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Kitsu

Rekrut

  • »Kitsu« ist der Autor dieses Themas

Motto: Jeder Tag an dem es Kekse gibt ist ein guter Tag

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1

Sonntag, 5. August 2007, 10:37

überflüssiger menüpunkt

Hall ich habe folgendes menü gefunden :
Spoiler
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zum Lesen den Text mit der Maus markieren


und dafür habe ich fogenden skript verwendet(siehe anhang)
allerdings gefallen mir einige der symbole und bezeichnungen nicht und ein punkt ist komplett überflüssig und kann gelöscht werden an welchen stellen muss ich dann was verändern?

Nur einmal auf Absenden drücken und warten...ansonsten erstellt das wbb das Thema mehrmals, da es aussieht als wärees ein Versehen, verzichte ich auf Punkte, abe rachte nächstes mal drauf. Hab den anderen Thread mal gelöscht.
-Farrok
»Kitsu« hat folgende Datei angehängt:
  • menüskript.txt (18,55 kB - 15 mal heruntergeladen - zuletzt: 13. Januar 2010, 13:31)
~Kitsu

mein Leben fängt jetzt endlich richtig an - und es wird wunderschön :3
möchte wer Kekse? ^-^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Farrok« (5. August 2007, 12:23)


2

Sonntag, 5. August 2007, 15:41

Die Symbole kannst du in Zeile 227-232 einstellen:

Quellcode

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  ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03")
ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") 
ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") 
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") 
ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") 
ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") 


Die Beschreibungen in Zeile 43-48:

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    $ring_menu_text[1]="Items"
$ring_menu_text[2]="Skills"
$ring_menu_text[3]="Equip"
$ring_menu_text[4]="Stats"
$ring_menu_text[5]="Save"
$ring_menu_text[6]="Quit"


Ich habe auch versucht den Menüpunkt zu entfernen. Doch wenn ich das gemacht hab, hab ich einen seltsamen Fehler gehabt, wenn man auf Spiel Beenden drückt und dann abbricht... Vllt fällt dir ja noch eine andere Verwendung für den Menüpunkt ein (Questlog etc.), weil das abändern leichter ist, als das entfernen ^^

Mfg Monsta

Kitsu

Rekrut

  • »Kitsu« ist der Autor dieses Themas

Motto: Jeder Tag an dem es Kekse gibt ist ein guter Tag

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3

Sonntag, 5. August 2007, 16:35

kann ich auch eigene icons nehmen?
ich finde die nämlich wesentlich passender zum spiel als die standart icons
~Kitsu

mein Leben fängt jetzt endlich richtig an - und es wird wunderschön :3
möchte wer Kekse? ^-^

4

Sonntag, 5. August 2007, 16:39

Bin ja kein Scripter aber müsste man nicht da noch was ändern? (243-266):

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def initialize( center_x, center_y )
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.contents.font.name = $ring_menu_text[0]
    self.contents.font.color = text_color($ring_menu_text[7]) 
    self.contents.font.size = $ring_menu_text[8]
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    s1 = $ring_menu_text[1]
    s2 = $ring_menu_text[2]
    s3 = $ring_menu_text[3]
    s4 = $ring_menu_text[4]
    s5 = $ring_menu_text[5]
    s6 = $ring_menu_text[6]
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x - 16
    @cy = center_y - 16
    setup_move_start
    refresh
  end


Oder meintest du den Bereich, wo du versucht hast, den Menüpunkt zu entfernen, Monsta?
Rabu

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Rabu« (5. August 2007, 16:46)


5

Sonntag, 5. August 2007, 16:59

Autsch, das war ja dieser Dubealex Schrott X_x Das Menü ist einfach nur grottenschlecht geschrieben =( Hatte ewig vorgehabt mal ein eigenes Ringmenü zu schreiben, aber wäh die Movivation fehlt irgendwie *g*

Sag am besten welcher Menüpunkt entfernt werden muss. Das macht die Sache am einfachsten.
Bild
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Ruby/RGSS-Kurs

6

Sonntag, 5. August 2007, 17:05

kann ich auch eigene icons nehmen?
ich finde die nämlich wesentlich passender zum spiel als die standart icons


Einfach eigene Icons in den Icon Ordner kopieren, und den Namen entsprechend ändern.

@Rabu:
Ja schon klar. Ich hab den Menüpunkt ja auch rausgemacht. Hier der Code:
[button]

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#------------------------------------------------------------------------------
#  Ring_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  By:  XRXS, Dubealex, and Hypershadow180
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    $location_text=[]
    $gold_text=[]
    $window_size=[]
    $ring_menu_text=[]
    $chara_select=[]
    @window_opacity=[]
    @chara_select=[]
    @window_position=[]
    $location_text[0]="Tahoma" # Font Type
    $location_text[1]=24 # Font Size
    $location_text[2]=0 # Location Title Color
    $location_text[4]=0 # Map Name Color
    $location_text[3]="Location:" # Text
    $gold_text[0]="Tahoma" # Font Type
    $gold_text[1]=24 # Font Size
    $gold_text[2]=0 # Gold Title Color
    $gold_text[3]=0 # Gold Color
    $gold_text[4]="Gold" # Text
    @window_opacity[0]=255 # Border Opacity
    @window_opacity[1]=130 # Background Opacity
    $window_location_skin="001-Blue01" # Location Windowskin
    $window_gold_skin="001-Blue01" # Gold Windowskin
    @window_position[0]=0 # X Axis Position
    @window_position[1]=0 # Location Y Axis Position
    @window_position[2]=384 # Gold Y Axis Position
    $window_size[0]=160 # Length
    $window_size[1]=96 # Height
    $ring_menu_text[0]="Tahoma" # Font Type
    $ring_menu_text[7]=0 # Font Color
    $ring_menu_text[8]=24 # Font Size
    $ring_menu_text[1]="Items"
    $ring_menu_text[2]="Skills"
    $ring_menu_text[3]="Equip"
    $ring_menu_text[4]="Stats"
    $ring_menu_text[5]="Save"
    $ring_menu_text[6]="Quit"
    @chara_select[0]=408 # X Axis Position
    @chara_select[1]=0 # Y Axis Position
    $chara_select[0]="Tahoma" # Font Type
    $chara_select[1]=0 # Font Color
    $chara_select[5]=24 # Font Size
    $chara_select[2]=255 # Border Opacity
    $chara_select[3]=130 # Background Opacity
    $chara_select[4]="001-Blue01" # Windowskin
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Main
#------------------------------------------------------------------------------
  def main
    @window_location = Window_Location.new
    @window_location.x = @window_position[0]
    @window_location.y = @window_position[1]
    @window_location.opacity = @window_opacity[0]
    @window_location.back_opacity = @window_opacity[1]
    @window_gold = Window_MenuGold.new
    @window_gold.x = @window_position[0]
    @window_gold.y = @window_position[2]
    @window_gold.opacity = @window_opacity[0]
    @window_gold.back_opacity = @window_opacity[1]
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    px = $game_player.screen_x - 15
    py = $game_player.screen_y - 24
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @command_window.z = 100
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.x = @chara_select[0]
    @status_window.y = @chara_select[1]
    @status_window.z = 200
    @status_window.opacity=$chara_select[2]
    @status_window.back_opacity=$chara_select[3]
    @status_window.visible = false
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @spriteset.dispose
    @window_location.dispose
    @window_gold.dispose
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update
#------------------------------------------------------------------------------
  def update
    @window_location.update
    @window_gold.update
    @command_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Comman
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
    case @command_window.index
    when 0
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Item.new
    when 1
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
#    when 2
#      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
#      @command_window.active = false
#      @status_window.active = true
#      @status_window.visible = true
#      @status_window.index = 0
    when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
    when 3
      if $game_system.save_disabled
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Save.new
    when 4
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_End.new
    end
    return
  end
  return if @command_window.animation?
    if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      return
    end
    if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      return
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Status
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
    case @command_window.index
    when 1
      if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  #  when 2
  #    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  #    $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_RingMenu < Window_Base
  STARTUP_FRAMES = 20
  MOVING_FRAMES = 5
  RING_R = 64        
  ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03")
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") 
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") 
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") 
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") 
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") 
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") 
  SE_STARTUP = "056-Right02" 
  MODE_START = 1 
  MODE_WAIT  = 2 
  MODE_MOVER = 3 
  MODE_MOVEL = 4 
  attr_accessor :index
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize( center_x, center_y )
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.contents.font.name = $ring_menu_text[0]
    self.contents.font.color = text_color($ring_menu_text[7]) 
    self.contents.font.size = $ring_menu_text[8]
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    s1 = $ring_menu_text[1]
    s2 = $ring_menu_text[2]
    s3 = $ring_menu_text[3]
    s4 = $ring_menu_text[4]
    s5 = $ring_menu_text[5]
    s6 = $ring_menu_text[6]
    @commands = [ s1, s2, s4, s5, s6]
    @item_max = 5
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT]
    @disabled = [ false, false, false, false, false]
    @cx = center_x - 16
    @cy = center_y - 16
    setup_move_start
    refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update
#------------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end
    rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Start
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Wait
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Move
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Draw Item
#------------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Disable Item
#------------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Setup Move Start
#------------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Setup Move Move
#------------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Animation
#------------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_RingMenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(204, 64, 232, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = $chara_select[5]
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($chara_select[4]) 
    self.contents.font.name = $chara_select[0]
    self.contents.font.color = text_color($chara_select[1]) 
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 80
      y = 80 * i
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 60, y + 65)
      draw_actor_name(actor, x, y + 2)
      draw_actor_hp(actor, x - 40, y + 26)
      draw_actor_sp(actor, x - 40, y + 50)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Cursor Rect
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
    end
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Name
#------------------------------------------------------------------------------
  def name
    $map_infos[@map_id]
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Title
  $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
  for key in $map_infos.keys
    $map_infos[key] = $map_infos[key].name
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_Location
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Location < Window_Base 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize 
    super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1]) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    self.contents.font.name = $location_text[0]
    self.contents.font.size = $location_text[1]
    refresh 
  end 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh 
    self.contents.clear 
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_location_skin) 
    self.contents.font.color = text_color($location_text[2]) 
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $location_text[3]) 
    self.contents.font.color = text_color($location_text[4]) 
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.name, 2) 
  end 
end 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_MenuGold
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuGold < Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1])
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $gold_text[0]
    self.contents.font.size = $gold_text[1]
    refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_gold_skin) 
    self.contents.font.color = text_color($gold_text[2]) 
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $gold_text[4]) 
    self.contents.font.color = text_color($gold_text[3]) 
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
  end
end
[/button]

Doch wenn man auf Beenden drückt, und dann abbrechen stürzt es ab. Hab auch die entsprechende Zeile bei Scene_End angepasst:

Quellcode

1
$scene = Scene_Menu.new(4)


mit:

Quellcode

1
$scene = Scene_Menu.new(3)


geht es, man kommt dann aber halt wieder auf die Speichern Position x_X
Ist zwar jetzt vllt kein Weltbewegender Bug.. Aber trotzdem ^^

@Kai:
Er hat schon gesagt, welches er weg haben wollte. ;)

Kitsu

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7

Sonntag, 5. August 2007, 21:05

der muss ja garnich weg ich kann ja zum beispiel ne "puzzelkarte"machen, verbraucht zwar n paar events (für jedes gebiet eins) aber ich hab noch massig frei! brauche halt nur nen skript für eine solche "puzzlemap" ^^
Edit Das mit dem eigenen icom klappt nich *traurigsei* ;(
~Kitsu

mein Leben fängt jetzt endlich richtig an - und es wird wunderschön :3
möchte wer Kekse? ^-^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Ezelo« (5. August 2007, 21:33)


8

Sonntag, 5. August 2007, 21:42

Zitat


Das mit dem eigenen icom klappt nich *traurigsei*


Also erstmal. du musst dein neues Icon über die Material-Base in den Graphics/Icons-Ordner importieren.

Dann änderst du in diesem Script-Abschnitt:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03")
ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") 
ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") 
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") 
ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") 
ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03")


den in Klammern(" ") benutzten Icon-Namen im entsprechenden Abschnitt auf den Namen, den dein importiertes Icon hat. Das Icon sollte auch dieselbe Grösse haben, wie die, die vorher verwendet wurden (normalerweise 24x24 Pixel).
Rabu

Kitsu

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9

Montag, 6. August 2007, 14:27

kann ich denn die datei "schiff" nennen oder muss die "Schiff" haißen?
~Kitsu

mein Leben fängt jetzt endlich richtig an - und es wird wunderschön :3
möchte wer Kekse? ^-^

10

Montag, 6. August 2007, 17:11

Du kannst durchaus Gross-Kleinschreibung verwenden, nur musst du's halt in den " " Klammern im Script genauso schreiben. Die Datei sollte übrigens im Png-Format sein, wobei du das ".png" nicht an den Namen im Script ranhängen musst, also einfach "Schiff" in die Klammern.
Rabu

Kitsu

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11

Montag, 6. August 2007, 17:46

ich kann dir ja mal die dateien zum ausprobieren schicken (also das icon und den skript in urform)
»Kitsu« hat folgendes Bild angehängt:
  • Schiff.PNG
»Kitsu« hat folgende Datei angehängt:
  • ringmenü.txt (18,55 kB - 4 mal heruntergeladen - zuletzt: 21. August 2010, 22:45)
~Kitsu

mein Leben fängt jetzt endlich richtig an - und es wird wunderschön :3
möchte wer Kekse? ^-^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Ezelo« (6. August 2007, 17:51)


12

Montag, 6. August 2007, 19:28

Ich hab's bei einem Test-Projekt mal ausprobiert, geht ohne Probs, da eigene Icons zu importieren und ins Script einzubauen.

Das Script müsstest halt da wo du's Icon haben willst hier ändern:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03")
ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") 
ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("Schiff") 
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") 
ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") 
ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03")
Rabu

Kitsu

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13

Montag, 6. August 2007, 20:52

ich hatta ja vor das schiff bei exit zu benutzen ^^
kann geclosed weden
~Kitsu

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möchte wer Kekse? ^-^

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