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Sonntag, 10. Februar 2008, 12:50

Zelda Rubinzähler

Hi Leute^^
Ich bins mal wieder^^
Habe vor kurzem AW wieder aufgegriffen und bin nun zu dem Entschluss gekommen das ich endlich ein funktionierendes Rubinskript brauche!
Also, was ich an Ressourcen besitze:
Die Zahlen 1-9 aus Alttp.

Was in dem Skript möglich sein sollte:
Man sollte bis zu 99 oder 999 Rubine haben können.
Man sollte sie auch ausgeben können und die Anzeige sollte weiterhin Korrekt sein.

Creditseintrag ist sicher.
Und damit ihr auch wisst das sich die Mühe lohnt: Das Spiel wird zu 99% Nicht gecancelt, da es schon zu 70% fertig ist.

Ressourcen- & Gestaltungsforum? Ich verschieb zu den Script Anfragen. ~Monsta
The Legend of Zelda, Another World....
...betrete eine andere Welt...

VV kommt gegen Ende 2007/Anfang 2008

2

Dienstag, 12. Februar 2008, 19:56

Hallo,
was brauchst du jetzt? Ich verstehe net was du willst. Also vielleicht etwas fürs Daus (Dümmst anzunehmender unsterblicher Abt Ploutôn) erzählen.

Gruß Sven
:information: YAams
:rainbow: Random Signatur
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3

Dienstag, 12. Februar 2008, 20:05

Wofür nen Script? Geht doch ganz leicht mit Events ;) ausnahme wen du auf ein Script behackst was aber dort unnötig ist.

Ohne mich mit Zelda auszukennen:

Variable definieren [Rubine] oder so ähnlich, und immer wenn du ein oder mehrere Rubine dazbekommst Variable[Rubine] + x

ausgeben kannste das ja ganz einfach mit Pictures, da du ja die Zahlen schon hast. Brauchs tnur noch die Zahl 0 ;)
Man kanns dann so machen:
If Variable= 1 Show Picture Zahl1
...
If Variable= 12 Show Picture Zahl1, Show Picture Zahl2

Hoffe du kennst dich wenigstens bissel mit ariablen aus und es ist nichts neues was ich dir hier erzähle ;) aber da das Projekt schon zu 70% denke ich mal müssten die Grundlagen beherscht werden.

Kitsu

Rekrut

Motto: Jeder Tag an dem es Kekse gibt ist ein guter Tag

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4

Montag, 18. Februar 2008, 20:17

Man kanns dann so machen:
If Variable= 1 Show Picture Zahl1
...
If Variable= 12 Show Picture Zahl1, Show Picture Zahl2
ja schon aber für 1000 verschiedene Möglichkeiten ist das viel arbeit
ich z.B. will nicht 999 als max. wert haben sondern 99999 und nich nur eine anzeige (ich mach n Strategiespiel und brauch n paar anzeigen mehr)
gibt es da ne Möglichkeit das zu machen OHNE 100000 befehle pro Ressource zu benutzen? fas wär sonst echt ne sklavenarbeit (und dire bekommt man heutzuteage nur noch an wenigen orten, muss lange suchen und aufpassen, dass es keiner mitbekommt (die Möglichkeit scheidet also aus^^))
~Kitsu

mein Leben fängt jetzt endlich richtig an - und es wird wunderschön :3
möchte wer Kekse? ^-^

fette Neunzehn

Fahnenträger

Motto: Sättigung auf 255

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5

Montag, 18. Februar 2008, 20:22

wie heißen deine Pictures, und wo soll das ganze angezeigt werden? (Koordinaten der jeweiligen ziffern 1 2 und 3)
dann kann ichs dir schnell baun (RGSS versteht sich), weil ich seh dass du grad online bist
(ich kenn Zelda alttp ich weiß was du meinst)

EDIT: jetz biste off gegangen nach 10 min... super
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Kitsu

Rekrut

Motto: Jeder Tag an dem es Kekse gibt ist ein guter Tag

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6

Montag, 18. Februar 2008, 22:03

Also die bilder heißen : "n1"; "n2" .... "n9"; "n0"
es sollten 6 anzeigen sein die ziffern sind ein tile groß (also 32x32pixl)
die sollten (wenn mörglich) obenlinks mit einem abstand von 20 pixeln links und 20 pixeln oben sowie 5 pixeln zwischeneinander
die ziffern sind ein 16x16pixl groß und sollten zwischeneinander 3 pixl abstand haben
wär wirklich nett von dir wenn du das machen könntest (zu dem nach 10 min off: das war nur wegen abendbrot (ich musste mal wieder kochen))
~Kitsu

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fette Neunzehn

Fahnenträger

Motto: Sättigung auf 255

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7

Dienstag, 19. Februar 2008, 17:32

Aufgepasst:

Quellcode

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def show_rubine #für ezelos cooles zeldaspiel
  # Hier das is zum editieren für 
  # leute die sich nicht mit RGSS auskennen
 
  game_switch = 1      #wenn dieser switch ON ist, ist die anzeige da, wenn OFF weg.
  pics = [1,2,3,4] #Pictures = [Rubinbild,ziffer1,ziffer2,ziffer3]
  rubinbild = "rubin" #für die datei rubin.png (bei zelda is da ja immer
  rubinbild_anzeigen = true #soll das rubinbild überhaupt angezeigt werden?
                      #so nen kleiner Grüner oder Roter Rubin davor ;-)
  name_vorsilbe = "n" #das was bei den pictures vor der ziffer steht (n1.png,n2.png)
  koordinaten = [40,40] #[x,y]koordinaten der ganzen anzeige (zur oberen linken ecke)
  abstand_x = 32 + 3 #abstand zwischen den ziffern
 
  #Ab hier kommt dann das richtige zeugs:
  if $game_switches[game_switch] == false
    for i in pics
      $game_screen.pictures[i].erase
    end
    return
  end
  #das gold wird in die Variable "rubine" gesteckt wenn man bis zu 999 hat
  rubine = 999
  rubine = $game_party.gold if $game_party.gold <= 999
  #Jetz wird das ganze auf die einzelnen Ziffern aufgesplittet (als string)
  string =        rubine.to_s
  string = "0"  + rubine.to_s if rubine < 100
  string = "00" + rubine.to_s if rubine < 10
  ziffern = string.split(//)
  #jetz werden die bilder angezeigt
  x = koordinaten[0]
  y = koordinaten[1]
  $game_screen.pictures[pics[0]].show(rubinbild,1,x,y,100,100,255,0) if rubinbild_anzeigen
  for i in 1..3
  x = x + abstand_x
  $game_screen.pictures[pics[i]].show(name_vorsilbe + ziffern[i-1],1,x,y,100,100,255,0)
  end
end


das als neues script einfügen

und wenn du das eingefügt hast dann musst du erst mal bei
SCENE Map in zeile 50

Quellcode

1
show_rubine

reinmachen
anschließend darfst du auf keinen fall vergessen die variablen anzupassen in dem ersten script:

game_switch = NUMMER

wenn dieser switch ON ist, ist die anzeige da, wenn OFF weg. Also praktisch der Switch mit der NUMMER die du hier angibst

pics = [1,2,3,4]

wenn du die Pictures mit den nummern 1 2 3 und 4 schon vergeben hast oder sie dir nicht passen, dann ersetz die zahlen einfach:
die erste zahl ist das Rubinbild, wo so nen roter rubin drauf ist (wie im echten zelda immer bei den anzeigen), das 2te 3te und 4te sind die ziffern (3 stellen)

rubinbild = "rubin"

das ist der name der datei vom rubinbild, in dem fall "rubin.png" oder jpg oder so

rubinbild_anzeigen = true

hier musst du reinschreiben ob du überhaupt ein rubinbild haben willst. Vllt willst du ja nur die Zahlen.

name_vorsilbe = "n"

das ist der name der dateien der Ziffernbilder. Wenn du da jetz zb. "Rudolf" nimmst, dann sucht mein script nach den dateien "Rudolf0.png" "Rudolf1.png" ... "Rudolf9.png"
da du aber gesagt hast dass du "n" nimmst hab ich das gleich eingetragen

koordinaten = [40,40]

Hier nimmt mein scriptchen die Koordinaten von der ganzen anzeige her. Einfach nen bisschen rumspielen bis es an der richtigen stelle ist. die erste zahl ist X die zweite Y

abstand_x = 32 + 3

Das ist der Abstand zwischen den einzelnen Bildchen, AUFPASSEN: du musst die breite der bilder berücksichtigen. bei einem abstand von 2 pixeln zb. da hängen die noch voll ineinander drinnen.
Ich hab das script nicht getestet. Wenns schwierigkeiten gibt einfach fragen, oder wenn du irgendwas modifiziert haben willst
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Kitsu

Rekrut

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8

Dienstag, 19. Februar 2008, 20:42

ich bekomme es einfach nicht ans laufen....
~Kitsu

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9

Dienstag, 19. Februar 2008, 20:51

hast du ne fehlermeldung? oder werden die bilder einfach nicht angezeigt? Hast du auch das show_rubine beim Scene_Map update rein?

AAH! ich hab oben "GAME MAP" geschrieben! es muss natürlich in Scene map rein!
sag bitte beschied wenn es funzt
Bild

10

Dienstag, 19. Februar 2008, 23:25

Ich check nich warum du Bilder dafür nehmen willst???
Sicher, für den Rubin vor den zahlen ok.. Aber die Zahlen selbst sind als Text doch viel einfacher...
Alles wa du brauchst ist die Schriftart Return_to_Ganon.ttf und ein Script dass dir den Geldwertd es Helden mit der Schriftart ausgibt. jetzt noch mit nem Sprite des Rubinpicture davorsetzen, und via Scene_map immer updaten lassen wenn sich der Wert geändert hat... fertig...
selbst an und aussschalten iss ohne switch möglich...

Ich versuch ma morgen kurz was zu basteln. sag mir nur wo die anzeige sein soll? also auf dem Bildschirm. ( wobei ich das auch einstellbar machen kann ^^).
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

Kitsu

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11

Mittwoch, 20. Februar 2008, 00:03

hab ich schon gepostet (siehe weiter oben)
aber für dich gerne noch mal:

Zitat

Also die bilder heißen : "n1"; "n2" .... "n9"; "n0"
es sollten 6 anzeigen sein die ziffern sind ein tile groß (also 32x32pixl)
die sollten (wenn mörglich) obenlinks mit einem abstand von 20 pixeln links und 20 pixeln oben sowie 5 pixeln zwischeneinander
die ziffern sind ein 16x16pixl groß und sollten zwischeneinander 3 pixl abstand haben
wär wirklich nett von dir wenn du das machen könntest (zu dem nach 10 min off: das war nur wegen abendbrot (ich musste mal wieder kochen))
Edit @fette19
Ich bekomms immer noch nich an laufen es kommt keine fehlermeldung oda so es kommt einfach nix...
~Kitsu

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12

Mittwoch, 20. Februar 2008, 14:56

So, hier ma en kleines Demoprojekt im Anhang.
Kopier einfach mein Scene_map und Das Script RUBINZÄHLER.

Im Script ist auch das Setup zum ändern der Bilder und Schriftart.
ich hoffe es passt so, für Änderungen einfach mir bescheid geben.

Hier noch en Tipp:
Um Minuswerte zu vermeiden, machst du beim verändern der Rubine folgendes rein:

Quellcode

1
2
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5
if $rubin[Slot] - Abzug <= 0
  $rubin[Slot] = 0
else
  $rubin[Slot] -= Wert
end

Quellcode

1
2
3
4
5
if $rubin[Slot] + Zugabe >= Maximalwert
  $rubin[Slot] = Maximalwert
else
  $rubin[Slot] += Wert
end


Wenn du den Maximal wert auch vereinfachen willst, fügst du folgendes im Setup in zeile 59 - 66 mit ein:

Quellcode

1
$maxwert = 999


Dann kannst du bei den obrigen Codes das Wort "Maximalwert" gegen "$maxwert" austauschen, und mit

Quellcode

1
$maxwert = Wert

Den Maximalwert verändern ^^

hf
»Chaosgod Espér« hat folgende Datei angehängt:
  • Scriptings.rar (192,31 kB - 9 mal heruntergeladen - zuletzt: 10. Mai 2009, 11:51)
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

Kitsu

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13

Mittwoch, 20. Februar 2008, 16:12

@Sir Lord Biowulve
Dein demoprojekt funzt bei mir nicht und hackelt nur (wie hast du das geschafft? bei mir leuft sogar zeugs, dass doppelt so viel arbeitsspeicher braucht, wie ich hab^^(nee mal ernsthaft wie haste das hinbekommen??))
PS: fette 19 hat mir inzwischen ein funktionierendes skript gebastelt, welches sich auch leicht bedienen lässt, weshalb ich das auch nehme...
und: sry wegen deinen vergeblichen mühen
~Kitsu

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14

Mittwoch, 20. Februar 2008, 18:44

np.. Das ruckelfreie liegt wohl daran das ich dazu mein Alienware benutzt hab... XD
Hätts aufm Medion testen sollen.
There was a Cave,
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Tunnels, extending far, running wide,
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