Menüänderung
Guten Morgen ich habe eine Frage.
Wie muss ich ein Skript ändern das ich im Menü die Option "Hilfe" bekomme
und das wenn ich dort drauf klicke sich eine PDF-Datei lädt,
damit ich dann die Lösung für z.B. Rätsel nach lesen kann?
Mfg Xemnas
Nächstes mal bitte einen Aussagekräftigeren Titel als "Frage" wählen
~ Drag-On
Wie muss ich ein Skript ändern das ich im Menü die Option "Hilfe" bekomme
und das wenn ich dort drauf klicke sich eine PDF-Datei lädt,
damit ich dann die Lösung für z.B. Rätsel nach lesen kann?
Mfg Xemnas
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Auch in der tiefsten Dunkelheit scheint irgendwo ein Licht.
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Projekte
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TitelTitel: Noch ohne Titel
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The Legend of Zion
Titel: The Legend of Zion
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Abgebrochen
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Contest
Ersetz deine Scene_Title durch folgende:
Die Datei "Hilfe.pdf" muss sich im selben Ordner wie die Game.exe befinden.
Im Vollbildmodus könnten komplikationen auftreten, und es öffnet sich in jedem Fall kurz die DOS-Konsole (ein schwarzes Fenster) ^^"
Änderungen im Vergleich zum alten Skript findest du in den Zeilen 40, 41, 105 und 106.
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Ruby Quellcode |
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#============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs title screen processing. #============================================================================== class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # If battle test if $BTEST battle_test return end # Load database $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # Make system object $game_system = Game_System.new # Make title graphic @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # Make command window s1 = "Neues Spiel" s2 = "Continue" s3 = "Shutdown" s4 = "Hilfe" #ergänzt @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4]) #ergänzt @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # Continue enabled determinant # Check if at least one save file exists # If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # If continue is enabled, move cursor to "Continue" # If disabled, display "Continue" text in gray if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # Play title BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # Stop playing ME and BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of command window @command_window.dispose # Dispose of title graphic @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update command window @command_window.update # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # New game command_new_game when 1 # Continue command_continue when 2 # Shutdown command_shutdown when 3 system("start Hilfe.pdf") #Hier die Adresse angeben end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: New Game #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Stop BGM Audio.bgm_stop # Reset frame count for measuring play time Graphics.frame_count = 0 # Make each type of game object $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Set up initial party $game_party.setup_starting_members # Set up initial map position $game_map.setup($data_system.start_map_id) # Move player to initial position $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) # Refresh player $game_player.refresh # Run automatic change for BGM and BGS set with map $game_map.autoplay # Update map (run parallel process event) $game_map.update # Switch to map screen $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: Continue #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue # If continue is disabled unless @continue_enabled # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to load screen $scene = Scene_Load.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: Shutdown #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Fade out BGM, BGS, and ME Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # Shutdown $scene = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Battle Test #-------------------------------------------------------------------------- def battle_test # Load database (for battle test) $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") # Reset frame count for measuring play time Graphics.frame_count = 0 # Make each game object $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Set up party for battle test $game_party.setup_battle_test_members # Set troop ID, can escape flag, and battleback $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name # Play battle start SE $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # Play battle BGM $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # Switch to battle screen $scene = Scene_Battle.new end end |
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Die Datei "Hilfe.pdf" muss sich im selben Ordner wie die Game.exe befinden.
Im Vollbildmodus könnten komplikationen auftreten, und es öffnet sich in jedem Fall kurz die DOS-Konsole (ein schwarzes Fenster) ^^"
Änderungen im Vergleich zum alten Skript findest du in den Zeilen 40, 41, 105 und 106.
Danke hüpfende Kokosnuss, aber ich hatte mir das Skript angesehen und musste leider feststellen, dass das nicht ganz das ist was ich suche.
Ich wollte nicht das Hauptmenü ändern, sondern das Menü im Spiel wenn ich die Esc-Taste drücke (also das wo ich in das Inventar gucken kann usw.)
Trotzdem vielen dank.
Mfg Xemnas
Ich wollte nicht das Hauptmenü ändern, sondern das Menü im Spiel wenn ich die Esc-Taste drücke (also das wo ich in das Inventar gucken kann usw.)
Trotzdem vielen dank.
Mfg Xemnas
Auch in der tiefsten Dunkelheit scheint irgendwo ein Licht.
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The Legend of Zion
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Hm gut... hab mich auch gefragt welches Menü du meinst das nächste mal kannste dich ja besser ausdrücken. Ich guck mal ob ich den Punkt einfach ins Hauptmenü reinquetschen kann. Hab schon so ne Idee.
EDIT:
Bitte sehr.
Geh in den Skript-Explorer (durch drücken von F11), mach rechtsklick auf Main, dann Insert.
Dort fügst du dann dieses neue Skript ein.
Es überschreibt deine Scene_Menu und deine Window_Playtime .
Ich weiß nicht wie man aliased ^^
EDIT2:
Aber natürlich wird immer nur die selbe Hilfe.pdf angezeigt. Es wäre möglich, dass du per Variable kontrollierst welche Datei wann angezeigt wird (und das die Hilfedateien in einem extra Ordner liegen), also dass du am Anfang der Map per Event einen Befehl absetzen kannst welche Hilfe-Datei die richtige für diese Map ist. Ich könnte versuchen, dafür ein Skript zu schreiben und das tu ich vllt auch wenn mir ganz doll langweilig ist, aber das könnte eigentlich fast jeder Skripter, falls ihm der öffnen-Befehl gefehlt hat kann er ja in meinem Skript gucken ^^ Den hab ich vom Abt geklaut.
Außerdem würde so ein Skript nicht viel Verwendung finden, da es ja auf das Standart-Menü gezwungen ist.
EDIT:
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#============================================================================== # ** Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs menu screen processing. #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # menu_index : command cursor's initial position #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Make command window s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "Status" s5 = "Save" s6 = "End Game" s7 = "Hilfe" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) @command_window.index = @menu_index # If number of party members is 0 if $game_party.actors.size == 0 # Disable items, skills, equipment, and status @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # If save is forbidden if $game_system.save_disabled # Disable save @command_window.disable_item(4) end # Make play time window @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 256 # Make steps window @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 0 @steps_window.y = 320 # Make gold window @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 416 # Make status window @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of windows @command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update windows @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update # If command window is active: call update_command if @command_window.active update_command return end # If status window is active: call update_status if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (when command window is active) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Switch to map screen $scene = Scene_Map.new return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # If command other than save or end game, and party members = 0 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # item # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to item screen $scene = Scene_Item.new when 1 # skill # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # equipment # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # status # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # save # If saving is forbidden if $game_system.save_disabled # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to save screen $scene = Scene_Save.new when 5 # end game # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to end game screen $scene = Scene_End.new when 6 system("start hilfe.pdf") end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (when status window is active) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Make command window active @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 1 # skill # If this actor's action limit is 2 or more if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to skill screen $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # equipment # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to equipment screen $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # status # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to status screen $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end #============================================================================== # ** Window_PlayTime #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays play time on the menu screen. #============================================================================== class Window_PlayTime < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time") @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec refresh end end end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Bitte sehr.
Geh in den Skript-Explorer (durch drücken von F11), mach rechtsklick auf Main, dann Insert.
Dort fügst du dann dieses neue Skript ein.
Es überschreibt deine Scene_Menu und deine Window_Playtime .
Ich weiß nicht wie man aliased ^^
EDIT2:
Aber natürlich wird immer nur die selbe Hilfe.pdf angezeigt. Es wäre möglich, dass du per Variable kontrollierst welche Datei wann angezeigt wird (und das die Hilfedateien in einem extra Ordner liegen), also dass du am Anfang der Map per Event einen Befehl absetzen kannst welche Hilfe-Datei die richtige für diese Map ist. Ich könnte versuchen, dafür ein Skript zu schreiben und das tu ich vllt auch wenn mir ganz doll langweilig ist, aber das könnte eigentlich fast jeder Skripter, falls ihm der öffnen-Befehl gefehlt hat kann er ja in meinem Skript gucken ^^ Den hab ich vom Abt geklaut.
Außerdem würde so ein Skript nicht viel Verwendung finden, da es ja auf das Standart-Menü gezwungen ist.
@LELLE
Das mit dem Standard Menü ist Quatsch und den lese ich leider VIEL VIEL zu oft. Ich weiß nicht entweder ihr alle kennt die RGSS befehle nicht oder ihr habt euch nicht eingehend genug mit dem ganzen beschäftigt.
Nur mal so am Rande ich hatte in einer Test Demo 72 Einträge im Menü um etliches direkt zu testen Quasi ein eigenes Debug menü. Die Lösung des Ganzen nennt sich dann SCROLLEN. Eine altbekannte Technik die schon seit MS DOS verwandt wird. Aber das mal nur so am Rande. Wenn keiner weiß wie das geht entweder PN an mich oder einfach hier rein schreiben dann leg ich den Code vor
Das mit dem Standard Menü ist Quatsch und den lese ich leider VIEL VIEL zu oft. Ich weiß nicht entweder ihr alle kennt die RGSS befehle nicht oder ihr habt euch nicht eingehend genug mit dem ganzen beschäftigt.
Nur mal so am Rande ich hatte in einer Test Demo 72 Einträge im Menü um etliches direkt zu testen Quasi ein eigenes Debug menü. Die Lösung des Ganzen nennt sich dann SCROLLEN. Eine altbekannte Technik die schon seit MS DOS verwandt wird. Aber das mal nur so am Rande. Wenn keiner weiß wie das geht entweder PN an mich oder einfach hier rein schreiben dann leg ich den Code vor
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Ashram
Vorname, Nachname: Ashram Vagnaghul
"der schwarze Schrecken"
Geschlecht: Männlich ♂
Rasse: Mensch
Alter: zirka 28 Jahre alt
Aussehen:
Ashram ist ein Hühne von Mann und überragt mit seinen knappen 2,10 Metern die meisten anderen Bewohner des Landes. Sein langes, schwarzes Haar und seine stechenden, dunklen Augen, verleihen ihm eine Angst verbreitende Aura. Seine Stimme ist dunkel und kraftvoll, sein Körper vom täglichen Training gestählt.
Charakter:
Ashram gehört zu den kalten Menschen. Er ist wenig kommunikativ und hält den Umgang mit anderen Lebewesen für Zeitverschwendung. Er verfolgt seine Ziele ohne Rücksicht auf Verluste und hinterlässt dabei oft eine Schneise der Verwüstung. Während seiner Einsätze für den Hauptmann des Brecherordens kam es immer wieder unglücklichen Todesfällen unter den Begleitern, die Ashram an die Seite gestellt wurden, um ihn zu unterstützen.
Dennoch steht er ohne Frage loyal zum Orden und der Menschheit.
Herkunftsort:
Unbekannt.
Wurde vom Hauptmann der Brecher aufgenommen und ausgebildet, nachdem dieser ihn am Strand gefunden hatte. Alles was er bei sich trug war seine Rüstung, sein Schwert und ein Medallion.
Beruf:
Söldner, der zumeist die politisch heiklen Aufgaben für die Brecher übernimmt
Fähigkeiten:
AktivPassiv128 Sünden:
Greift den Gegner mit einer schneller Abfolge von Schlägen an und verletzt dabei 128 Vitalpunkte seines Gegners, was ihn außer Gefecht setzt. In dieser Zeit kann sich Ashram nicht verteidigen und da es etwas dauert, alle Punkte zu treffen, bedeutet ein vorzeitiges Unterbrechen, dass die Wirkung nicht entsprechend ist. Jedes Benutzen diese Fähigkeit hat zur Folge, dass Ashram sich einige Zeit lang nicht bewegen kann, weil er sich erholen muss.
Darkness:
Aktiviert die besondere Fähigkeit seines Schwertes und hüllt den Gegner in Schatten ein, die ihn seine Orientierung verlieren lassen und ihm langsam die Lebensgeister rauben.
Erfordert im Moment ein Hohes Maß an Vorbereitung für Ashram, so dass er diese Fähigkeit im Kampf noch nicht 100%ig beherrschen kann.
Aufruf:(Kurugane)
Ruft Kurugane aus ihrer Rune, die durch den Blutpakt an Ashram gebunden ist, um ihn durch ein schwarzes Portal an einen anderen Ort auf Ardarn zu bringen.

Magiekenntnis

Waffenerfahrung
Beherrscht die sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen und entlockt ihnen ihr volles Potential.

Begleiter
Die Dämonin Kurugane begleitet Ashram und verlangt für ihre Dienste jedes mal einiges vom Lebenssaft Ashrams.
Hintergrundgeschichte:
Vor nun mehr 48 Vollmonden, in jener Nacht des großen Unwetters, sah man an der Küste des Westmeeres ein kleines Boot, wie es gepeitscht von Wellen, Sturm und Regen, gegen die scharfen Felsen der Küste geschmettert wurde. Am nächsten Tag begab es sich, dass eine Patrouille der Brecher, unter ihrem damaligen Hauptmann, die Küste entlangzog, auf der Sucher nach einem Magier.
Sie fanden zwar nicht den Magier, den sie suchten, doch dafür die Trümmer eines Bootes und in ihnen einen jungen Mann, gekleidet in einer ihnen fremden Rüstung und bewaffnet mit einem gewaltigen Schwert. Der Mann war bewusstlos und der Hauptmann entschied sich, ihn mit in das Hauptquartier des Brecherordens zu nehmen um ihn dort zu befragen.
Wie sich später herausstellte, besaß der Jüngling jedoch nur noch sehr bruchstückhafte Erinnerungen und so blieb seine Herkunft und der Grund für seine Anwesenheit hier ein Rätsel. Man beschloss, ihn unter Beobachtung zu halten.
Während eines Trainingsduells der Ritter des Brecher-Ordens, begab es sich, dass Ashram - so hatte man ihn genannt, denn dies war der Name auf dem Siegelring, den er trug - herausgefordert wurde, zumal sich Gerüchte wegen seines plötzlichen Auftauchens und seiner ungewöhnlichen Rüstung breit machten. In dieses Duell, dem der Hauptmann beiwohnte, zeigte sich, dass Ashram sehr wohl in der Lage war, seine schwere Waffe, die mit ihm an Land gespült worden war, zu beherrschen.
Leider mangelte es ihm an Teamgeist und Zugehörigkeitsgefühl. Niemand wollte etwas mit dem Fremden, der sich so verschlossen zeigte, zu tun haben und trotz der Bemühungen des Hauptmanns, der Ashrams Potential erkannte, wurde seine Aufnahme in den Heiligen Orden der Brecher nicht zugestimmt. Jedoch räumte man ihm eine andere Möglichkeit ein: von Zeit zu Zeit kam es vor, dass man Magier an Orten jagen und ausschalten musste, an denen die Brecher nicht offen, ohne politische Konsequenzen zu fürchten, operieren konnten. Dafür heuerte man dann Söldner an, die niemand zuordnen konnte oder niemand vermissen würde.
Ashram willigte ein und wurde wie man es nannte "Freier Ritter". Doch seine Taten sollten ihm bald unter den Magiern den Namen "schwarzer Schrecken" verleihen. Auch unter den Söldnern, die öfters Aufgaben der Brecher an nahmen, wagte es niemand mehr mit ihm auf Reisen zu gehen, oder Aufgaben zu erfüllen. Es kam immer wieder zu mysteriösen Todesfällen unter seinen Begleitern und man sagte ihm nach, er habe sie getötet, weil sie ihn bei der Jagd auf seine Beute behinderten.
Von einem seiner Aufträge brachte er nicht nur den Kopf eines Magiers mit, er weigerte sich seinen Lohn anzunehmen und stattdessen wollte er die Rune behalten, die er bei dem Magier gefunden hatte. Im Normalfalle wäre dies nicht möglich gewesen, denn alle Habseligkeiten einen Magiers werden konfisziert oder vernichtet, jedoch maß man einem wertlosen Stück Stein - kein Magiekundiger konnte die Rune zuweisen- keine größere Bedeutung zu.
Ashram jedoch erkannte, dass die Schriftzeichen seines Schwertes und die der Rune, die gleichen waren; sie waren fremd und doch vertraut.
In jener Mondlosen Nacht, auf einem Hügel in der Nähe des Roten Turms, rief Ashram die Dämonin darin zum ersten Mal und besiegelte den Pakt des Blutes mit ihr, in der Hoffnung, eines Tages herauszufinden, wo er her kam, warum er die Runen und ihre Macht verstand und was ihn auf diesen von Gott verlassenen Kontinent getrieben hatte.
-Start-
Startort: Hauptquartier der Brecher
Startpost:
Rüstung: Schwere Plattenrüstung, mit Schwertbrechern an Schulter und Hals. Dazu Plattenstiefel und Handschuhe. Schwarzer Umhang, mit von Innen mit roten Samt ausgekleidet. Trägt die Scheide für sein Zweihandschwert links am Gürtel. Kuruganes Rune ist an einer untrennbaren Kette um seinen Hals gebunden, die sich erst löst, wenn der Pakt der beiden beendet ist
Inventar:
Rucksack (6)
- 2 x Proviant
- Verbandsmaterial
- Zunderzeug
- Messer
Geld: 30 Kupfer - 2 x Proviant
-
Zitate
[ spoiler ](01:12:02) Nariakei: ich schreib nich gross x.x
(01:12:09) Nariakei: du weisst ja, ich mags klein :<
(01:14:09) Nariakei: v.v hallu mein name is cedric, ich bin 17 jahre alt und stehe auf kleine mädels :< lool
(01:14:13) Fail: muss er dich wohl bannen, sonst gibt es nur streit :<
(01:14:37) Nariakei: wtf v.v
(01:14:46) Nariakei: ich sag do nich einfa wi ich heiss oda wi alt ich bin
[ /spoiler ]
[ spoiler ]Epics Geilste Sprüche:
(00:00:07) epic: hrrr
(00:00:14) epic reibt sich die nippel
(03:04:59) epic: (03:02:51) epic: ich bin absolut grundlos gluecklich
(03:02:55) epic: weil ist halt so
(03:03:11) epic: und reden kann ich ab nu nicht mehr
(03:03:20) epic: weil meine mum hat mir grade den stinkefinger gezeigt[ /spoiler ]
[ spoiler ]
Sprach Talente
(22:37:46) (Leonheart): Kenshi fast jeder hat hier schon mit dem rmxp gearbeitet einige arbeiten jetzt ohne maker sondern scripten selber
(22:37:49) agenty: meine klassik-gitarre is n billig-teil XD
(22:38:03) Kenshi_Player: cool ich auch!!
((22:38:39) (Leonheart): welche sprache nutzt du kenshi
((22:38:53) Kenshi_Player: wie meinßt du des??
(22:39:0
(Leonheart): zum programmieren du sagtest du scriptest auch
(22:39:24) Kenshi_Player: ja ich benutze Englisch!![ /spoiler ]
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Nur mal so am Rande ich hatte in einer Test Demo 72 Einträge im Menü um etliches direkt zu testen Quasi ein eigenes Debug menü. Die Lösung des Ganzen nennt sich dann SCROLLEN. Eine altbekannte Technik die schon seit MS DOS verwandt wird. Aber das mal nur so am Rande. Wenn keiner weiß wie das geht entweder PN an mich oder einfach hier rein schreiben dann leg ich den Code vor
Mach doch nich son Geheimnis drauß Oo
Geändertes Menü mit Scrollen:
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#============================================================================== # ** Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs menu screen processing. #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # menu_index : command cursor's initial position #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Make command window s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "Status" s5 = "Save" s6 = "End Game" s7 = "Hilfe" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) @command_window.index = @menu_index @command_window.height = 224 # If number of party members is 0 if $game_party.actors.size == 0 # Disable items, skills, equipment, and status @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # If save is forbidden if $game_system.save_disabled # Disable save @command_window.disable_item(4) end # Make play time window @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 224 # Make steps window @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 0 @steps_window.y = 320 # Make gold window @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 416 # Make status window @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of windows @command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update windows @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update # If command window is active: call update_command if @command_window.active update_command return end # If status window is active: call update_status if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (when command window is active) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Switch to map screen $scene = Scene_Map.new return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # If command other than save or end game, and party members = 0 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # item # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to item screen $scene = Scene_Item.new when 1 # skill # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # equipment # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # status # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Make status window active @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # save # If saving is forbidden if $game_system.save_disabled # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to save screen $scene = Scene_Save.new when 5 # end game # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to end game screen $scene = Scene_End.new when 6 system("start hilfe.pdf") end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update (when status window is active) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Make command window active @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 1 # skill # If this actor's action limit is 2 or more if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to skill screen $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # equipment # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to equipment screen $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # status # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to status screen $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end |
Der Knackpunkt:
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Ruby Quellcode |
1 |
@command_window.height = 224 |
(Einträge [6] + Rand [So viel wie ein Eintrag]) * 32 Pixel = 7 * 32 = 224
Skripte:
Animations "Entruckler"
Console
Drunken Mode
Eventskript Debugger
Flat-Events
Impassable Script
Item Shortcut
MSS: Monsta's Shoot System (Neu)
Radius Skript
Random Event Teleport
RMXP Leistungstest
Single Rotate
Split Screen (Beta)
Tutorials:
'alias' Bug beheben
Eigenes RTP
Standard KS komplett Übersetzen
RGSS: Eigener HUD
Programme:
Maker Exchange [ MEX ]
RMXP Skript Explorer
RPGXP Code Converter
Spiele:
[Minispiel] Stampfi V1.5 (Gold)
[Minispiel] Mastermind XP
[Humor] Verfressene Klone
______________________________
[Zukunft] Evil Science
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Hey hatte ich gar nicht vor Monsta^^ ich war nur zu Faul das gerade aus meinem Maker raus zu kopieren
-
Ashram
Vorname, Nachname: Ashram Vagnaghul
"der schwarze Schrecken"
Geschlecht: Männlich ♂
Rasse: Mensch
Alter: zirka 28 Jahre alt
Aussehen:
Ashram ist ein Hühne von Mann und überragt mit seinen knappen 2,10 Metern die meisten anderen Bewohner des Landes. Sein langes, schwarzes Haar und seine stechenden, dunklen Augen, verleihen ihm eine Angst verbreitende Aura. Seine Stimme ist dunkel und kraftvoll, sein Körper vom täglichen Training gestählt.
Charakter:
Ashram gehört zu den kalten Menschen. Er ist wenig kommunikativ und hält den Umgang mit anderen Lebewesen für Zeitverschwendung. Er verfolgt seine Ziele ohne Rücksicht auf Verluste und hinterlässt dabei oft eine Schneise der Verwüstung. Während seiner Einsätze für den Hauptmann des Brecherordens kam es immer wieder unglücklichen Todesfällen unter den Begleitern, die Ashram an die Seite gestellt wurden, um ihn zu unterstützen.
Dennoch steht er ohne Frage loyal zum Orden und der Menschheit.
Herkunftsort:
Unbekannt.
Wurde vom Hauptmann der Brecher aufgenommen und ausgebildet, nachdem dieser ihn am Strand gefunden hatte. Alles was er bei sich trug war seine Rüstung, sein Schwert und ein Medallion.
Beruf:
Söldner, der zumeist die politisch heiklen Aufgaben für die Brecher übernimmt
Fähigkeiten:
AktivPassiv128 Sünden:
Greift den Gegner mit einer schneller Abfolge von Schlägen an und verletzt dabei 128 Vitalpunkte seines Gegners, was ihn außer Gefecht setzt. In dieser Zeit kann sich Ashram nicht verteidigen und da es etwas dauert, alle Punkte zu treffen, bedeutet ein vorzeitiges Unterbrechen, dass die Wirkung nicht entsprechend ist. Jedes Benutzen diese Fähigkeit hat zur Folge, dass Ashram sich einige Zeit lang nicht bewegen kann, weil er sich erholen muss.
Darkness:
Aktiviert die besondere Fähigkeit seines Schwertes und hüllt den Gegner in Schatten ein, die ihn seine Orientierung verlieren lassen und ihm langsam die Lebensgeister rauben.
Erfordert im Moment ein Hohes Maß an Vorbereitung für Ashram, so dass er diese Fähigkeit im Kampf noch nicht 100%ig beherrschen kann.
Aufruf:(Kurugane)
Ruft Kurugane aus ihrer Rune, die durch den Blutpakt an Ashram gebunden ist, um ihn durch ein schwarzes Portal an einen anderen Ort auf Ardarn zu bringen.

Magiekenntnis

Waffenerfahrung
Beherrscht die sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen und entlockt ihnen ihr volles Potential.

Begleiter
Die Dämonin Kurugane begleitet Ashram und verlangt für ihre Dienste jedes mal einiges vom Lebenssaft Ashrams.
Hintergrundgeschichte:
Vor nun mehr 48 Vollmonden, in jener Nacht des großen Unwetters, sah man an der Küste des Westmeeres ein kleines Boot, wie es gepeitscht von Wellen, Sturm und Regen, gegen die scharfen Felsen der Küste geschmettert wurde. Am nächsten Tag begab es sich, dass eine Patrouille der Brecher, unter ihrem damaligen Hauptmann, die Küste entlangzog, auf der Sucher nach einem Magier.
Sie fanden zwar nicht den Magier, den sie suchten, doch dafür die Trümmer eines Bootes und in ihnen einen jungen Mann, gekleidet in einer ihnen fremden Rüstung und bewaffnet mit einem gewaltigen Schwert. Der Mann war bewusstlos und der Hauptmann entschied sich, ihn mit in das Hauptquartier des Brecherordens zu nehmen um ihn dort zu befragen.
Wie sich später herausstellte, besaß der Jüngling jedoch nur noch sehr bruchstückhafte Erinnerungen und so blieb seine Herkunft und der Grund für seine Anwesenheit hier ein Rätsel. Man beschloss, ihn unter Beobachtung zu halten.
Während eines Trainingsduells der Ritter des Brecher-Ordens, begab es sich, dass Ashram - so hatte man ihn genannt, denn dies war der Name auf dem Siegelring, den er trug - herausgefordert wurde, zumal sich Gerüchte wegen seines plötzlichen Auftauchens und seiner ungewöhnlichen Rüstung breit machten. In dieses Duell, dem der Hauptmann beiwohnte, zeigte sich, dass Ashram sehr wohl in der Lage war, seine schwere Waffe, die mit ihm an Land gespült worden war, zu beherrschen.
Leider mangelte es ihm an Teamgeist und Zugehörigkeitsgefühl. Niemand wollte etwas mit dem Fremden, der sich so verschlossen zeigte, zu tun haben und trotz der Bemühungen des Hauptmanns, der Ashrams Potential erkannte, wurde seine Aufnahme in den Heiligen Orden der Brecher nicht zugestimmt. Jedoch räumte man ihm eine andere Möglichkeit ein: von Zeit zu Zeit kam es vor, dass man Magier an Orten jagen und ausschalten musste, an denen die Brecher nicht offen, ohne politische Konsequenzen zu fürchten, operieren konnten. Dafür heuerte man dann Söldner an, die niemand zuordnen konnte oder niemand vermissen würde.
Ashram willigte ein und wurde wie man es nannte "Freier Ritter". Doch seine Taten sollten ihm bald unter den Magiern den Namen "schwarzer Schrecken" verleihen. Auch unter den Söldnern, die öfters Aufgaben der Brecher an nahmen, wagte es niemand mehr mit ihm auf Reisen zu gehen, oder Aufgaben zu erfüllen. Es kam immer wieder zu mysteriösen Todesfällen unter seinen Begleitern und man sagte ihm nach, er habe sie getötet, weil sie ihn bei der Jagd auf seine Beute behinderten.
Von einem seiner Aufträge brachte er nicht nur den Kopf eines Magiers mit, er weigerte sich seinen Lohn anzunehmen und stattdessen wollte er die Rune behalten, die er bei dem Magier gefunden hatte. Im Normalfalle wäre dies nicht möglich gewesen, denn alle Habseligkeiten einen Magiers werden konfisziert oder vernichtet, jedoch maß man einem wertlosen Stück Stein - kein Magiekundiger konnte die Rune zuweisen- keine größere Bedeutung zu.
Ashram jedoch erkannte, dass die Schriftzeichen seines Schwertes und die der Rune, die gleichen waren; sie waren fremd und doch vertraut.
In jener Mondlosen Nacht, auf einem Hügel in der Nähe des Roten Turms, rief Ashram die Dämonin darin zum ersten Mal und besiegelte den Pakt des Blutes mit ihr, in der Hoffnung, eines Tages herauszufinden, wo er her kam, warum er die Runen und ihre Macht verstand und was ihn auf diesen von Gott verlassenen Kontinent getrieben hatte.
-Start-
Startort: Hauptquartier der Brecher
Startpost:
Rüstung: Schwere Plattenrüstung, mit Schwertbrechern an Schulter und Hals. Dazu Plattenstiefel und Handschuhe. Schwarzer Umhang, mit von Innen mit roten Samt ausgekleidet. Trägt die Scheide für sein Zweihandschwert links am Gürtel. Kuruganes Rune ist an einer untrennbaren Kette um seinen Hals gebunden, die sich erst löst, wenn der Pakt der beiden beendet ist
Inventar:
Rucksack (6)
- 2 x Proviant
- Verbandsmaterial
- Zunderzeug
- Messer
Geld: 30 Kupfer - 2 x Proviant
-
Zitate
[ spoiler ](01:12:02) Nariakei: ich schreib nich gross x.x
(01:12:09) Nariakei: du weisst ja, ich mags klein :<
(01:14:09) Nariakei: v.v hallu mein name is cedric, ich bin 17 jahre alt und stehe auf kleine mädels :< lool
(01:14:13) Fail: muss er dich wohl bannen, sonst gibt es nur streit :<
(01:14:37) Nariakei: wtf v.v
(01:14:46) Nariakei: ich sag do nich einfa wi ich heiss oda wi alt ich bin
[ /spoiler ]
[ spoiler ]Epics Geilste Sprüche:
(00:00:07) epic: hrrr
(00:00:14) epic reibt sich die nippel
(03:04:59) epic: (03:02:51) epic: ich bin absolut grundlos gluecklich
(03:02:55) epic: weil ist halt so
(03:03:11) epic: und reden kann ich ab nu nicht mehr
(03:03:20) epic: weil meine mum hat mir grade den stinkefinger gezeigt[ /spoiler ]
[ spoiler ]
Sprach Talente
(22:37:46) (Leonheart): Kenshi fast jeder hat hier schon mit dem rmxp gearbeitet einige arbeiten jetzt ohne maker sondern scripten selber
(22:37:49) agenty: meine klassik-gitarre is n billig-teil XD
(22:38:03) Kenshi_Player: cool ich auch!!
((22:38:39) (Leonheart): welche sprache nutzt du kenshi
((22:38:53) Kenshi_Player: wie meinßt du des??
(22:39:0
(Leonheart): zum programmieren du sagtest du scriptest auch
(22:39:24) Kenshi_Player: ja ich benutze Englisch!![ /spoiler ]
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