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Samstag, 7. Juli 2007, 16:09

Neues Fenster das Erfahrung usw anzeigt.

Gibt es ein Skript, der nach dem Kampf anzeigt, mit einem extrabildschirm, wie viele Exp und Gold und Tränke etc. man bekommen hat ??
:jagen:

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Samstag, 7. Juli 2007, 17:55

Ich könnte dir das hier anbieten.

Drag-On

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Samstag, 7. Juli 2007, 18:09

Oder nimm das result alter von kgc:

[button=Code]

Quellcode

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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆リザルト画面改造 - KGC_ResultAlter◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ リザルト画面を改造します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ResultAlter"] = true
 
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
 
class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :level_up_flags           # レベルアップフラグ
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Window_BattleResult
#==============================================================================
 
class Window_BattleResult < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     exp       : EXP
  #     gold      : ゴールド
  #     treasures : トレジャー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(exp, gold, treasures)
    @exp = exp
    @gold = gold
    @treasures = treasures
    @level_up_flags = [false, false, false, false, false]
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 480
    @gold_window.back_opacity = 160
    @gold_window.z = 3000
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
    self.visible = false
    self.z = 2000
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @gold_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可視/不可視
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(n)
    @gold_window.visible = n
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルアップフラグの設定
  #     actor_index : アクターインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up(actor_index)
    @level_up_flags[actor_index] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #     last_level : 上昇前のレベル配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(last_level)
    self.contents.clear
    x = 0
    # 経験値2倍ボーナス(1)が入っている場合
    if $imported["BonusGauge"] && $game_temp.bonus_effects.include?(1)
      self.contents.font.color = text_color(6)
    else
      self.contents.font.color = normal_color
    end
    cx = contents.text_size(@exp.to_s).width
    self.contents.draw_shadow_text(x, 0, cx, 32, @exp.to_s)
    x += cx + 4
    self.contents.font.color = system_color
    cx = contents.text_size("EXP").width
    self.contents.draw_shadow_text(x, 0, 64, 32, "EXP")
    x += cx + 16
    # 金2倍ボーナス(2)が入っている場合
    if $imported["BonusGauge"] && $game_temp.bonus_effects.include?(2)
      self.contents.font.color = text_color(6)
    else
      self.contents.font.color = normal_color
    end
    cx = contents.text_size(@gold.to_s).width
    self.contents.draw_shadow_text(x, 0, cx, 32, @gold.to_s)
    x += cx + 4
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_shadow_text(x, 0, 128, 32, $data_system.words.gold)
    # アイテム入手率上昇ボーナス(3)が入っている場合
    if $imported["BonusGauge"] && $game_temp.bonus_effects.include?(3)
      self.contents.fill_rect(0, 32, 608, 96, Color.new(255, 255, 128, 64))
    end
    x = 0; y = 32
    for item in @treasures
      draw_item_name(item, x, y)
      y += 32
      if y == 128
        x += 224; y = 32
      end
    end
    # キャラクター情報を描画
    y = 128
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_shadow_text(128, y, 32, 32, "Lv")
      self.contents.draw_shadow_text(0, y + 32, 32, 32, $data_system.words.hp)
      self.contents.draw_shadow_text(96, y + 32, 32, 32, $data_system.words.sp)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_shadow_text(0, y, 120, 32, actor.name)
      self.contents.draw_shadow_text(160, y, 24, 32, actor.level.to_s)
      self.contents.draw_shadow_text(32, y + 32, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(128, y + 32, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_shadow_text(192, y, 80, 32, "EXP")
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_shadow_text(192 + 80, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
      if @level_up_flags[i]
        self.contents.font.color = text_color(6)
        self.contents.draw_shadow_text(192, y + 32, 120, 32, "LEVEL UP!")
        # クラス取得
        actor_class = $data_classes[actor.class_id]
        # 修得するスキルを確認
        @learn_skills = []
        for j in 0...actor_class.learnings.size
          learn_skill = actor_class.learnings[j]
          # 今回のレベルアップで修得するスキルをリストに追加
          if actor.level >= learn_skill.level && last_level[i] < learn_skill.level
            @learn_skills.push(learn_skill.skill_id)
          end
        end
        unless @learn_skills == []
          # ウィンドウに描画
          self.contents.font.size = 16
          self.contents.font.color = text_color(3)
          self.contents.draw_shadow_text(360, y + 8, 48, 32, "New", 1)
          self.contents.draw_shadow_text(360, y + 28, 48, 32, "Skill", 1)
          self.contents.font.color = normal_color
          sy = y + (20 - [@learn_skills.size - 1, 2].min * 10)
          for j in 0...[@learn_skills.size, 3].min
            skill = $data_skills[@learn_skills[j]]
            icon = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
            dest_rect = Rect.new(408, sy + j * 20, 20, 20)
            src_rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
            self.contents.stretch_blt(dest_rect, icon, src_rect)
            self.contents.draw_text(428, sy - 4 + j * 20, 180, 32, skill.name)
          end
          self.contents.font.size = 22
        end
      else
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_shadow_text(192, y + 32, 80, 32, "NEXT")
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_shadow_text(192 + 80, y + 32, 84, 32, actor.next_rest_exp_s, 2)
      end
      y += 64
    end
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#==============================================================================
 
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase5_KGC_ResultAlter start_phase5
  def start_phase5
    # 元のレベルを保存
    actor_last_level = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor_last_level[i] = $game_party.actors[i].level
    end
 
    # 元の処理を実行
    start_phase5_KGC_ResultAlter
 
    # レベルアップ判定
    for i in 0...$game_party.actors.size
      if @status_window.level_up_flags[i]
        @result_window.level_up(i)
      end
    end
    @result_window.refresh(actor_last_level)
  end
end
[/button]

Bitte das nächste mal die [*code] Tags benutzen. Und bei längeren Codes am besten in einen [*button]. ~Monsta
Ich bin eine äußerst nervende Persönlichkeit, also nichts ernstnehmen was ich sage!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Monsta« (7. Juli 2007, 19:39)


4

Samstag, 7. Juli 2007, 23:32

@drag...:
Das hab ich schon und das mein ich nicht...
ich weis nicht wie das heist. Ich mach ein beispiel:
Wenn ich jetz standart also ohne irgendwelche skripte gegen den gegner kämpfe und ihn besiege, kommt so ein minifenster das anzeigt wieviel EXP Gold und items du erhältst.
Ich suche ein "Tuning" für dieses programm, ein gröseres Fenster der das SCHÖNER anzeigt, mit Bildern und so.
Ich habe kein Levelup window gemeinbt, aber trotzdem danke ;)
@Malthur:
Gibts dazu ein paar screenies ??? :)
:jagen:

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Samstag, 7. Juli 2007, 23:42

aber sicher, extra für dich hochgeladen;)...: http://img516.imageshack.us/my.php?image…ultaltermc6.jpg
Ich bin eine äußerst nervende Persönlichkeit, also nichts ernstnehmen was ich sage!

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Montag, 9. Juli 2007, 13:44

@Malthur:
wooow !! Kommt voll hammers !! Ich were das Skript in meinem Spiel verwenden !!
Danke :thumbsup: :wow:
Edit:
wenn ich einen kampf gewinne spackt das skript in zeile 84 !! Was is da los ??
:jagen:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Rikimaru« (9. Juli 2007, 13:53)


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Montag, 9. Juli 2007, 14:26

Das nächste mal bitte Fehlermeldung mitposten.
Zur Fehlerbehebung:

Für das Skript benötigt man noch ein weiteres KGC Script. Nämlich dieses hier:

http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/…tech=frame_text

Mfg Monsta

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Montag, 9. Juli 2007, 15:43

danke es klappt ^^
:jagen:

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Montag, 9. Juli 2007, 17:15

Ich werde das nächste mal dran deknen .
Ich bin eine äußerst nervende Persönlichkeit, also nichts ernstnehmen was ich sage!

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