Benutzerinformationen überspringen
Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.
Ringmenü um Journal-Slot erweitern.
Ich benutze folgendes Ringmenü:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 |
#------------------------------------------------------------------------------ # Ring_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # By: XRXS, Dubealex and Hypershadow180 #------------------------------------------------------------------------------ class Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # Initialize #------------------------------------------------------------------------------ def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index $location_text=[] $gold_text=[] $window_size=[] $ring_menu_text=[] $chara_select=[] @window_opacity=[] @chara_select=[] @window_position=[] $location_text[0]="Arial" # Font Type $location_text[1]=18 # Font Size $location_text[2]=0 # Location Title Color $location_text[4]=0 # Map Name Color $location_text[3]="Standort:" # Text $gold_text[0]="Arial" # Font Type $gold_text[1]=24 # Font Size $gold_text[2]=0 # Gold Title Color $gold_text[3]=0 # Gold Color $gold_text[4]="Gold" # Text @window_opacity[0]=200 # Border Opacity @window_opacity[1]=130 # Background Opacity $window_location_skin="001-Blue01" # Location Windowskin $window_gold_skin="001-Blue01" # Gold Windowskin @window_position[0]=0 # X Axis Position @window_position[1]=0 # Location Y Axis Position @window_position[2]=384 # Gold Y Axis Position $window_size[0]=160 # Length $window_size[1]=96 # Height $ring_menu_text[0]="Verdana" # Font Type $ring_menu_text[7]=0 # Font Color $ring_menu_text[8]=24 # Font Size $ring_menu_text[1]="Gegenstände" $ring_menu_text[2]="Talentbuch" $ring_menu_text[3]="Ausrüstung" $ring_menu_text[4]="Status" $ring_menu_text[5]="Speichern" $ring_menu_text[6]="Beenden" @chara_select[0]=408 # X Axis Position @chara_select[1]=0 # Y Axis Position $chara_select[0]="Verdana" # Font Type $chara_select[1]=0 # Font Color $chara_select[5]=24 # Font Size $chara_select[2]=255 # Border Opacity $chara_select[3]=130 # Background Opacity $chara_select[4]="001-Blue01" # Windowskin end #------------------------------------------------------------------------------ # Main #------------------------------------------------------------------------------ def main @window_location = Window_Location.new @window_location.x = @window_position[0] @window_location.y = @window_position[1] @window_location.opacity = @window_opacity[0] @window_location.back_opacity = @window_opacity[1] @window_gold = Window_MenuGold.new @window_gold.x = @window_position[0] @window_gold.y = @window_position[2] @window_gold.opacity = @window_opacity[0] @window_gold.back_opacity = @window_opacity[1] @spriteset = Spriteset_Map.new px = $game_player.screen_x - 15 py = $game_player.screen_y - 24 @command_window = Window_RingMenu.new(px,py) @command_window.index = @menu_index if $game_party.actors.size == 0 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end @command_window.z = 100 if $game_system.save_disabled @command_window.disable_item(4) end @status_window = Window_RingMenuStatus.new @status_window.x = @chara_select[0] @status_window.y = @chara_select[1] @status_window.z = 200 @status_window.opacity=$chara_select[2] @status_window.back_opacity=$chara_select[3] @status_window.visible = false Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @spriteset.dispose @window_location.dispose @window_gold.dispose @command_window.dispose @status_window.dispose end #------------------------------------------------------------------------------ # Update #------------------------------------------------------------------------------ def update @window_location.update @window_gold.update @command_window.update @status_window.update if @command_window.active update_command return end if @status_window.active update_status return end end #------------------------------------------------------------------------------ # Update Comman #------------------------------------------------------------------------------ def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) return end case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Item.new when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.visible = true @status_window.index = 0 when 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.visible = true @status_window.index = 0 when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.visible = true @status_window.index = 0 when 4 if $game_system.save_disabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Save.new when 5 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = nil end return end return if @command_window.animation? if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL) return end if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER) return end end #------------------------------------------------------------------------------ # Update Status #------------------------------------------------------------------------------ def update_status if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.visible = false @status_window.index = -1 return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 1 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end #------------------------------------------------------------------------------ # Window_RingMenu #------------------------------------------------------------------------------ class Window_RingMenu < Window_Base STARTUP_FRAMES = 20 MOVING_FRAMES = 5 RING_R = 64 ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("Buch Icon") ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("Schild und Schwert") ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("Save Icon") ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") SE_STARTUP = "056-Right02" MODE_START = 1 MODE_WAIT = 2 MODE_MOVER = 3 MODE_MOVEL = 4 attr_accessor :index #------------------------------------------------------------------------------ # Initialize #------------------------------------------------------------------------------ def initialize( center_x, center_y ) super(0, 0, 640, 480) self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) self.contents.font.name = $ring_menu_text[0] self.contents.font.color = text_color($ring_menu_text[7]) self.contents.font.size = $ring_menu_text[8] self.opacity = 0 self.back_opacity = 0 s1 = $ring_menu_text[1] s2 = $ring_menu_text[2] s3 = $ring_menu_text[3] s4 = $ring_menu_text[4] s5 = $ring_menu_text[5] s6 = $ring_menu_text[6] @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ] @item_max = 6 @index = 0 @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ] @disabled = [ false, false, false, false, false, false ] @cx = center_x - 16 @cy = center_y - 16 setup_move_start refresh end #------------------------------------------------------------------------------ # Update #------------------------------------------------------------------------------ def update super refresh end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh #------------------------------------------------------------------------------ def refresh self.contents.clear case @mode when MODE_START refresh_start when MODE_WAIT refresh_wait when MODE_MOVER refresh_move(1) when MODE_MOVEL refresh_move(0) end rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32) self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1) end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh Start #------------------------------------------------------------------------------ def refresh_start d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES for i in 0...@item_max j = i - @index d = d1 * j + d2 * @steps x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i draw_item(x, y, i) end @steps -= 1 if @steps < 1 @mode = MODE_WAIT end end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh Wait #------------------------------------------------------------------------------ def refresh_wait d = 2.0 * Math::PI / @item_max for i in 0...@item_max j = i - @index x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i draw_item(x, y, i) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh Move #------------------------------------------------------------------------------ def refresh_move( mode ) d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = d1 / MOVING_FRAMES d2 *= -1 if mode != 0 for i in 0...@item_max j = i - @index d = d1 * j + d2 * @steps x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i draw_item(x, y, i) end @steps -= 1 if @steps < 1 @mode = MODE_WAIT end end #------------------------------------------------------------------------------ # Draw Item #------------------------------------------------------------------------------ def draw_item(x, y, i) rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height) if @index == i self.contents.blt( x, y, @items[i], rect ) if @disabled[@index] self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect ) end else self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 ) if @disabled[@index] self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 ) end end end #------------------------------------------------------------------------------ # Disable Item #------------------------------------------------------------------------------ def disable_item(index) @disabled[index] = true end #------------------------------------------------------------------------------ # Setup Move Start #------------------------------------------------------------------------------ def setup_move_start @mode = MODE_START @steps = STARTUP_FRAMES if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != "" Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Setup Move Move #------------------------------------------------------------------------------ def setup_move_move(mode) if mode == MODE_MOVER @index -= 1 @index = @items.size - 1 if @index < 0 elsif mode == MODE_MOVEL @index += 1 @index = 0 if @index >= @items.size else return end @mode = mode @steps = MOVING_FRAMES end #------------------------------------------------------------------------------ # Animation #------------------------------------------------------------------------------ def animation? return @mode != MODE_WAIT end end #------------------------------------------------------------------------------ # Window_RingMenuStatus #------------------------------------------------------------------------------ class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable #------------------------------------------------------------------------------ # Initialize #------------------------------------------------------------------------------ def initialize super(204, 64, 232, 352) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.size = $chara_select[5] refresh self.active = false self.index = -1 end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh #------------------------------------------------------------------------------ def refresh self.contents.clear self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($chara_select[4]) self.contents.font.name = $chara_select[0] self.contents.font.color = text_color($chara_select[1]) @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size x = 80 y = 80 * i actor = $game_party.actors[i] draw_actor_graphic(actor, x - 60, y + 65) draw_actor_name(actor, x, y + 2) draw_actor_hp(actor, x - 40, y + 26) draw_actor_sp(actor, x - 40, y + 50) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Update Cursor Rect #------------------------------------------------------------------------------ def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80) end end end #------------------------------------------------------------------------------ # Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Name #------------------------------------------------------------------------------ def name $map_infos[@map_id] end end #------------------------------------------------------------------------------ # Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ class Scene_Title $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") for key in $map_infos.keys $map_infos[key] = $map_infos[key].name end end #------------------------------------------------------------------------------ # Window_Location #------------------------------------------------------------------------------ class Window_Location < Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # Initialize #------------------------------------------------------------------------------ def initialize super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1]) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $location_text[0] self.contents.font.size = $location_text[1] refresh end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh #------------------------------------------------------------------------------ def refresh self.contents.clear self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_location_skin) self.contents.font.color = text_color($location_text[2]) self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $location_text[3]) self.contents.font.color = text_color($location_text[4]) self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.name, 2) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Window_MenuGold #------------------------------------------------------------------------------ class Window_MenuGold < Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # Initialize #------------------------------------------------------------------------------ def initialize super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1]) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $gold_text[0] self.contents.font.size = $gold_text[1] refresh end #------------------------------------------------------------------------------ # Refresh #------------------------------------------------------------------------------ def refresh self.contents.clear self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_gold_skin) self.contents.font.color = text_color($gold_text[2]) self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $gold_text[4]) self.contents.font.color = text_color($gold_text[3]) self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2) end end |
zudem noch folgendes Quest-Skript:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 |
#=============================================================================== # Quest Log System # Author game_guy # Version 3.0 #------------------------------------------------------------------------------- # Intro: # A script that keeps track of quests you obtain and complete. # # Features: # Marks quest names with a yellow color if they're completed # Easy to setup one quest # Be able to use a fairly long description # Be able to display a picture # Easy to add and complete a quest # More compatible than earlier versions # # Instructions: # Scroll down a bit until you see # Being Config. Follow the instructions there. # Scroll below that and you'll see Begin Quest Setup. Follow the steps there. # # Script Calls: # Quest.add(id) ~ Adds the quest(id) to the parties quests. # Quest.take(id) ~ Takes the quest(id) from the party. # Quest.complete(id) ~ Makes the quest(id) completed. # Quest.completed?(id) ~ Returns true if the quest(id) is completed. # Quest.has?(id) ~ Returns true if the party has quest(id). # # Credits: # game_guy ~ for making it # Beta Testers ~ Sally and Landith # Blizzard ~ Small piece of code I borrowed from his bestiary #=============================================================================== module GameGuy #================================================== # Begin Config # UsePicture ~ true means it'll show pictures in # the quests, false it wont. #================================================== UsePicture = true def self.qreward(id) case id #================================================== # Quest Reward # Use when x then return "Reward" # x = id, Reward = reward in quotes #================================================== when 1 then return "60 Gold" when 2 then return "3 Potions" when 3 then return "Strength Ring" end return "????" end def self.qpicture(id) case id #================================================== # Quest Picture # Use when x then return "picture" # x = id, picture = picutre name in quotes #================================================== when 1 then return "chest" end return nil end def self.qname(id) case id #================================================== # Quest Name # Use when x then return "name" # x = id, name = quest name in quotes #================================================== when 1 then return "Wolfsjagd" when 2 then return "Pay Tab" when 3 then return "Hunting Knife" end return "" end def self.qlocation(id) case id #================================================== # Quest Location # Use when x then return "location" # x = id, location = location in quotes #================================================== when 1 then return "Region um Yorm" when 2 then return "Eeka" when 3 then return "Eeka" end return "????" end def self.qdescription(id) case id #================================================== # Quest Description # Use when x then return "description" # x = id, description = quest description in quotes #================================================== when 1 then return "Töte 10 Wölfe in der Umgebung von Yorm" when 2 then return "Bring gold to Jarns Defense to pay her tab." when 3 then return "Go get Kip a hunting knife from Eeka." end return "" end end module Quest def self.add(id) $game_party.add_quest(id) end def self.take(id) $game_party.take_quest(id) end def self.complete(id) $game_party.complete(id) end def self.completed?(id) return $game_party.completed?(id) end def self.has?(id) return $game_party.has_quest?(id) end end class Game_Party attr_accessor :quests attr_accessor :completed alias gg_quests_lat initialize def initialize @quests = [] @completed = [] gg_quests_lat end def add_quest(id) unless @quests.include?(id) @quests.push(id) end end def completed?(id) return @completed.include?(id) end def complete(id) unless @completed.include?(id) if @quests.include?(id) @completed.push(id) end end end def has_quest?(id) return @quests.include?(id) end def take_quest(id) @quests.delete(id) @completed.delete(id) end end class Scene_Quest def main @quests = [] for i in $game_party.quests @quests.push(GameGuy.qname(i)) end @map = Spriteset_Map.new @quests2 = [] for i in $game_party.quests @quests2.push(i) end @quests.push("No Quests") if @quests.size < 1 @quests_window = Window_Command.new(160, @quests) @quests_window.height = 480 @quests_window.back_opacity = 110 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end @quests_window.dispose @quest_info.dispose if @quest_info != nil @map.dispose end def update @quests_window.update if @quests_window.active update_quests return end if @quest_info != nil update_info return end end def update_quests if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new return end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @quest_info = Window_QuestInfo.new(@quests2[@quests_window.index]) @quest_info.back_opacity = 110 @quests_window.active = false return end end def update_info if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @quests_window.active = true @quest_info.dispose @quest_info = nil return end end end class Window_QuestInfo < Window_Base def initialize(quest) super(160, 0, 480, 480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @quest = quest refresh end def refresh self.contents.clear if GameGuy::UsePicture pic = GameGuy.qpicture(@quest) bitmap = RPG::Cache.picture(GameGuy.qpicture(@quest)) if pic != nil rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) if pic != nil self.contents.blt(480-bitmap.width-32, 0, bitmap, rect) if pic != nil end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 480, 32, "Aufgabe:") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 32, 480, 32, GameGuy.qname(@quest)) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 64, 480, 32, "Belohnung:") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 96, 480, 32, GameGuy.qreward(@quest)) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 128, 480, 32, "Standort:") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 160, 480, 32, GameGuy.qlocation(@quest)) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 192, 480, 32, "Fortschritt:") self.contents.font.color = normal_color if $game_party.completed.include?(@quest) self.contents.font.color = crisis_color self.contents.draw_text(0, 224, 480, 32, "Abgeschlossen") else self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 224, 480, 32, "Unvollendet") end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 256, 480, 32, "Beschreibung:") self.contents.font.color = normal_color text = self.contents.slice_text(GameGuy.qdescription(@quest), 480) text.each_index {|i| self.contents.draw_text(0, 288 + i*32, 480, 32, text[i])} end end class Bitmap def slice_text(text, width) words = text.split(' ') return words if words.size == 1 result, current_text = [], words.shift words.each_index {|i| if self.text_size("#{current_text} #{words[i]}").width > width result.push(current_text) current_text = words[i] else current_text = "#{current_text} #{words[i]}" end result.push(current_text) if i >= words.size - 1} return result end end |
das questmenü öffne ich mit
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
$scene = Scene_Quest.new |
ich möchte gerne das Ringmenü um den entsprechenden Slot erweitern.
Ich habs jetzt eine Weile mit Trial&Error versucht, bin aber kläglich gescheitert.
Kann mir jemand dabei helfen?
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
Kyoshiros Makerkurs

Musik von Shabraxxx für euch
Guide zu den Audioformaten

Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem
| Streichholzsystem
| Animiert durch Bücher blättern
Random : Marktsystem für Kardor
| Staterelated Battlergraphic
| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Benutzerinformationen überspringen
Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.
Ansonsten genau, einfach dazwischen. Kannst du mir eventuell nochmal erklären wie ich das genau einsetzen kann? Auch falls mal noch ein Slot notwendig wird?
Edit: schwupps
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Also dynamisch ist echt was anderes^^.
Falls du das da mal versuchen willst:
Schritt 1: Quest Icon einfügen in der Ring-Menü-Klasse (Ab Zeile 222 unter den anderen ICONS).
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
ICON_QUEST = RPG::Cache.icon("009-Shield01") |
Schritt 2: In die initialize-Methode dieser Klasse gehen (ab Zeile 243) und das Command einfügen (unter s6).[1]
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
s7 = "Questlog was auch immer" |
Schritt 3: Den gerade erstellen String in das Array einfügen (Zeile 25
.|
|
Ruby Quellcode |
1 |
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7] |
Schritt 4: Die max. Anzahl der Menüpunkte neu definieren (Zeile 259).
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
@item_max = 7 |
Schritt 5: Items- und disabled Array erweitern (Zeile 260 und 261)
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 |
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT, ICON_QUEST ] @disabled = [ false, false, false, false, false, false, false ] |
So, hoffe, dass ich nichts vergessen habe. Auf die Tour fügst du am Ende einen neuen Menüpunkt an.
Um den Menüpunkt zu verschieben, musst du ein wenig in den Arrays herumwursteln. Wie gesagt; dynamisch ist etwas
anderes. Vorallem wundert mich, wie unstrukturiert da einiges ist.
Da hätte man ja fast schon Lust sowas schnell nachzubauen - halt nur dynamisch und übersichtlich für den Benutzer, sodass
er nur ein paar erklärte Variablen stellen muss und fertig. Aber evtl. droppt ja dieser Playm noch etwas.
[1]: Der Witz bei der Sache: Für die anderen Kommandos stehen dort Elemente dem ganz oben im Skript
definierten Kommando-Array $ring_menu_text. Jetzt könnte man meinen, dass man
den Skript einheitlich halten möchte, und ergänzt oben dieses Array einfach mit dem neuen Befehl.
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 |
$ring_menu_text[1]="Gegenstände" $ring_menu_text[2]="Talentbuch" $ring_menu_text[3]="Ausrüstung" $ring_menu_text[4]="Status" $ring_menu_text[5]="Speichern" $ring_menu_text[6]="Beenden" # Neuer Befehl $ring_menu_text[7]="Quest" |
Aber falsch gedacht: Die Array-Indizes 0, 7 und 8 sind bereits vorbelegt! Und zwar für die Font-Einstellungen.
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 |
$ring_menu_text[0]="Verdana" # Font Type $ring_menu_text[7]=0 # Font Color $ring_menu_text[8]=24 # Font Size |
Also als ich das gesehen habe, musste ich wirklich den Kopf schütteln.
-
Projekte -
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen

NPC verfolgt Held durch Türen

Pokemon- Fangskript

Monstergruppenführer

Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern

Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.
Aber falsch gedacht: Die Array-Indizes 0, 7 und 8 sind bereits vorbelegt! Und zwar für die Font-Einstellungen.
Ruby Quellcode
1
2
3
$ring_menu_text[0]="Verdana" # Font Type
$ring_menu_text[7]=0 # Font Color
$ring_menu_text[8]=24 # Font Size
Also als ich das gesehen habe, musste ich wirklich den Kopf schütteln.
ich glaube, dass das genau der Grund ist warum ich beim trial&error nicht weiterkam.
Würde es Helfen den slot von vornherein als 9. Slot zu nutzen oder geht das wohl auch schief?
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
generell dieses Array angelegt hat. In einem String Array für Commands haben einfach Einstellungen nichts zu suchen).
Deshalb wäre evtl. mein Vorschlag das gesamte Menü zu kippen und neu zu schreiben und zwar so, dass man selbst
mit wenig Skriptwissen seine Wünsche realisieren kann. Für mich stellen da die module eine gute Lösung dar.
Beispielsweise:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 |
module Ringmenu # Titel der Auswahlflächen COMMANDS = ["Status", "Speichern"] end |
So wird das ja in vielen Skripten getan, damit der Benutzer den Skript für sich einstellen kann.
-
Projekte -
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen

NPC verfolgt Held durch Türen

Pokemon- Fangskript

Monstergruppenführer

Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern

Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Gibt mir mal paar Tage Zeit. Dann skripte ich mal was dahingehend.
-
Projekte -
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen

NPC verfolgt Held durch Türen

Pokemon- Fangskript

Monstergruppenführer

Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern

Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.
den thread habe ich noch nicht geschlossen, da das eigentliche problem ja noch nicht behoben ist.
Mach dir also bitte keinen Stress.
Ins normale Menü konnte ich die Zusatzoption relativ leicht einfügen. Allerdings weiß ich nicht so genau wo ich die Fenstergröße verändere. Daher sind die Fenster mit den Auswahlmenüs und der "Step Counter" etwas überlappt. Sieht jetzt nicht so schön aus. Weißt du in Welcher Zeile die Größe definiert wird? Dann kann ich etwas rumprobieren ob ichs hinbekomme.
Danke aber vielmals bisher schon für euren Einsatz.
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Entweder du passt es direkt im Menü selbst an (schönere Lösung):
Ab Zeile 41:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 |
# Make play time window @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 224 @playtime_window.width = Weite @playtime_window.height = Höhe |
Oder gehst in die Klasse Window_PlayTime und änderst direkt die Parameter. Evtl. kann es dann zum Struggle mit
anderen Skripten (extern) kommen, die auf die gleiche Klasse zugreifen:
Ab Zeile 11:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 |
def initialize super(0, 0, WEITE, HÖHE) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end |
Für jedes andere Window die gleiche Vorgehensweise.
Bei anderen Fenstern wie Window_Item muss man ein bisschen schauen, da die von der Klasse Window_Selectable sind. Die verträgt sich nicht mit willkürlichen Ändern von Größen^^
-
Projekte -
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen

NPC verfolgt Held durch Türen

Pokemon- Fangskript

Monstergruppenführer

Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern

Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
Zitat von »Mitsch«
Eigentlich ist so ein Menü generell keine große Sache.
Gibt mir mal paar Tage Zeit. Dann skripte ich mal was dahingehend.
Also... was ich ja spannend fände wäre mal ein Menü, wo die Konfiguration so aus sieht:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 |
#---------------------------------------------------------- # * Config Menu Commands #---------------------------------------------------------- # New Command: Item m = MenuCommand.new( "Inventory" ) m.refer_to Scene_Item Scene_Menu.add(m) # New Command: Skills m = MenuCommand.new( "Skills" ) m.set_condition{ $game_party.actors.size > 0 } m.refer_to Scene_Skill m.require_partyselection! Scene_Menu.add(m) # New Command: Save m = MenuCommand.new( "Save" ) m.set_condition{ not game_system.save_disabled } m.refer_to Scene_Save Scene_Menu.add(m) # New Command: Leave Game m = MenuCommand.new( "End Game" ) m.refer_to Scene_End Scene_Menu.add(m) #---------------------------------------------------------- # * Config Windows #---------------------------------------------------------- Scene_Menu.use(Window_Gold).at( 0, 384) Scene_Menu.use(Window_MenuCommand).as(:command_window).at( 0, 0) Scene_Menu.use(Window_MenuStatus).as(:partyselection).at( 160, 0) Scene_Menu.use(Spriteset_Map).as(:background) |
Also ein Menu als Framework, in das man die Elemente rein "pluggen" könnte.
Vielleicht wie folgt implementiert
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 |
class Menu_Command def initialize( title ) @title = title @condition = nil @scene = nil @opens_party_selection = false end def refer_to(scene) @scene = scene end def set_condition(&block) @condition = Proc.new(&block) end def require_partyselection! @opens_party_selection = true end def requires_partyselection? @opens_party_selection end def active? return true if @condition.nil? @condition.call end def scene @scene end end class Menu_Element def initialize(object_class) @object_class = object_class @roles = [] end def as(role) @roles << role return self end def has_role?(role) @roles.includes? role end def at(x,y) @dx = x @dy = y return self end def create object = @object_class.new object.x = @dx if @dx object.y = @dy if @dy object end end |
Nur so ein Gedanke. Wahrscheinlich lohnt es sich aber nicht ein fancy Framework aufzubauen, weil es schneller geht einfach die konkreten Menüs zu implementieren.
Soweit meine Nachtgedanken /spam

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
Kyoshiros Makerkurs

Musik von Shabraxxx für euch
Guide zu den Audioformaten

Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem
| Streichholzsystem
| Animiert durch Bücher blättern
Random : Marktsystem für Kardor
| Staterelated Battlergraphic
| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Benutzerinformationen überspringen
Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Hier mal ein Ausschnitt aus den Konfig für das Status-Window.
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 |
WINDOW_RING_STATUS = { :window => { :width => 160, :height => 160, :z_index => 3, }, :char_name => { :draw_name => true, :x => 0, :y => 0, :max_width => 96, :max_height => 24, :font => "Arial", :font_size => 18, :font_color => Color.new(255, 255, 255, 255), :font_bold => true, :font_italic => false, :horizontal_align => "left", :vertical_align => "center", :debug => true, }, :char_level => { :draw_level => true, :x => 96, :y => 0, :max_width => 32, :max_height => 24, :font => "Arial", :font_size => 18, :font_color => Color.new(255, 255, 255, 255), :font_bold => false, :font_italic => false, :horizontal_align => "right", :vertical_align => "center", :level_string => "Lv.", :debug => true, }, |
Ziel des Ganzen ist es, dass jemand mit annähernd 0 Programmierkenntnis das Menü parametrieren kann.
Im Anhang ist ein Screen, wie es aktuell aussieht. Da der "Debug-Modus" aktiv ist, sieht man hinter allen Objekten (Texte, Grafiken) im Status-Window
diese bunten Rechtecke. Das soll nur für den Benutzer als Hilfe gedacht sein, damit er seine Positionierung kontrollieren kann.
Innerhalb dieser definierten Rechtecke, können die Text / Grafiken usw. einfach per vertical_align und horizontal_align (ähnlich wie in css mit "center", "left", "right", "top", "bottom") ausgerichtet werden.
Alle Fenster auf dem Bild sind im Grunde genommen eine Klasse. Bevor ich das Status-Window implementiert habe, war der Code auch noch relativ einfach und übersichtlich.
Aber sobald man dann mehrere Texte formatieren können soll usw. wird das ganze doch schnell sehr umfangreich.
Zitat
Wahrscheinlich lohnt es sich aber nicht ein fancy Framework aufzubauen, weil es schneller geht einfach die konkreten Menüs zu implementieren.
Deshalb kann ich das nur unterschreiben. Wird wohl das einzige Menü bleiben, das ich so frei parametrierbar mache^^.
Dann lieber nen Grundkurs Fensterklassen, damit sich die jeder selbst basteln kann^^.
-
Projekte -
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen

NPC verfolgt Held durch Türen

Pokemon- Fangskript

Monstergruppenführer

Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern

Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.
Bei meinem Game kann man sich seine Klasse aussuchen. Ein Hexer hat bspw. das Mainattribut INT.
Wie wäre also die Idee unten links ein weiteres Attribut darzustellen, welches bspw über "call script" dynamisch geändert werden kann?
So, dass man wenn der Kämpfer statt dem Hexer gespielt wird, STR oder HP (je nach Skillung) angezeigt wird?
Wenn das zu absurd und speziell wird, versteh ich das natürlich xD
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Deine spezielle Anfrage könnte man relativ leicht nachimplementieren. Liegt nur daran, wie du / ich auf
die Attribute zugreifen kann. Hast du schon was dahingehend implementiert?
Wenn nicht, wäre die einfachste Methode, das Attribute in Game_Actor zu implementieren (Einzeiler).
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
attr_accessor :main_attribute # Main attribute's name |
Dann kannst du das Attribut ganz einfach folgendermaßen über einen Call-Skript ändern:
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 |
# Index: Position des Actors in der Gruppe (0 - 3) $game_party.actors[index].main_attribute = "STR" |
Manchmal krieg man Probleme mit sowas oder generell mit der Gruppe, wenn die Reihenfolge der Gruppenmitglieder nicht
fest ist. Deshalb bevorzuge ich es immer, Game_Party um die folgenden Funktionen zu erweitern.
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 |
#-------------------------------------------------------------------------- # * Returns actor with searched id. # id : Actor's ID #-------------------------------------------------------------------------- def get_actor_by_id(id) searched_actor = nil for actor in @actors do if actor.id == id searched_actor = actor break end end return searched_actor end #-------------------------------------------------------------------------- # * Returns actor with searched name. # name : Actor's name #-------------------------------------------------------------------------- def get_actor_by_name(name) searched_actor = nil for actor in @actors do if actor.name == name searched_actor = actor break end end return searched_actor end |
Im Callskript:
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
$game_party.get_actor_by_id(1) #=> Aluxes |
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
$game_party.get_actor_by_id(8) #=> Hilda |
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
$game_party.get_actor_by_id(9) #=> nil |
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
$game_party.get_actor_by_name("Aluxes") #=> Aluxes |
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
$game_party.get_actor_by_name("Hilda") #=> Hilda |
|
|
Ruby Quellcode |
1 |
$game_party.get_actor_by_name("Meinheld") #=> nil |
-
Projekte -
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen

NPC verfolgt Held durch Türen

Pokemon- Fangskript

Monstergruppenführer

Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern

Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.
Zuerst würde ich die allgemeine Version veröffentlichen.
Dazu hab ich mich mittlerweile auch entschieden. Das gilt auch für andere Baustellen in dem Projekt wie z.B. eine mögliche Schützenklasse, etc.
Die Lösung finde ich aber schonmal sehr gut soweit.
Danke soweit.
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
einfach sagen, wenn was nicht stimmt.
Bei der Doku war ich ein bisschen unmotiviert, sodass sie sie so weit wie möglich abgekürzt habe.
Nur mal ein paar Funktionen:
Fast jedes Fenster besteht aus dem eigentlichen Fenster, einen optionalen Background (Picture), einem optionalen Icon
sowie einem Text. Fast alles lässt sich relativ einfach über horiziontal_align (left, center, right) und vertical_align (top, center, bottom) ausrichten - da hab ich mich
ein bisschen an css orientiert.
Im Menü selbst kannst du u.a. den Radius des Kreises einstellen, die größe aller Fenster (sowie noch eine Tonne von anderen Attributen wie
Font, Font Size, Color usw.). Die Reihenfolge, wie die Statuswindows angezeigt werden (row, row_reversed, column, column_reversed).
Menü Background, Map als Background. Positionierung der Menü-Mitte (absolut, relativ (Player ist immer Mitte), Responsive (Menü passt sich Viewport an, falls
es über den Fensterrand wächst).
Aber zu eigentlich allen Attributen habe ich zumindest ein kurzes Comment geschrieben.
In Config_RingMenu findest du alles, was du parametrieren kannst.
-
Projekte -
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen

NPC verfolgt Held durch Türen

Pokemon- Fangskript

Monstergruppenführer

Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern

Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.
Meister Tentakel besitzt das ganze Talent.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"
So wegen Intuitivität und so XD
-
Joseys Wuselei
-
Meine Story - Pausiert
Lust auf Abenteuer?
So richtig mit Selbstbestimmung?
Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
"Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
Hier die Antwort:


Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt. -
Meine Arbeiten
-
Meine Fähigkeiten
Maker:
XP
Pixeln:
Mappen:
Eventen:
Scripten:
Komponieren:

-
(Mein) Autismus
Ich bin im autistischen Sprektrum-
sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
(oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
ist das nicht beabsichtigt.
Josey. Epicgarantie.
Nehmt das bloß nicht ernst! D: -
Meine Welt
Mein Ehemann Kain!
:*
Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
Er verdient einfach einen Platz (
) in meiner Signatur! XD

-
Mein Support
Der In-Game-Charset-Generator!
Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!
Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
Bastelt mal Banner! : D
-
Meine beendeten Contests
[Pixelcontest] Rund um den Kürbis

Abstimmung
Siegerehrung
Das Wunder der Berge

Abstimmung
Siegerehrung -
Meine Contests
Ein Schreibcontest in Arbeit! : D 
-
-
Joseys Spiele
-
Endless Ending
-
Scripted Desaster
Scripted Desaster
("nicht ganz so ernstes Projekt")
Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.
Das bedeutet doch Spaß... -
Pokémon EV
Pokemon EV
("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")
Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD -
Lost Island
Harvest Moon - Lost Island
(Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")
Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
-
-
Joseys Fortschritt
-
Endless Ending
Story: 60%
Charas: 20%
Maps: 01%
Zeichnungen: 05%
Grafiken: 30%
Scripte: 70%
Musik: 00%
...ist nicht viel, huh? ^^° -
Scripted Desaster
Story: 10%
Charas: 60%
Maps: 30%
Zeichnungen: 01%
Grafiken: 60%
Scripte: 70%
Musik: 00%
Gut Ding... -
Pokemon EV
Story: 60%
Charas: 10%
Maps: 00%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 80%
Scripte: 90%
Musik: 70%
Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht... -
Lost Island
Story: 100%
Charas: 10%
Maps: 90%
Zeichnungen: 00%
Grafiken: 60%
Scripte: 90%
Musik: 00%
Das macht richtig Spaß XD
-
-
Huiii
Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.
Benutzerinformationen überspringen
Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.
Oder anders gesagt: ich hätte dann noch alle Unterklassen editieren müssen. Das ist aber sinnlos, wenn man nicht Standard-RMXP Submenüs verwendet.
-
Projekte -
Tutorials & Hilfreiches aus der Eventtechnik
[Tutorial] Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf
[Tutorial] Kampf - Unendlich Gegner erscheinen lassen
[Tutorial] Kämpfe, Klassen und Balancing
[Tutorial] Entwickler Talk: Skalierungen

NPC verfolgt Held durch Türen

Pokemon- Fangskript

Monstergruppenführer

Automatisches prioritätsgesteuertes Anordnen von Bildern

Doppelte Eventfunktionen auf Map

Objekte schieben & ziehen
|
|
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
# Mockup class Scene_Menu def initialize(*irrelevant_args) active_scene = $scene.class if active_scene == Scene_End @ring_menu_start_index = 5 end end end |
Dafür musst Du an keine externe Scene-Definition ran, sondern nur an deine eigene Klasse.

Was ist das RGSS ? RGSS-Dokumentation auf Sc
Kyoshiros Makerkurs

Musik von Shabraxxx für euch
Guide zu den Audioformaten

Skripte von mir (Auswahl):
Atmungssystem
| Streichholzsystem
| Animiert durch Bücher blättern
Random : Marktsystem für Kardor
| Staterelated Battlergraphic
| Hinweis auf mögliche Aktionen
SelfSwitchExpirationtimer Skript - Gameplayerweiterung für Pilzesammler und Farmspiele
Meine Skripte werden gerade hier gesammelt.Ähnliche Themen
-
Skript-Anfragen »-
Suche Notizblock-Skript
(27. September 2012, 18:41)
-
Skript-Anfragen »-
Einmal Alles. Zum Mitnehmen, bitte.
(12. April 2012, 00:17)
-
RGSS Archiv »-
Ringmenü
(19. Juli 2008, 10:05)
-
Skript-Anfragen »-
Zelda Rubinzähler
(10. Februar 2008, 12:50)
-
Skript-Anfragen »-
Brauche KOMPLETTES RINGEMNU!
(30. August 2007, 17:48)





