Mapevent

Aus Scientia
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Mapevents bilden den Hauptanteil an Events im Spiel. Ihrem Namen entsprechend werden sie auf den Karten platziert, um dem Spieler Interaktionen zu ermöglichen. Man unterscheidet dabei zwischen verschiedenen Typen von Mapevents. Diese sind im technischen Aufbau gleich, unterscheiden sich aber in ihrer Bedeutung für den Spielverlauf:

NPC

NPC (non player character, engl. für Charaktere, die kein Spieler sind) sind sichtbare Events, mit denen der Spieler willentlich interagieren kann. NPC reagieren auf die Interaktion des Helden idealerweise wie normale Menschen. NPC sind häufig Questgeber.

Türen, Truhen, Schilder

Neben den NPC, die möglichst variabel und vielschichtig auftreten sollen, gibt es Events, deren Funktionsweise eher primitiv ist. Sie sind dazu da, einfache Funktionalitäten zu gewährleisten. Dazu gehören zum Beispiel Schilder, die nur eine knappe und statische Information geben. Auch Türen oder allgemein Teleports haben meist nur den Zweck, den SPieler von eienr KArte zu einer anderen zu transferieren. Truhen sind ebenfalls meist nur ein sehr einfach aufgebautes Event um dem Spieler Gegenstände zur Verfügung zu stellen.

Monster

Monster können, statt als Random Encounter auf der Map anzugreifen, sich auch als Event auf der Map bewegen. Sie lösen bei Berührung des Helden, manchmal auch schon, wenn der Spieler einen gewissen Radius um das Monster betritt, einen Wechsel zum Kampfbildschirm aus.

Schmuckevents

Schmuckevents erfüllen keine Funktion außer der, die Map zu verschönern. Meist werden sie eingesetzt, wenn die vorhandenen Mappinglayer nicht mehr ausreichen, um eine bestimmte Szenarie vollständig auszugestalten. Eine Sonderform des Schmuckevents ist das Lichtevent, das einen Helligkeitseffekt über die Map legt, um eine Lightmap zu simulieren.

Parallele Prozesse

Parallele Prozesse ermöglichen geschehnisse, die nebenbei ablaufen und den Spielfuss nicht stören oder aufhalten, sondern nur erweitern. Dazu könnte zum Beispiel kontinuierliches Donnern und Lichtblitze während eines Gewitters zählen, aber auch ein eigenes Zeitsystem. Viele dieser parallelen Prozesse können auch über Common Events realisiert werden. In Sonderfällen werden parallele Prozesse dazu genutzt, Storyszenen zu isnzenieren, in die der Spieler nicht oder nur begrenzt aktiv einschreiten kann.

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