
# Sufficient Ammo, remove item
$game_party.lose_item(gather_ammo,gather_ammo_cost)
syn_scene_battle_range
else
# Insufficient Ammo
@help_window.set_text("#{@active_battler.name} kann nicht angreifen, da er nicht genug Munition hat", 1)
end
# Call Default Code
else
syn_scene_battle_range
end
end
#----------------------------------------------------
# Alias the Skill method
#----------------------------------------------------
def make_skill_action_result
# Gather the current Ammo Cost
gather_ammo_cost = Ammo::Skill_ammo[@active_battler.current_action.skill_id]
# Gather Ammo
gather_ammo = Ammo::Range_ammo_id[@active_battler.weapon_id]
# Check if the Actor is using a defiend skill
if Ammo::Skill_ammo.has_key?(@active_battler.current_action.skill_id)
# Check if Ammo is present
if $game_party.item_number(gather_ammo) >= gather_ammo_cost
# Sufficient Ammo, remove item
$game_party.lose_item(gather_ammo,gather_ammo_cost)
# Call Default Code
syn_scene_battle_skill
else
# Set Window; Do Nothing
@help_window.set_text("#{@active_battler.name} kann nicht angreifen, da er nicht genug Munition hat", 1)
end
# Otherwise SKip the check and call default code
else
syn_scene_battle_skill
end
end
end
#============================================================================
# Written by Synthesize
# Special Thanks: ~Emo~ for the request
#----------------------------------------------------------------------------
# Ammo Requirements
#============================================================================
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:musta:

2

Montag, 2. Juni 2008, 00:54

Mach die Wurfmesser doch einfach als Items ^^

Nein ich schätze das würde das restliche Skript unbrauchbar machen, habs aber nicht alles durchgelesen.

Mustamakkara

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3

Montag, 2. Juni 2008, 16:25

Das würde net so einfach gehn. Dann bräuchte ich ein spezielles Wurfmesser als Waffe, und das würde dann auch nicht verschwinden, sondern nur die restlichen "Munitions-Wurfmesser". Das wäre auch irgendwie doof. Also wenn sich jemand die Arbeit machen würde, dieses Script für mich zu verändern oder mir gar ein neues zu schreiben, dann sei dieser Person mein Dank gewiss! ;)
:musta:

4

Montag, 2. Juni 2008, 18:19

Ja mir is schon klar wie das Skript funktioniert...Waffenname: "Wurfmesser schleudern" ?
Na gut dann warte halt noch n bisschen ^^
Übrigens kannst du auch - Völlig ohne Skript - Wurfmesser als Items, die man auf Gegner wirft und die dann aus dem Inventar weg sind, nachdem sie Schaden zufügten, in der Database erstellen ^^
Gib einfach n negativen Wert bei "Recover HP" an. Vergiss nicht die Variance einzustellen, sons ziehen die Teile immer gleich viel ab.

Mustamakkara

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5

Montag, 2. Juni 2008, 20:17

Und wie rüste ich sie dann als Waffe aus? Und wie stelle ich ein, dass die Wirkung von der Geschicklichkerit abhängig ist? :schock:
:musta:

Mustamakkara

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6

Dienstag, 3. Juni 2008, 09:31

Ok, ich mach des jetz anders. Das Wurfmesser benutze ich als ganz normale Waffe, die nach Benutzung eingesammelt wird^^ Aber dann hätte ich ne andere Frage: Wo kann ich einstellen, welche Wirkung die Parameter haben?
:musta:

Mustamakkara

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7

Freitag, 6. Juni 2008, 14:53

So, es suind zwar keine neuen Antworten gekommen, aber ich konnte mein Problem selbst lösen. Der Thread kann geclosed werden.

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:musta:

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