Switch

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Switches (engl. "Schalter") sind primitive Variablen, die nur zwei Zustände kennen: On (engl. "an") und Off (engl. "aus"). Sie sind von überall im gesammten Spiel erreichbar und in allen RPG Makern vorhanden.

Switches werden verwendet, um Fortschritte im Spiel speichern zu können und Events ein primitives "Gedächtnis" zu geben. Sie können beliebig benannt werden, um eine gewisse Übersichtlichkeit zu gewährleisten, und sind nur in limitierter Anzahl verfügbar. (Informationen zur Maximalanzahl verfügbarer Switches gibt es hier.)

Eventseiten im RPG Maker besitzen fest integrierte Abfragefelder, um die Startbedingungen eines Events zu definieren.

Beispiel

Eine Schatztruhe kann nur einmal geöffnet und geleert werden. Dies wird realisiert, indem ein zweiseitges Event erstellt wird. Die erste Seite wird bearbeitet, wenn der Switch "Kiste" deaktiviert ist. Der Held erhält einen Gegenstand und eine Rückmeldung, dass die Kiste nun leer ist. Um den Zustand der Truhe zu speichern, damit der Held die Kiste nicht immer wieder öffnen und den Gegenstand entnehmen kann, wird nun der Switch "Kiste" aktiviert. Versucht der Spieler, erneut mit der Kiste zu interagieren, ist nur noch die zweite Seite des Events aktiv. Diese gibt ihm die Rückmeldung, dass die Kiste bereits geleert wurde. Das Event hat somit ein primitives "Gedächtnis" erhalten, denn sie kann sich daran "erinnern", schon einmal geleert worden zu sein.

Auf diese Weise können die Interaktionen des Helden mit seiner Umwelt beliebig ausgewertet werden.

Self Switch

Self Switches unterscheiden sich nur unwesentlich von Switches. Ihre Funktion ist aber eine andere: Während ein normaler (bzw. "globaler") Switch überall im Spiel verändert und abgefragt werden kann, gelten Self Switches immer nur innerhalb eines Events.

Jedes Event hat seine privaten Self Switches und kann mit Eventbefehlen auch nur diese verändern oder abfragen. Auch Self Switches können für die Startbedingungen eines Events benutzt werden.

Eine weitere Besonderheit sind Benennung und Anzahl der Self Switches. Jedes Event hat 4 Self Switches, die nicht mit numerischen, sondern alphabetischen IDs versehen sind - A, B, C und D. Keiner dieser Self Switches kann zusätzlich benannt werden.

Self Switches traten erstmals im RPG Maker XP auf und wurden im RPG Maker VX und RPG Maker VX Ace beibehalten.

Entsprechungen in der Programmierung

Switches entsprechen Booleschen Variablen.

Zustand des Switches Entsprechung
On true
Off false

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