RPGMakerXP/Tutorials/Dialoge aufwerten

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Dieses Tutorial erklärt, wie man auf unterschiedlichem Wege die Dialoge des Spiels von der eventtechnischen Seite verbessern kann.

Multichoice-Gespräche

Diese Variante implementiert die aus Spielen wie Gothic oder Vampires Dawn bekannte Möglichkeit, eine Person auf verschiedene Themengebiete anzusprechen.

Setzt als erstes auf einer Map ein neues Event und gebt ihm eine beliebige menschliche Grafik.

Nun erstellt man einen Show Choice-Befehl. Die Einträge sind im Grunde beliebig zu wählen, es ist allerdings wichtig, dass die letzte Option immer das Beenden des Gesprächs enthält.Eine Beispielanordnung sähe zum Beispiel so aus:

Ein Dialog nach dieser Art könnte im Event etwa so aussehen
  • Plaudern
  • Informationen
  • Anderes
  • Wieder gehen

Jede dieser Optionen kann nun eine Rückmeldung vom Charakter enthalten. Bei Plaudern könnte der NPC über das Wetter sprechen, Informationen könnte er über örtliche Schätze geben, beim Anderem über die habgierige Frau des Nachbarn lamentieren und den Helden verabschieden, wenn er sich zum Gehen wendet. Es hängt von euch ab, wie wortreich das Gespräch unter jeder Option verläuft.

Nun soll das Gespräch aber nicht automatisch enden, wenn der Spieler eine der Gesprächsoptionen ausgewählt hat. Er soll so lange er will in dieser Gesprächsauswahl bleiben, bis er sich schließlich zum Gehen wendet. Zu diesem Zweck gibt es den Label-Befehl. Über die Gesprächsauswahl wird ein Label mit einem aussagekräftigen Namen gesetzt, zum Beispiel "Gesprächsanfang". Ans Ende jedes Dialoges mit Ausname der "Wieder gehen"-Option wird zusätzlich der Befehl Jump to Label eingefügt und der Name des Labels, "Gesprächsanfang", aufgerufen. Nach jedem vollendeten Dialog springt der Interpreter nun wieder zum gesprächsanfang, und der SPieler kann munter weiterplaudern, er kommt immer zru Anfangsauswahl zurück.


Variable Dialoge

Ihr kennt das ja. Der NPC an sich sagt ja, wenn man ihn anspricht, immer das selbe, z.B. "Hallo." (Natürlich vorrausgesetzt, dass wir ihm schon diesen Befehl in die Page gesetzt haben...). Stellen wir uns vor, wir wären der NPC. Ein komischer Mensch in einer Rüstug spricht uns an. Wir sagen "Hallo.". Der komische Mensch spricht uns nochmal an. Wir sagen "Was wollen Sie von mir?".

Im Maker wird euer NPC aber immer "Hallo." sagen. Und irgendwie ist das doof. Wenn ihr eurem NPC "Hirn" einhauchen wollt, gibt es zwei Möglichkeiten

Die Steigerungsform/Linienform

Die Abfolge des Gespräches steigert sich stetig oder folgt einer Linie.

Das funktioniert so:

  • Nach dem ersten Gespräch auf Eventpage 1 schaltet ihr den Selfswitch A an.
  • Dann erstellt ihr eine exakt gleiche Eventseite, die die Bedingung 'Self switch A is ON' hat.
  • Hier schreibt ihr ein anderes Gespräch rein, und am Ende wird Self switch B an.
  • usw...

Das lässt sich jetzt so lange ganz gut machen, bis wir bei Eventpage 5 und der Bedingung 'Self switch D is ON' sind. Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder, ihr lasst euren NPC nur noch das sagen, was auf der letzten Eventpage steht (-> keinn weiterer Befehl nach Gespräch 5), oder ihr lasst den ganzen Sermon von vorne beginnen, indem ihr alle Selfswitches wieder ausschaltet. Ersteres eignet sich vorallem dann, wenn euer NPC langsam sauer wird, und dann am Ende soetwas sagt wie "Das ist mir jetzt zu blöd.".

Die Zufallsform

Euer NPC hat eine Eventpage. Als erstes setzt ihr dort jetzt den Befehl 'Control Variables [XX]: random 0~5' ein. Das bedeutet, dass der Maker einer Variable Soundso einen zufälligen, ganzzahligen Wert zwischen 0 und 5 liefert. Jetzt erstellt ihr einen 'Conditional Branch' (=Bedingung) mit 'Variable [XX]=0'. Passiert also nur dann, wenn Variable Soundso auf 0 gesetzt wurde. In den Branch schreibt ihr jetzt euer Gespräch. Unter den ersten Branch kommen dann die analogen mit [XX]=1, [XX]=2, usw., natürlich mit unterschiedlichen Gesprächen. Der Nachteil dieser Methode ist eben, dass der NPC u.U. auch zwei/dreimal dasselbe sagen kann.