Waffen umbauen/aufrüsten ??? und z.B. Vergiftung,Verbrannt
Bei dem Spiel Dragon´s Tears kann man wenn ich das richtig verstehe Waffen soz. umbauen !
Also meine Frage:Wie kann ich meine Waffen z.B. aufrüsten mit Items.
Z.B. ich gehe in einen Shop kaufe mir ein Zielfernrohr,kann dies an meine Waffe bauen und das erhöht den Trefferwert.
Oder bei einem Schwert kann man eine Kristallklinge anbauen
=> stärkerer Angriff mit dieser Waffe
Gibt es da ein Script oder ähnliches ???
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Wie mache ich es,dass ich wenn ich einen Feuerzauber auf einen Gegner spreche,
dass er z.B. zu einer 70 % Chance verbrannt wird(Status:Brennend/Verbrand) und er pro Runde dann
HP abgezogen kriegt.
Wie bei Vergiftung...
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Also meine Frage:Wie kann ich meine Waffen z.B. aufrüsten mit Items.
Z.B. ich gehe in einen Shop kaufe mir ein Zielfernrohr,kann dies an meine Waffe bauen und das erhöht den Trefferwert.
Oder bei einem Schwert kann man eine Kristallklinge anbauen
=> stärkerer Angriff mit dieser Waffe
Gibt es da ein Script oder ähnliches ???
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Wie mache ich es,dass ich wenn ich einen Feuerzauber auf einen Gegner spreche,
dass er z.B. zu einer 70 % Chance verbrannt wird(Status:Brennend/Verbrand) und er pro Runde dann
HP abgezogen kriegt.
Wie bei Vergiftung...
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Meine Spiele:
Soweit ich weiß gibt es das nicht.
Es hört sich auch sehr kompliziert an.
Viele der "tollen" Spiele haben Haufenweise Funktionen, die der Maker standartmäßig ohne RGSS nicht unterstützt, und Anfänger sollten das die Finger davon lassen ^^
Anfangs zumindest.
Du kannst aber einen umstänlichen Weg gehen:
Du hast die Waffe
"Gewehr"
im Inventar (und natürlich in der Database erstellt),
und das item
"Zielfernrohr"
im Inventar (was es damit auf sich hat erklär ich gleich),
sowie
"Gewehr mit Zielfernrohr"
in der Database erstellt, aber nicht im Inventar.
Wenn man jetzt das Zielfernrohr aktiviert, soll die Waffe "Gewehr" verbessert werden, zu "Gewehr mit Zielfernrohr".
In der Database bei Weapons hast du beide Waffen drin, "Gewehr" und "Gewehr mit Zielfernrohr". Letzteres ist halt stärker.
In der Database bei Items schreibst du in das item "Zielfernrohr" folgendes: es soll das Common Event "Gewehr Aufrüstung" aktivieren, sobald man es anwählt, und verbrauchbar sein (also nach dem Benutzen weg, da unten auf YES bei consumable).
Nun gehst du in der Database auf "Common Events", und erstellst dieses Common Event. Als Startvorraussetzung "none". So stellst du sicher, das es nur einmal durchlaufen wird, wenn das item "Zielfernrohr" ausgewählt wurde.
In das CE schreibst du rein:
Bedingung: Waffe "Gewehr" ist im Inventar
Remove Item: "Gewehr"
Add item: "Gewehr mit Zielfernrohr"
ELSE: (also wenn du ein Zielfernrohr hast, aber kein Gewehr)
Show Message: "Das kann ich ohne Gewehr nicht verwenden."
Add item: Zielfernrohr (wenn du das nicht machst, ist dein Zielfernrohr hinterher weg, obwohl du es nicht aufs Gewehr geschraubt hast)
Bedingung-Ende
Bitte sehr^^
Es hört sich auch sehr kompliziert an.
Viele der "tollen" Spiele haben Haufenweise Funktionen, die der Maker standartmäßig ohne RGSS nicht unterstützt, und Anfänger sollten das die Finger davon lassen ^^
Anfangs zumindest.
Du kannst aber einen umstänlichen Weg gehen:
Du hast die Waffe
"Gewehr"
im Inventar (und natürlich in der Database erstellt),
und das item
"Zielfernrohr"
im Inventar (was es damit auf sich hat erklär ich gleich),
sowie
"Gewehr mit Zielfernrohr"
in der Database erstellt, aber nicht im Inventar.
Wenn man jetzt das Zielfernrohr aktiviert, soll die Waffe "Gewehr" verbessert werden, zu "Gewehr mit Zielfernrohr".
In der Database bei Weapons hast du beide Waffen drin, "Gewehr" und "Gewehr mit Zielfernrohr". Letzteres ist halt stärker.
In der Database bei Items schreibst du in das item "Zielfernrohr" folgendes: es soll das Common Event "Gewehr Aufrüstung" aktivieren, sobald man es anwählt, und verbrauchbar sein (also nach dem Benutzen weg, da unten auf YES bei consumable).
Nun gehst du in der Database auf "Common Events", und erstellst dieses Common Event. Als Startvorraussetzung "none". So stellst du sicher, das es nur einmal durchlaufen wird, wenn das item "Zielfernrohr" ausgewählt wurde.
In das CE schreibst du rein:
Bedingung: Waffe "Gewehr" ist im Inventar
Remove Item: "Gewehr"
Add item: "Gewehr mit Zielfernrohr"
ELSE: (also wenn du ein Zielfernrohr hast, aber kein Gewehr)
Show Message: "Das kann ich ohne Gewehr nicht verwenden."
Add item: Zielfernrohr (wenn du das nicht machst, ist dein Zielfernrohr hinterher weg, obwohl du es nicht aufs Gewehr geschraubt hast)
Bedingung-Ende
Bitte sehr^^
1. du könntest es mit events machen, da würde arber keiner mehr durch sehen.
2. mit rgss müsstest du dynamisch neue Wafffen in der database hinzufügen lassen. (weil alle items dur dahin verweisen)
PS: ich hab da ein sript mal gesehn. ich hol die demo morgen.
2. mit rgss müsstest du dynamisch neue Wafffen in der database hinzufügen lassen. (weil alle items dur dahin verweisen)
PS: ich hab da ein sript mal gesehn. ich hol die demo morgen.
Realität ist nur eine subjektive Wahrnehmungsstörung.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Alles ist wahr, wenn man für wahr einen bestimmten Wert annimmt.
Gehst in der DB unter States (oder so, sry kann grad nicht nachgucken), da siehst du dann sowas wie "Weak" oder "Poisoned".
Erstell ein neues Teil "Brennend".
Schau dir bei Poisoned ab, wie man das macht ^^
Kannst eigentlich komplett kopieren, musst nur den Namen ändern. Und die Animation (klick auf Animations und erstell eine Animation wie es aussehen soll, wenn der Gegner brennt [diese Animation wird in einer Schleife immerwieder abgespielt, also besser keine Sachen wie Screen-Flash, das nervt dann ^^]) müsstest du auch ändern.
Unten in dem Kästchen kannst du einstellen, wie die Chancen ab der wievielten Runde stehen, den Brandt loszuwerden.
Jetz gehst du auf die entsprechende Attacke (Skills) und aktivierst rechts das Häckchen bei "Brennend".
Ob man die Warscheinlichkeit auf 70% stellen kann, weiß ich nicht...
Erstell ein neues Teil "Brennend".
Schau dir bei Poisoned ab, wie man das macht ^^
Kannst eigentlich komplett kopieren, musst nur den Namen ändern. Und die Animation (klick auf Animations und erstell eine Animation wie es aussehen soll, wenn der Gegner brennt [diese Animation wird in einer Schleife immerwieder abgespielt, also besser keine Sachen wie Screen-Flash, das nervt dann ^^]) müsstest du auch ändern.
Unten in dem Kästchen kannst du einstellen, wie die Chancen ab der wievielten Runde stehen, den Brandt loszuwerden.
Jetz gehst du auf die entsprechende Attacke (Skills) und aktivierst rechts das Häckchen bei "Brennend".
Ob man die Warscheinlichkeit auf 70% stellen kann, weiß ich nicht...
Aber ich habe den Status Poisened oder Weak nicht !!! NUR "weaken" !
Und wenn ich das einstelle funzt es NICHT ! :heul:
Kannst du mal ein Screnn machen von der DB von dem Status Poisened oder so ???
Oder schreibe mir nochmal GANZ genau auf ...
Wie wenn du es einem (FAST)
erklären müsstest...
Und wenn ich das einstelle funzt es NICHT ! :heul:
Kannst du mal ein Screnn machen von der DB von dem Status Poisened oder so ???
Oder schreibe mir nochmal GANZ genau auf ...
Wie wenn du es einem (FAST)
erklären müsstest...
Meine Spiele:
Ok ich mach das mal grad ^^ Editier das dann hier rein.
Nur damits kein anderer in der Zeit macht und ich mir die arbeit hier nich umsonst mache x.x
Fange jetzt an, in 30 minuten spätestens isses fertig.
EDIT:
So hier:

Hab die Animation "BRENNEND" unter Animatins erstellt. Vergiftet heißt übrigens "Venom", n bisschen Englisch wär nich schlecht ^_~ Egal.
Also von oben nach unten:
Erstes Feld kommt natürlich der Name rein. Animation is auch klar. Restriction heißt einschränkungen, z.B. keine Skills mehr verwenden, gelähmt sein, etc.
Der Kasten:
Nonresistance heißt glaube, das man dem Status nicht entgehen kann.
Regard as HP 0 => Für Status Tod oder Zombie oder so benötigt. "Verknüpfe mit 0 HP"
Can't get EXP => Auch für Tod nötig, nach dem Kampf keine Erfahrungspunkte.
Can't Evade => Für sowas wie gelähmt, jede weitere Attacke trifft.
Slip Damage => Für sowas wie Vergiften, zieht jede Runde Energie ab.
So jetz die Teile da unten:
Rating: ich GLAUBE das is die Warscheinlichkeit, das es trifft. Weiß aber nich genau. Wenn ja: 10 ist voll, 0 ist nix.
Hit Rate% - MDEF % : Statusabzüge. In den Pokemon-Spielen verlieren Pokemon 10% ihrer Angriffskraft wenn sie brennen (jaja ich hab auf dem N64 die Pokemon-Akademie auf Pokemon-Stadium 2 damals durchgemacht ^^ Hätte besser für die Schule lernern sollen, anstatt für meine Pokemon-Meisterprüfung.), sieh wie ichs umgesetzt hab.
Bei EVA bin ich mir nicht sicher, was das ist. Könnte auch Trefferwarscheinlichkeit sein, oder die haben da nur das % vergessen? Ausprobieren! ^^
Release Conditions: Das Häckchen setzen, wenn der Status bei Kampfende verschwinden soll. Untendrunter steht bei mir: Eine Runde lang ist der Status sicher, danach 20% Warscheinlichkeit, ihn zu verlieren, sowie bei jedem physischem Treffer (also wenn der brennende mit nem Stock gehaun wird xP) wieder 10% chance.
Rechts der Kram weiß ich nich auswendig, verwende das StandartKS so selten. Kannst dir vllt irgendwie ableiten was das heißen soll, ne ungefähre Ahnung hab ich auch: Nix wirklich wichtiges.
Wenn du jetzt ne Attacke machenwillst, die den Gegner verbrennen kann, dann musst du auf "Skills" gehen, den Skill auswählen und rechts in diesem Kästchen ein + bei "Brennend" machen. Fertig ^^
Nur damits kein anderer in der Zeit macht und ich mir die arbeit hier nich umsonst mache x.x
Fange jetzt an, in 30 minuten spätestens isses fertig.
EDIT:
So hier:
Hab die Animation "BRENNEND" unter Animatins erstellt. Vergiftet heißt übrigens "Venom", n bisschen Englisch wär nich schlecht ^_~ Egal.
Also von oben nach unten:
Erstes Feld kommt natürlich der Name rein. Animation is auch klar. Restriction heißt einschränkungen, z.B. keine Skills mehr verwenden, gelähmt sein, etc.
Der Kasten:
Nonresistance heißt glaube, das man dem Status nicht entgehen kann.
Regard as HP 0 => Für Status Tod oder Zombie oder so benötigt. "Verknüpfe mit 0 HP"
Can't get EXP => Auch für Tod nötig, nach dem Kampf keine Erfahrungspunkte.
Can't Evade => Für sowas wie gelähmt, jede weitere Attacke trifft.
Slip Damage => Für sowas wie Vergiften, zieht jede Runde Energie ab.
So jetz die Teile da unten:
Rating: ich GLAUBE das is die Warscheinlichkeit, das es trifft. Weiß aber nich genau. Wenn ja: 10 ist voll, 0 ist nix.
Hit Rate% - MDEF % : Statusabzüge. In den Pokemon-Spielen verlieren Pokemon 10% ihrer Angriffskraft wenn sie brennen (jaja ich hab auf dem N64 die Pokemon-Akademie auf Pokemon-Stadium 2 damals durchgemacht ^^ Hätte besser für die Schule lernern sollen, anstatt für meine Pokemon-Meisterprüfung.), sieh wie ichs umgesetzt hab.
Bei EVA bin ich mir nicht sicher, was das ist. Könnte auch Trefferwarscheinlichkeit sein, oder die haben da nur das % vergessen? Ausprobieren! ^^
Release Conditions: Das Häckchen setzen, wenn der Status bei Kampfende verschwinden soll. Untendrunter steht bei mir: Eine Runde lang ist der Status sicher, danach 20% Warscheinlichkeit, ihn zu verlieren, sowie bei jedem physischem Treffer (also wenn der brennende mit nem Stock gehaun wird xP) wieder 10% chance.
Rechts der Kram weiß ich nich auswendig, verwende das StandartKS so selten. Kannst dir vllt irgendwie ableiten was das heißen soll, ne ungefähre Ahnung hab ich auch: Nix wirklich wichtiges.
Wenn du jetzt ne Attacke machenwillst, die den Gegner verbrennen kann, dann musst du auf "Skills" gehen, den Skill auswählen und rechts in diesem Kästchen ein + bei "Brennend" machen. Fertig ^^
