Oder nimm das result alter von kgc:
[button=Code]
[/button]
Bitte das nächste mal die [*code] Tags benutzen. Und bei längeren Codes am besten in einen [*button]. ~Monsta
[button=Code]
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Quellcode |
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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆リザルト画面改造 - KGC_ResultAlter◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ リザルト画面を改造します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ResultAlter"] = true
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :level_up_flags # レベルアップフラグ
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_BattleResult
#==============================================================================
class Window_BattleResult < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# exp : EXP
# gold : ゴールド
# treasures : トレジャー
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(exp, gold, treasures)
@exp = exp
@gold = gold
@treasures = treasures
@level_up_flags = [false, false, false, false, false]
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 480
@gold_window.back_opacity = 160
@gold_window.z = 3000
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 160
self.visible = false
self.z = 2000
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@gold_window.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可視/不可視
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(n)
@gold_window.visible = n
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルアップフラグの設定
# actor_index : アクターインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up(actor_index)
@level_up_flags[actor_index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
# last_level : 上昇前のレベル配列
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(last_level)
self.contents.clear
x = 0
# 経験値2倍ボーナス(1)が入っている場合
if $imported["BonusGauge"] && $game_temp.bonus_effects.include?(1)
self.contents.font.color = text_color(6)
else
self.contents.font.color = normal_color
end
cx = contents.text_size(@exp.to_s).width
self.contents.draw_shadow_text(x, 0, cx, 32, @exp.to_s)
x += cx + 4
self.contents.font.color = system_color
cx = contents.text_size("EXP").width
self.contents.draw_shadow_text(x, 0, 64, 32, "EXP")
x += cx + 16
# 金2倍ボーナス(2)が入っている場合
if $imported["BonusGauge"] && $game_temp.bonus_effects.include?(2)
self.contents.font.color = text_color(6)
else
self.contents.font.color = normal_color
end
cx = contents.text_size(@gold.to_s).width
self.contents.draw_shadow_text(x, 0, cx, 32, @gold.to_s)
x += cx + 4
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_shadow_text(x, 0, 128, 32, $data_system.words.gold)
# アイテム入手率上昇ボーナス(3)が入っている場合
if $imported["BonusGauge"] && $game_temp.bonus_effects.include?(3)
self.contents.fill_rect(0, 32, 608, 96, Color.new(255, 255, 128, 64))
end
x = 0; y = 32
for item in @treasures
draw_item_name(item, x, y)
y += 32
if y == 128
x += 224; y = 32
end
end
# キャラクター情報を描画
y = 128
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_shadow_text(128, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.draw_shadow_text(0, y + 32, 32, 32, $data_system.words.hp)
self.contents.draw_shadow_text(96, y + 32, 32, 32, $data_system.words.sp)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_shadow_text(0, y, 120, 32, actor.name)
self.contents.draw_shadow_text(160, y, 24, 32, actor.level.to_s)
self.contents.draw_shadow_text(32, y + 32, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
self.contents.draw_shadow_text(128, y + 32, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_shadow_text(192, y, 80, 32, "EXP")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_shadow_text(192 + 80, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
if @level_up_flags[i]
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_shadow_text(192, y + 32, 120, 32, "LEVEL UP!")
# クラス取得
actor_class = $data_classes[actor.class_id]
# 修得するスキルを確認
@learn_skills = []
for j in 0...actor_class.learnings.size
learn_skill = actor_class.learnings[j]
# 今回のレベルアップで修得するスキルをリストに追加
if actor.level >= learn_skill.level && last_level[i] < learn_skill.level
@learn_skills.push(learn_skill.skill_id)
end
end
unless @learn_skills == []
# ウィンドウに描画
self.contents.font.size = 16
self.contents.font.color = text_color(3)
self.contents.draw_shadow_text(360, y + 8, 48, 32, "New", 1)
self.contents.draw_shadow_text(360, y + 28, 48, 32, "Skill", 1)
self.contents.font.color = normal_color
sy = y + (20 - [@learn_skills.size - 1, 2].min * 10)
for j in 0...[@learn_skills.size, 3].min
skill = $data_skills[@learn_skills[j]]
icon = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
dest_rect = Rect.new(408, sy + j * 20, 20, 20)
src_rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
self.contents.stretch_blt(dest_rect, icon, src_rect)
self.contents.draw_text(428, sy - 4 + j * 20, 180, 32, skill.name)
end
self.contents.font.size = 22
end
else
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_shadow_text(192, y + 32, 80, 32, "NEXT")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_shadow_text(192 + 80, y + 32, 84, 32, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
y += 64
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_phase5_KGC_ResultAlter start_phase5
def start_phase5
# 元のレベルを保存
actor_last_level = []
for i in 0...$game_party.actors.size
actor_last_level[i] = $game_party.actors[i].level
end
# 元の処理を実行
start_phase5_KGC_ResultAlter
# レベルアップ判定
for i in 0...$game_party.actors.size
if @status_window.level_up_flags[i]
@result_window.level_up(i)
end
end
@result_window.refresh(actor_last_level)
end
end |
Bitte das nächste mal die [*code] Tags benutzen. Und bei längeren Codes am besten in einen [*button]. ~Monsta
Ich bin eine äußerst nervende Persönlichkeit, also nichts ernstnehmen was ich sage!
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Monsta« (7. Juli 2007, 19:39)
@drag...:
Das hab ich schon und das mein ich nicht...
ich weis nicht wie das heist. Ich mach ein beispiel:
Wenn ich jetz standart also ohne irgendwelche skripte gegen den gegner kämpfe und ihn besiege, kommt so ein minifenster das anzeigt wieviel EXP Gold und items du erhältst.
Ich suche ein "Tuning" für dieses programm, ein gröseres Fenster der das SCHÖNER anzeigt, mit Bildern und so.
Ich habe kein Levelup window gemeinbt, aber trotzdem danke
@Malthur:
Gibts dazu ein paar screenies ???
Das hab ich schon und das mein ich nicht...
ich weis nicht wie das heist. Ich mach ein beispiel:
Wenn ich jetz standart also ohne irgendwelche skripte gegen den gegner kämpfe und ihn besiege, kommt so ein minifenster das anzeigt wieviel EXP Gold und items du erhältst.
Ich suche ein "Tuning" für dieses programm, ein gröseres Fenster der das SCHÖNER anzeigt, mit Bildern und so.
Ich habe kein Levelup window gemeinbt, aber trotzdem danke
@Malthur:
Gibts dazu ein paar screenies ???
aber sicher, extra für dich hochgeladen
...: http://img516.imageshack.us/my.php?image…ultaltermc6.jpg
...: http://img516.imageshack.us/my.php?image…ultaltermc6.jpg
Ich bin eine äußerst nervende Persönlichkeit, also nichts ernstnehmen was ich sage!
Das nächste mal bitte Fehlermeldung mitposten.
Zur Fehlerbehebung:
Für das Skript benötigt man noch ein weiteres KGC Script. Nämlich dieses hier:
http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/…tech=frame_text
Mfg Monsta
Zur Fehlerbehebung:
Für das Skript benötigt man noch ein weiteres KGC Script. Nämlich dieses hier:
http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/…tech=frame_text
Mfg Monsta
Skripte:
Animations "Entruckler"
Console
Drunken Mode
Eventskript Debugger
Flat-Events
Impassable Script
Item Shortcut
MSS: Monsta's Shoot System (Neu)
Radius Skript
Random Event Teleport
RMXP Leistungstest
Single Rotate
Split Screen (Beta)
Tutorials:
'alias' Bug beheben
Eigenes RTP
Standard KS komplett Übersetzen
RGSS: Eigener HUD
Programme:
Maker Exchange [ MEX ]
RMXP Skript Explorer
RPGXP Code Converter
Spiele:
[Minispiel] Stampfi V1.5 (Gold)
[Minispiel] Mastermind XP
[Humor] Verfressene Klone
______________________________
[Zukunft] Evil Science
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

:wow: