variable dauerhaft anzeigen (wie Goldfenster)
kann jemand ein kleines fenster machen das rechts oben im bildschirm dauerhaft angezeigt wird?
das sollte (bitte) drinstehen:
\v[1] : \v[2]
Tag: \v[3]
[__________]
da wo ich [_______] gemacht hab ist es möglich das man anzeigt (frühling,sommer,herbst,winter) wenn variable 4=1 dann frühling....
könnt ihr mir büdde helfen schonma im vorraus thx
das sollte (bitte) drinstehen:
\v[1] : \v[2]
Tag: \v[3]
[__________]
da wo ich [_______] gemacht hab ist es möglich das man anzeigt (frühling,sommer,herbst,winter) wenn variable 4=1 dann frühling....
könnt ihr mir büdde helfen schonma im vorraus thx
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »---Paul---« (21. Mai 2007, 19:48)
Also ich hab mich mal rangewagt x)
hier ist das Ergebnis :
Zuerst erstellst du ein neues unter den Windows_ und nennst
es meinetwegen Window_Var.
Deine Scene_Map ersetzt du mit folgendem :
Ich hab nochmal alles kommentiert wenn anerkannte Größen bitte auch ein Kommentar abgeben könnte was man verbessern könnte oder wie man es hätte anders machen könnte, dann sagt es an =) .
~Kain
hier ist das Ergebnis :
Zuerst erstellst du ein neues unter den Windows_ und nennst
es meinetwegen Window_Var.
|
|
Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 |
#==============================================================================
# ** Window_Var
#------------------------------------------------------------------------------
# zeigt ein Window mit Variableninhalten an
#==============================================================================
class Window_Var < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisieren
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 120, 130) # Größe des Window
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial" # Font
self.contents.font.size = 18 # Fontgröße
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
# Farbe festlegen Bsp. : Color.new(Rot,Grün,Bau)
self.contents.draw_text(4, 0, 24, 32,$game_variables[001].to_s, 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 46, 32,$game_variables[002].to_s, 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 32, 32, ":", 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 48, 110,"Tag :")
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 110,$game_variables[003].to_s, 2)
# Variablen und Schriftpositionen kannst du da einstellen
if $game_variables[004] == 1 # If Abfrage für die Jahreszeit
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Frühling")
else
if $game_variables[004] == 2
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Sommer")
else
if $game_variables[004] == 3
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Herbst")
else
if $game_variables[004] == 4
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Winter")
end
end
end
end
end
end
|
Deine Scene_Map ersetzt du mit folgendem :
|
|
Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 |
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make sprite set
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Make message window
@message_window = Window_Message.new
# Transition run
Graphics.transition
# Var Window erstellen
@var_window = Window_Var.new
@var_window.x = 520 # X - Position des Window
@var_window.y = 0 # Y - Position des Window
@var_window.opacity = 80 # Grad der Sichtbarkeit
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of sprite set
@spriteset.dispose
# Dispose of message window
@message_window.dispose
# Dispose vom Var_Window -> damit es nicht woanders auftaucht
@var_window.dispose
# If switching to title screen
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Fade out screen
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Loop
loop do
# Update map, interpreter, and player order
# (this update order is important for when conditions are fulfilled
# to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
# move in an instant)
# Update Var_Window
@var_window.refresh
# Damit die Variablen immer aktualisiert werden
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# Update system (timer), screen
$game_system.update
$game_screen.update
# Abort loop if player isn't place moving
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# Run place move
transfer_player
# Abort loop if transition processing
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# Update sprite set
@spriteset.update
# Update message window
@message_window.update
# If game over
if $game_temp.gameover
# Switch to game over screen
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# If returning to title screen
if $game_temp.to_title
# Change to title screen
$scene = Scene_Title.new
return
end
# If transition processing
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# If showing message window
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# If event is running or encounter is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# Confirm troop
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# If troop is valid
if $data_troops[troop_id] != nil
# Set battle calling flag
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# If event is running, or menu is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# Set menu calling flag or beep flag
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# If debug mode is ON and F9 key was pressed
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# Set debug calling flag
$game_temp.debug_calling = true
end
# If player is not moving
unless $game_player.moving?
# Run calling of each screen
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# Clear battle calling flag
$game_temp.battle_calling = false
# Clear menu calling flag
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# Make encounter count
$game_player.make_encounter_count
# Memorize map BGM and stop BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Shop Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# Clear shop call flag
$game_temp.shop_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to shop screen
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Name Input Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# Clear name input call flag
$game_temp.name_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to name input screen
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# Clear menu call flag
$game_temp.menu_calling = false
# If menu beep flag is set
if $game_temp.menu_beep
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Clear menu beep flag
$game_temp.menu_beep = false
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Save Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to save screen
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Debug Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# Clear debug call flag
$game_temp.debug_calling = false
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to debug screen
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Place Move
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# Clear player place move call flag
$game_temp.player_transferring = false
# If move destination is different than current map
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# Set up a new map
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# Set up player position
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# Set player direction
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # down
$game_player.turn_down
when 4 # left
$game_player.turn_left
when 6 # right
$game_player.turn_right
when 8 # up
$game_player.turn_up
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Remake sprite set
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# If processing transition
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
Graphics.transition(20)
end
# Run automatic change for BGM and BGS set on the map
$game_map.autoplay
# Frame reset
Graphics.frame_reset
# Update input information
Input.update
end
end |
Ich hab nochmal alles kommentiert wenn anerkannte Größen bitte auch ein Kommentar abgeben könnte was man verbessern könnte oder wie man es hätte anders machen könnte, dann sagt es an =) .
~Kain
EDIT: Zu langsam xD
OK, ich habe mal schnell so einen HUD gemacht.
1. Diesen Code über Main einfügen:
2. Im Skript Scene_Map unter Zeile 17 (Graphics.transition) noch diesen Code einfügen:
Fals du nicht willst, dass der HUD gestartet wird, Switch 100 an machen^^
Und dann noch unter Zeile 37 (@message_window.dispose) in Scene_Map:
Wenn die Variablen sich ändern, musst du das Fenster mit:
aktualisieren. Ich denke das war alles.
Viel Spass damit *
*
Mfg Monsta
OK, ich habe mal schnell so einen HUD gemacht.
1. Diesen Code über Main einfügen:
|
|
Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
class HUD < Window_Base
def initialize
super(440, 0, 200, 120)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 155
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = Color.new (200, 224, 255, 255)
self.contents.draw_text(-1, -7, 120, 32, "#{$game_variables[1]} : #{$game_variables[2]}")
self.contents.draw_text(-1, 25, 180, 32, "Tag: #{$game_variables[3]}")
self.contents.draw_text(-1, 57, 180, 32, ["Frühling","Sommer","Herbst","Winter"][($game_variables[4]-1)%4])
end
end |
2. Im Skript Scene_Map unter Zeile 17 (Graphics.transition) noch diesen Code einfügen:
|
|
Quellcode |
1 |
$hud = HUD.new if $game_switches[100] == false |
Fals du nicht willst, dass der HUD gestartet wird, Switch 100 an machen^^
Und dann noch unter Zeile 37 (@message_window.dispose) in Scene_Map:
|
|
Quellcode |
1 2 3 4 |
if $hud != nil and $hud.disposed? == false
$hud.dispose
$hud = nil
end |
Wenn die Variablen sich ändern, musst du das Fenster mit:
|
|
Quellcode |
1 |
$hud.refresh |
aktualisieren. Ich denke das war alles.
Viel Spass damit *
*Mfg Monsta
Skripte:
Animations "Entruckler"
Console
Drunken Mode
Eventskript Debugger
Flat-Events
Impassable Script
Item Shortcut
MSS: Monsta's Shoot System (Neu)
Radius Skript
Random Event Teleport
RMXP Leistungstest
Single Rotate
Split Screen (Beta)
Tutorials:
'alias' Bug beheben
Eigenes RTP
Standard KS komplett Übersetzen
RGSS: Eigener HUD
Programme:
Maker Exchange [ MEX ]
RMXP Skript Explorer
RPGXP Code Converter
Spiele:
[Minispiel] Stampfi V1.5 (Gold)
[Minispiel] Mastermind XP
[Humor] Verfressene Klone
______________________________
[Zukunft] Evil Science
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
wow!
big THX!!!
also mit dem von monst kam ich irgendwie nich zurecht ^^
aber des von Kain funktioniert und des is genau so wie ichs mir vorgestellt hab aba auch thx an monsta
PS.: @kain kann ich machen das des fenster keine windowsskin hat?
und das ich die box (oder wie ich den kasten nennen soll) mit nem switch deaktievieren kann?
also mit dem von monst kam ich irgendwie nich zurecht ^^
aber des von Kain funktioniert und des is genau so wie ichs mir vorgestellt hab aba auch thx an monsta
PS.: @kain kann ich machen das des fenster keine windowsskin hat?
und das ich die box (oder wie ich den kasten nennen soll) mit nem switch deaktievieren kann?
Newbies brauchen hilfe ?? Addet mich bei ICQ 247667023 !!
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »---Paul---« (21. Mai 2007, 20:55)
Also ich habe es mal so gemacht mit ist Switch 1 an
dann taucht die Box auf ist er nicht an dann eben nicht.
Ich hab mal die back.opacity eingebaut die den Hintergrund des Skins
entfernt ( Zahl gibt die härte des Grades an ) .
Wie der Rand zu entfernen geht kann ich dir nicht sagen, ich denke mal da könnte Mionsta eventuell abhelfen.
~Kain
dann taucht die Box auf ist er nicht an dann eben nicht.
Ich hab mal die back.opacity eingebaut die den Hintergrund des Skins
entfernt ( Zahl gibt die härte des Grades an ) .
Wie der Rand zu entfernen geht kann ich dir nicht sagen, ich denke mal da könnte Mionsta eventuell abhelfen.
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Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 |
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make sprite set
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Make message window
@message_window = Window_Message.new
# Transition run
Graphics.transition
# Var Window erstellen
if $game_switches[1] == true
@var_window = Window_Var.new
@var_window.x = 520
@var_window.y = 0
@var_window.opacity = 320
@var_window.back_opacity = 40
end
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of sprite set
@spriteset.dispose
# Dispose of message window
@message_window.dispose
# Dispose vom Var_Window
if $game_switches[1] == true
@var_window.dispose
end
# If switching to title screen
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Fade out screen
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Loop
loop do
# Update map, interpreter, and player order
# (this update order is important for when conditions are fulfilled
# to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
# move in an instant)
# Update Var_Window
if $game_switches[1] == true
@var_window.refresh
end
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# Update system (timer), screen
$game_system.update
$game_screen.update
# Abort loop if player isn't place moving
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# Run place move
transfer_player
# Abort loop if transition processing
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# Update sprite set
@spriteset.update
# Update message window
@message_window.update
# If game over
if $game_temp.gameover
# Switch to game over screen
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# If returning to title screen
if $game_temp.to_title
# Change to title screen
$scene = Scene_Title.new
return
end
# If transition processing
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# If showing message window
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# If event is running or encounter is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# Confirm troop
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# If troop is valid
if $data_troops[troop_id] != nil
# Set battle calling flag
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# If event is running, or menu is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# Set menu calling flag or beep flag
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# If debug mode is ON and F9 key was pressed
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# Set debug calling flag
$game_temp.debug_calling = true
end
# If player is not moving
unless $game_player.moving?
# Run calling of each screen
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# Clear battle calling flag
$game_temp.battle_calling = false
# Clear menu calling flag
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# Make encounter count
$game_player.make_encounter_count
# Memorize map BGM and stop BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Shop Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# Clear shop call flag
$game_temp.shop_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to shop screen
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Name Input Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# Clear name input call flag
$game_temp.name_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to name input screen
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# Clear menu call flag
$game_temp.menu_calling = false
# If menu beep flag is set
if $game_temp.menu_beep
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Clear menu beep flag
$game_temp.menu_beep = false
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Save Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to save screen
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Debug Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# Clear debug call flag
$game_temp.debug_calling = false
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to debug screen
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Place Move
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# Clear player place move call flag
$game_temp.player_transferring = false
# If move destination is different than current map
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# Set up a new map
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# Set up player position
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# Set player direction
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # down
$game_player.turn_down
when 4 # left
$game_player.turn_left
when 6 # right
$game_player.turn_right
when 8 # up
$game_player.turn_up
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Remake sprite set
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# If processing transition
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
Graphics.transition(20)
end
# Run automatic change for BGM and BGS set on the map
$game_map.autoplay
# Frame reset
Graphics.frame_reset
# Update input information
Input.update
end
end |
~Kain
alles schön und gut ^^
aber kann man den rand von dem fenster auch wegmachen??
ich hab die variablen schon auf
9999 gestellt und es is immernoch zu sehen
aber kann man den rand von dem fenster auch wegmachen??
ich hab die variablen schon auf
9999 gestellt und es is immernoch zu sehen
Newbies brauchen hilfe ?? Addet mich bei ICQ 247667023 !!
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------|__________|-------- This is Nudelholz copy Nudelholz in your signatur to make better kuchen and other teigprodukte
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jopp..
Ersetze das Window_ Script von kain mit dem editiertenhier von mir:
Hierbei wird mit self.z die Ebene des Window festgelegt ( falls es unter bestimmten Bildern angezeigt werden soll ).. und mit self.opacity die Transparanz ( 0 = weg.. 255 = da )
Ersetze das Window_ Script von kain mit dem editiertenhier von mir:
Zitat
![]()
Quellcode
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49============================================================================== # ** Window_Var #------------------------------------------------------------------------------ # zeigt ein Window mit Variableninhalten an #============================================================================== class Window_Var < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisieren #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 120, 130) # Größe des Window self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = "Arial" # Font self.contents.font.size = 18 # Fontgröße self.opacity = 0 self.z = 1001 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color # Farbe festlegen Bsp. : Color.new(Rot,Grün,Bau) self.contents.draw_text(4, 0, 24, 32,$game_variables[001].to_s, 2) self.contents.draw_text(4, 0, 46, 32,$game_variables[002].to_s, 2) self.contents.draw_text(4, 0, 32, 32, ":", 2) self.contents.draw_text(4, 0, 48, 110,"Tag :") self.contents.draw_text(4, 0, 64, 110,$game_variables[003].to_s, 2) # Variablen und Schriftpositionen kannst du da einstellen if $game_variables[004] == 1 # If Abfrage für die Jahreszeit self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Frühling") else if $game_variables[004] == 2 self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Sommer") else if $game_variables[004] == 3 self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Herbst") else if $game_variables[004] == 4 self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Winter") end end end end end end
Hierbei wird mit self.z die Ebene des Window festgelegt ( falls es unter bestimmten Bildern angezeigt werden soll ).. und mit self.opacity die Transparanz ( 0 = weg.. 255 = da )
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.
So habe es nochmal angepasst :
In meiner Scene_Map Version für Window_Var folgendes Zeile ändern :
in
Also einfach nur die Position ändern, da das Window größer ist und
ansonsten es abgeschnitten wäre.
Ich empfehle das jeder für sich selbst die Positionen einstellt.
~Kain
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Quellcode |
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#==============================================================================
# ** Window_Var
#------------------------------------------------------------------------------
# zeigt ein Window mit Variableninhalten an
#==============================================================================
class Window_Var < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisieren
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 125, 160) # Größe des Window
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial" # Font
self.contents.font.size = 18 # Fontgröße
self.opacity = 0
self.z = 1001
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
# Farbe festlegen Bsp. : Color.new(Rot,Grün,Bau)
self.contents.draw_text(4, 0, 24, 32,$game_variables[001].to_s, 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 46, 32,$game_variables[002].to_s, 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 32, 32, ":", 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 48, 110,"Tag :")
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 110,$game_variables[003].to_s, 2)
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 64-cx-2, 225, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(90-cx, 0, cx, 225, $data_system.words.gold, 2)
# Variablen und Schriftpositionen kannst du da einstellen
if $game_variables[004] == 1 # If Abfrage für die Jahreszeit
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Frühling")
else
if $game_variables[004] == 2
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Sommer")
else
if $game_variables[004] == 3
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Herbst")
else
if $game_variables[004] == 4
self.contents.draw_text(4, 0, 64, 165,"Winter")
end
end
end
end
end
end
|
In meiner Scene_Map Version für Window_Var folgendes Zeile ändern :
|
|
Quellcode |
1 |
@var_window.x = 520 |
in
|
|
Quellcode |
1 |
@var_window.x = 515 |
Also einfach nur die Position ändern, da das Window größer ist und
ansonsten es abgeschnitten wäre.
Ich empfehle das jeder für sich selbst die Positionen einstellt.
~Kain
@paul:
lol^^ du eule...
egal
hätte noch ne frage und zwar geht es, das mehrere fenster gleichzeitig angezeigt werden ??
also das unten links sone schräge leiste ist,
die anzeigt wie viele leben ich habe udn wie viele MP
und das darunter so ein blaken is, der in japanischen zeichen anzeigt, wieviele gegner ausgeschlatet wurden ??
klick
so änlich wie in dem video ??
lol^^ du eule...
egal
hätte noch ne frage und zwar geht es, das mehrere fenster gleichzeitig angezeigt werden ??
also das unten links sone schräge leiste ist,
die anzeigt wie viele leben ich habe udn wie viele MP
und das darunter so ein blaken is, der in japanischen zeichen anzeigt, wieviele gegner ausgeschlatet wurden ??
klick
so änlich wie in dem video ??
